Spieletest für das Spiel: GOLDLAND
Hersteller: Goldsieber 
Preis: 24 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2002 
noch erhältlich: Ja
Autor: Wolfgang Kramer
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Goldland-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Goldsieber recht herzlich!

Ausstattung: 49 Geländetafeln, 5 Figuren, 50 Camps, 5 Rucksäcke, 112 Ausrüstungsgegenstände, 8 Schätze, 36 Entdeckungsmarken, 1 Tempel, 22 Goldstücke, 5 Amulette, 7 Abenteuermarken, 5 Kurzspielregeln
Aufmachung: Mit den Geländetafeln wird im Verlauf des Spiels ein 7x7 Spielfeldraster ausgelegt. Am Anfang gibt es nur die Küstenlinie zu sehen, von der aus die Expeditionen ins Landesinnere erfolgen. Die Geländetafeln zeigen entweder Abenteuer, die es zu bestehen gibt, oder Tauschmöglichkeiten für Ausrüstungsgegenstände. Einige Abenteuerfelder besitzen noch ein Schatzfeld, bei dem es einen Schatz zu bergen gibt.
Die Figuren und Camps sind aus Holz. Camps werden nach dem Bestehen von Abenteuern eingesetzt. Sie haben die Form von Zelten. Die Rucksäcke sind Ablagetafeln, auf denen jeder Spieler bis zu zwölf Gegenstände deponieren kann. Diese Gegenstände kann man sich auf bestimmten Feldern ertauschen und dann in den Rucksack legen. Ferner gibt die Anzahl der Ausrüstungsgegenstände im Rucksack die maximale Bewegungsreichweite eines Spielers vor. Es gibt Proviant, Perlen, Seile, Gewehre, Spaten, Holz und Angeln, die genutzt werden können.
Entdeckungstafeln erhält ein Spieler immer, wenn er eine neue Region erforscht. Sie können später im Spiel gegen Ausrüstungsgegenstände eingetauscht werden. Der Tempel markiert das Spielende. Er liegt auf der gegenüberliegenden Seite des Startpunktes der Spieler und ist mit Münzen und Amuletten bestückt.
Die Abenteuermarken werden schließlich immer an den Spieler übergeben, der in dieser Art der Abenteuer die meisten erfolgreich bestanden hat. Ihr Punktwert schwankt zwischen 2 und 5 Siegpunkten.
Das Material ist reichhaltig und die Grafiken sehen sehr schön aus. Die Kurzspielregeln fördern das Verständnis im Spiel.
Ziel: Es gilt, möglichst viele Siegpunkte in Form von Schätzen, Goldstücken, Amuletten und Abenteuermarken anzuhäufen.
Am Anfang wird die Küstenlinie des Spielplans ausgelegt. Die restlichen Geländetafeln werden gut gemischt und dann als verdeckter Stapel bereitgelegt. Der Tempel kommt ebenfalls beiseite. Auf ihn werden so viele Amulette gelegt, wie Spieler teilnehmen. Zusätzlich kommen doppelt so viele Münzen auf das Bonusfeld und eine vorgegebene Anzahl Münzen auf das Vorratsfeld des Tempels.
Die verschiedenen Ausrüstungsgegenstände werden sortiert und neben dem entstehenden Spielbrett ausgelegt. Jeder Spieler erhält einen Rucksack mit einiger Ausrüstung, seine Camps und eine Spielfigur, die auf das Startfeld des Küstenstreifens gestellt wird. Schließlich einigt man sich auf die Spielreihenfolge.
Der aktive Spieler kann drei verschiedene Aktionen jeweils einmal durchführen. Die Reihenfolge bleibt ihm dabei überlassen.
Einmal in seinem Spielzug kann ein Spieler seine Spielfigur bewegen. Die Anzahl an Felder, die eine Figur ziehen kann, hängt von der Menge an Ausrüstung im Rucksack ab. Je mehr ein Spieler besitzt, desto langsamer wird er. Man darf sich nur auf den Wegen der Geländetafeln bewegen. Das Betreten einer Geländetafel kostet dabei einen Bewegungspunkt. Es ist möglich, Bewegungspunkte verfallen zu lassen. Auch wenn sich während der Bewegung die Zahl der Ausrüstungsgegenstände ändern sollte, verändert sich die maximale Bewegungsreichweite erst am Anfang des folgenden Zuges.
Vor der Bewegung kann ein Spieler Ausrüstung ablegen. Sie wird wieder in den allgemeinen Vorrat gelegt. Entsprechend hat der Spieler nun mehr Bewegungspunkte für seinen Zug.
Bei einem Abenteuerfeld endet die Bewegung der Spielfigur automatisch, wenn sich auf dem Gelände nicht bereits ein Camp befindet. Um weiterziehen zu können, muß der Spieler das Abenteuer erst bestehen. Die Karte gibt an, welche Gegenstände benötigt werden, um erfolgreich aus dem Abenteuer hervor zu gehen. Durch Abgabe der Gegenstandsplättchen aus dem Rucksack darf der Spieler ein Camp errichten. Sollten nun noch weitere Bewegungspunkte übrig sein, verfallen diese.
Die Camps zeigen an, daß ein Spieler das entsprechende Abenteuer erfolgreich absolviert hat. Er kann dieses Feld nun normal durchqueren, ohne Halt machen zu müssen. Der erste Spieler, der ein Abenteuer eines bestimmten Typs besteht, erhält dafür die entsprechende Abenteuermarke. Diese bleibt so lange bei ihm, bis ein Spieler mehr Abenteuer dieses Typs bestanden hat. Es ist erlaubt, ein Abenteuer auf einem Feld mehrmals zu bestehen, um sich das entsprechende benteuerplättchen zu sichern. Sollte sich ein Schatz auf dem Feld befinden, kann gegen Abgabe der geforderten Gegenstände dieser gehoben werden und kommt in den Rucksack.
Sind zwei benachbarte Geländeteile nicht miteinander durch Wege verbunden, muß man eine Strapaze durchführen, um von einem Plättchen zum anderen zu gelangen. Dies kostet vier Ausrüstungsgegenstände nach Wahl. Landet man dabei auf einem Abenteuerfeld, können dies auch Gegenstände sein, die zum Bestehen des Abenteuers wichtig sind. Sie werden sowohl für die Strapaze wie auch für das Bestehen des Abenteuers eingesetzt. Wenn man das Abenteuer bereits bestanden hat und es dort ein Camp gibt, kann man bei einer Strapaze entweder vier beliebige Gegenstände abgeben oder das Abenteuer erneut bestehen, wobei dann nur die benötigte Ausrüstung in den allgemeinen Vorrat wandert. Nach einer Strapaze kann sich der Spieler noch weiter bewegen, wenn es das Geländefeld zuläßt und noch Bewegungspunkte übrig sind.
Neben der Bewegung darf ein Spieler einmal Ausrüstungsgegenstände erwerben. Bei bestimmten Feldern muß man Ausrüstung eintauschen, bei anderen erhält man sie kostenlos, wenn man einen bestimmten Gegenstand bereits besitzt.
Die dritte Aktionsmöglichkeit ist das Entdecken eines neuen Gebietes. Dies geht dann, wenn die Spielfigur auf einem Kärtchen steht, an dessen Kanten noch mindestens eine Anlegemöglichkeit für ein neues Geländeteil besteht. Dieses wird dann vom verdeckten Stapel gezogen und nach Wahl des Spielers offen abgelegt. Für das Entdecken gibt es einen Entdeckerchip.
Während des eigenen Zuges kann ein Spieler seine Entdeckerchips gegen Ausrüstung seiner Wahl eintauschen. Wie viele Chips er pro Ausrüstungsplättchen ausgeben muß, hängt von der Spieleranzahl ab. Man kann beliebig viele Ausrüstungen eintauschen, wenn man entsprechende Chips gesammelt hat.
Wenn ein Spieler auf seinen gesamten Spielzug verzichtet, erhält er als Bonus einen Entdeckerchip.
Sollte ein Spieler den oberen Rand erreicht haben, wird der Tempel dort angelegt. Der Spieler, der das Geländefeld mit dem Tempel als erstes erreicht, erhält sofort ein Amulett, was er in den Rucksack legt. Außerdem darf er sich vom Bonusfeld zwei Goldstücke nehmen. Gelangen weitere Spieler in der gleichen Runde auf dieses Feld, erhalten sie neben einem Amulett ebenfalls die Bonus-Goldstücke. Wenn die Runde beendet ist, kommen die verbliebenen Goldstücke des Bonusfelds in die Schachtel zurück.
Nun erhalten alle Spieler in ihrem Spielzug immer ein Goldstück vom Vorratsfeld, wenn sie über ein Amulett verfügen. Dabei ist es unerheblich, wo sich die Spielfigur aufhält.
Spielende: Die Partie ist vorbei, wenn alle Spieler ein Amulett besitzen oder das letzte Goldstück vom Vorratsfeld genommen wurde. Nun zählen die Spieler ihre Siegpunkte zusammen. Jedes Goldstück bringt einen Siegpunkt, jeder Schatz und das Amulett 3 Siegpunkte und bei den Abenteuermarken steht der Zahlenwert bereits aufgedruckt. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
Kommentar: „Goldland" funktioniert sehr gut. Durch die verschiedenen Tauschmöglichkeiten muß man ein wenig im Voraus planen, um zum richtigen Zeitpunkt die Waren zu haben, die man zum Bestehen von Abenteuern benötigt. Scheinbar ist es jedoch wichtig, am Ende des Spiels noch den Tempel zu erreichen, da dem Spieler sonst wichtige Siegpunkte fehlen können. Glückselemente sind durch das blinde Ziehen der Kärtchen gegeben.
Fazit: Ein gutes Spiel mit Entdecker-Thema.
Wertung: Mit guten 4 Punkten ist „Goldland" nicht schlecht. Zum absoluten Top-Titel hat es in unseren Spielrunden jedoch nicht gereicht.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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