Spieletest für das Spiel : GOLD CONNECTION
Hersteller: Schmidt 
Preis: 55 DM 
empf.Alter: 10-88 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 1992 
noch erhältlich: Nein
Autor: Sid Sackson
Besonderheit: Aufgenommen Auswahlliste Spiel des Jahres 1992
Kategorie: Taktisches Denkspiel 
Bewertungsbild Gold Connection-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 84 Goldbarren, 4 Kistenpläne, 4 Räubersteine, 4 Pfeile, 2 Würfel, 20 Trostchips, 1 Zugzähler
Aufmachung: Der Spielplan zeigt 14 Tresore, die in einem Raum untergebracht sind. Die Tresore sind in Form einer liegenden Acht angeordnet. Um den Tresorraum verläuft eine Zählleiste mit 36 Feldern. Die Goldbarren sind aus Holz gefertigt und haben jeweils eine farbige Zahl aufgedruckt. Insgesamt gibt es vier Farbsätze mit je 6x1, 5x2, 4x3, 3x4, 2x5 und 1x6. Die Kistenpläne sind in den vier Spielfarben vorhanden. Sie zeigen Felder in den vier Goldbarrenfarben, wobei in jeder Zeile eine Farbe steht. Jede Zeile ist dabei in drei Gruppen unterteilt, die einmal die Zahlen von 1-6, von 1-5 und von 1-4 aufgedruckt hat. Bei den 1-6 und 1-5 Gruppen stehen noch Bonuspunkte an der Seite. Als Räubersteine dienen einfache Holzscheiben in den Spielerfarben, die man zu Beginn nebst den Holzpfeilen (auch in Spielerfarben) bekommt. Als Trostchips fungieren kleinere naturbelassene Holzscheibchen. Der Zugzähler ist auch aus Holz und ähnelt mehr einem Stück Zahnstocher als einem Holzröhrchen.
Ziel: Jeder Spieler bekommt zu Beginn einen Pfeil, einen Räuberstein und einen Kistenplan seiner Farbe. Die Goldbarren werden gut gemischt und dann je 6 Stück auf jeden Tresor gelegt. Dies geschieht so, daß man die Zahlen danach lesen kann. Jeder Spieler würfelt mit beiden Würfeln und kann daraus seine Startposition ablesen, in dem er entweder beide Würfel addiert oder nur einen Würfel als Zahl nimmt. Die meisten Tresore haben am Rand noch eine kleine Zahl stehen, mit der man dann die jeweilige Startposition herausbekommt. Auf jedem Feld darf nur ein Räuberstein stehen. Haben alle Spieler ihren Räuberstein gesetzt, setzen sie ihren Pfeil so darauf, daß eine eindeutige Zugrichtung zu erkennen ist. Der Spieler, dessen Figur auf dem Tresor mit der höchsten Ziffer steht, beginnt damit. Als letztes stellt man den Zugzähler neben die Zählstrecke.
Ist man an der Reihe, versetzt man den Zugzähler um ein Feld und bewegt danach seinen Pfeil. Der Pfeil muß immer in Pfeilrichtung bewegt werden, an Kreuzungen darf man sich die neue Richtung aussuchen. Wie viele Felder man mit seinem Pfeil zieht, bleibt einem Spieler selbst überlassen. Der Pfeil kann auf jedes Feld gezogen werden, ob dieses nun besetzt oder unbesetzt ist.
Bleibt man mit seinem Pfeil auf einem unbesetzten Panzerschrank stehen, versucht man, diesen teilweise auszuräumen. Der Spieler gibt an, welche der Goldbarren er mitnehmen will und addiert deren Zahlen. Dann zählt er die Schritte, die sein Pfeil gegangen ist und addiert diese zu der oben genannten Summe. Diese Zahl (oder mehr) muß der Spieler jetzt mit beiden Würfeln erwürfeln.
Ein Beispiel macht das vielleicht deutlicher: Der Spielerpfeil ist drei Felder weit auf einen unbesetzten Tresor gezogen. Dort wählt er die roten 1 & 2 und die blaue 1 aus. Demzufolge muß er nun 3+4 = 7 oder höher würfeln. Gelingt ihm dies, nimmt er sich die drei Goldbarren und legt sie an den Rand seiner Truhe. Wenn der Spieler möchte, dann kann er nun mit seinem Pfeil weiterziehen und weitere Goldbarren holen. Dabei entfernt sich der Pfeil jedoch immer weiter vom Räuberstein.
Ist dem Spieler der Vorrat an Goldbarren in dieser Runde genug, sagt er dies an und stellt seinen Räuberstein unter den Pfeil. Die Goldbarren am Rand darf er nun auf die gleichfarbigen Zahlenfelder der Truhe legen. Dabei passen nur Goldbarren, deren kleinere Werte schon in der Zeile liegen, d.h. eine schwarze 3 darf man erst auf eines der drei gleichfarbigen Felder legen, wenn in der gleichen Gruppe bereits die schwarze 1 und 2 liegen. Falsch aufgenommene Barren kommen wieder in den Tresor, auf dem der Pfeil liegt.
Ein Spieler kann seinen Zug auch auf einem bereits leer geräumten Tresorfeld beenden, muß jedoch vorher gewürfelt haben, ob dies gelingt. Dabei zählen dann nur die Schritte vom Räuberstein zum Pfeil. Goldbarren dürfen im Spiel nie mehr innerhalb der Truhe umgelegt werden.
Schafft ein Spieler es nicht, die angesagte Zahl zu würfeln, sondern bleibt unter dem Ergebnis, hat er Pech gehabt. Alle bis dahin erwürfelten Goldbarren, die am Rand der eigenen Truhe liegen, müssen wieder zurückgegeben werden. Sie kommen auf das Feld, auf dem der Pfeil steht. Danach wird der Pfeil wieder zurück auf den Räuberstein gesetzt. Man bekommt zwei Trostchips aus der Bank. Mehr als 5 Trostchips kann jedoch kein Spieler haben. Nach einem Wurf kann der Spieler mit diesen Trostchips die Summe manipulieren, denn jeder Chip addiert 1 Punkt zur Augenzahl hinzu. Die Chips werden nach dem Einsatz an die Bank gegeben.
Ist ein Tresorfeld mit einem Räuberchip eines anderen Spielers besetzt, kann man diesen ausrauben, wenn man möchte. Dies geht allerdings nur dann, wenn dieser Spieler mindestens 10 Goldbarren in seiner Truhe hat. Das Ausplündern ist identisch mit den Plünderungen eines Tresors. Man wählt hier nur die Goldbarren aus der gegnerischen Truhe aus. Dabei darf man bei den einzelnen Reihen nur jeweils bei den höchstwertigen Barren beginnen. Gelingt der Wurf, so muß der räubernde Spieler mit seinem Pfeil danach weiterziehen, mißlingt er, erhält der Spieler, der ausgeraubt werden sollte, die zwei Trostchips aus dem Vorrat. Seine Goldbarren bleiben dann in der Kiste.
Spielende: Sobald der Zugzähler auf dem Feld 36 ist und der letzte Spielzug beendet wurde, ist das Spiel vorbei. Danach werden die Transportkisten abgerechnet. Jeder Goldbarren wird dabei addiert. Gelang es einem Spieler, eine komplette Reihe mit 5 oder gar 6 unifarbenen Goldbarren zu bilden, gibt es dafür Bonuspunkte. Wer so die höchste Punktzahl erreicht, wird Meisterdieb.
Kommentar: Hier ist die richtige Mischung zwischen Taktik und Glücksspiel gefunden worden. Zuerst macht man sich an die kleinen Werte ran, denn diese sind ja ausreichend vorhanden. Je weiter das Spiel voranschreitet, umso schwieriger wird es, passende hohe Goldbarren einer Farbe zu bekommen, so daß es zu den ersten Reibereien kommt. Selbst wenn man einiges an Würfelpech hat, wird das durch den Einsatz von Trostchips zum Teil wenigstens wieder aufgefangen. Es entsteht so kein Frust im Spiel. Da jeder Spieler sein eigenes Risiko durch die Wahl der Schritte und der Goldbarren selber bestimmen kann, ist genug Spekulation und Taktik im Spiel, damit das ganze nicht langweilig wird.
Fazit: Ein wirklich ordentlich durchdachtes Spiel in einer recht guten Ausführung.
Wertung: 5 Punkte kann ich so eben vergeben. Für Taktikfans ist das Spiel sicherlich nicht ganz so interessant, da durch die Würfel ja immer noch Glückselemente gegeben sind, aber für den Familienabend ist es allemal geeignet.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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