Spieletest für das Spiel: GOLDEN HORN
Hersteller: Piatnik                   
Preis: 32 Euro
empf.Alter: 8-               
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2013      
noch erhältlich: Ja
Autor: Leo Colovini
Besonderheit: Spiel der Spiele 2013
Veröffentlichung des Berichtes: November 2013
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Golden Horn-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Piatnik recht herzlich!

Ausstattung: 12 Schiffe, 4 Warenhäuser, 4 Seewege, 3 Häfen, 90 Warensteine, 54 Karten, 1 Startspielerfigur, 1 Stoffbeutel
Aufmachung: Die Schiffe und die Warenhäuser sind aus Pappe und müssen vor der ersten Partie zusammengebaut werden. Jeder Spieler besitzt drei Boote, deren Segel zwischen 1 und 3 unterschiedliche Farben haben.
Mit Hilfe der Seewege und der Häfen wird eine Strecke aus diversen Feldern zusammengebaut. Die Seefelder besitzen dabei immer einen farbigen Rand. Die gleichen Farben finden sich auf den Warensteinen und den Segeln wieder.
Auch die Spielkarten zeigen die gleichen Rahmenfarben und zusätzlich zwei Motive, die die Einsatzmöglichkeiten der Karte aufzeigen.
Bei der Startspielerfigur handelt es sich um ein dickes Pappschild. Der Stoffbeutel beherbergt die Warensteine während der Partie.
Ziel: Die Spieler versuchen, mit ihren Schiffen möglichst viele und unterschiedliche Waren ins eigene Lager zu befördern oder sie von fremden Schiffen zu stehlen.
Vor dem Spiel wird zunächst die Strecke aufgebaut. Jeder erhält drei Schiffe und ein Warenhaus. Die Schiffe kommen beliebig an die beiden Ausgangshäfen Danach zieht man für jeden Hafen neun Warensteine und legt sie auf dem Kärtchen ab. Vom gemischten Kartenstapel gibt es noch einige Karten auf die Hand.
Ist ein Spieler am Zug, darf er Piraten losschicken und danach ein eigenes Schiff bewegen.
Das Aktivieren der Piraten ist freiwillig. Dazu spielt man zwei Karten aus, deren Farben den Segelfarben eines fremden Schiffes entsprechen. Von diesem Schiff darf man sofort eine Ware entfernen und direkt in sein Warenlager legen. Sollte das beklaute Schiff danach keine Waren mehr geladen haben, darf der Besitzer auf Wunsch die Fahrtrichtung ändern, um es wieder schneller in einen Hafen zu bringen.
Danach muß der Spieler eines seiner Schiffe bewegen. In einem Hafen darf man eine Warensorte auswählen und dann alle Warensteine dieser Art einladen. Man kann jedoch nur Farben wählen, die nicht auf den eigenen Segeln des Schiffes zu finden sind. Nach dem Einladen werden sofort neue Waren nachgezogen.
Ein Schiff bewegt sich in Fahrtrichtung immer auf das nächste freie Feld. Zeigt die Rahmenfarbe des Feldes danach den gleichen Farbton wie ein Segel des Bootes, darf sofort auf das nächste freie Feld gezogen werden Kettenzüge sind auf diese Weise möglich. Häfen haben keine Farbe, hier endet die Bewegung in jedem Fall.
Nach dem Ende der Bewegung kann der Spieler noch Handkarten ausspielen, um mit dem Boot noch weiter voranzukommen. Spielt man eine Karte in der Farbe des Feldes, auf dem das Schiff seine Bewegung beendet hat, darf man es wieder ein Feld weiterbewegen.
Für jedes Schiff, was einen Hafen erreicht, erhält der Spieler neue Handkarten in Abhängigkeit von der Anzahl an verschiedenfarbigen Segeln dieses Schiffes. Einfarbige Boote erhalten dabei mit drei Karten deutlich mehr als Handelsschiffe mit drei unterschiedlichen Segelfarben. Im Zielhafen werden die Warensteine entladen und direkt ins eigene Kontor gelegt, wo sie vor den Blicken der Mitspieler geschützt sind.
Spielende: Gibt es in einem Hafen keine Waren mehr oder sagt ein Spieler das Spielende an, weil er von allen sechs Warensorten mindestens einen Warenstein hat, wird nur noch die laufende Runde zu Ende gespielt. Siegpunkte gibt es für möglichst große Warensätze mit verschiedenartigen Warensteinen.
Kommentar: „Golden Horn“ hat in Österreich eine Auszeichnung als „Spiel der Spiele 2013“ bekommen. Das Grundprinzip liegt dabei auf dem Bewegungsmechanismus, der schon bei „Cartagena“ vom gleichen Autoren überzeugen konnte.
Hat man sich erst einmal durch die umständliche Aufbauorgie gekämpft, sieht man recht ansehnliche Schiffe, die ausreichend Ladekapazitäten für Warensteine haben. Leider sind die Wappen nicht immer gut zu erkennen, so daß man seine und die Schiffe der Gegner schon mal durcheinander bringen kann. Die Kontore sind recht pfiffig und bieten ebenfalls ausreichend Platz, um die Waren sortiert nach Farben aufbewahren zu können. Das Material paßt am Ende auch noch in die Schachtel und muß nicht mühsam wieder auseinander genommen werden.
Spielerisch ist „Golden Horn“ für ambitionierte Familien konzipiert. Die Regeln sind nicht schwer, aber anfangs kann man schon durcheinander kommen, welche Farben man ausspielen muß, um als Pirat tätig zu werden bzw. um das eigene Schiff noch weiter voranzubringen.
Ein kluges Kartenmanagement ist vonnöten, denn nur beim Einlaufen in einen Hafen gibt es Kartennachschub. Dieser wird dann vor allem gebraucht, wenn das Boot mit einfarbigen Segeln auf die Reise geschickt werden soll. Da man bestimmte Farben nur schwer einladen kann, lohnt sich der Einsatz eines Piraten durchaus, auch wenn dafür zwei Handkarten geopfert werden müssen.
Die Seewege werden je nach Zahl der Mitspieler angepaßt. So kommt gegebenenfalls ein Zwischenhafen ins Spiel, der einige Liegeplätze aufweist und das Spiel dadurch für jede Besetzung spannend gestaltet. Trotzdem favorisierten unsere Spieler die Partien zu viert, weil viel mehr los war, größere Segeltörns stattfanden und die Piraten oft mehr Auswahl beim Stehlen hatten.Die Grafiken sind für ein Piatnik-Spiel durchweg gelungen.
Fazit: Ein ordentliches Spiel für Familien.
Wertung: Gute 4 Punkte gibt es von unseren Spielern für diese Piatnik-Neuheit.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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