Spieletest für das Spiel: GNOSIS
Hersteller: Hermes-Spiele 
Preis: n.b.
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 2
Erscheinungsjahr: vor 1993 
noch erhältlich: Nein
Autor: Uwe Flitter
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: März 2006
Kategorie: 2-Personen-Spiel
Bewertungsbild Gnosis-Foto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 1 Turm, 44 Figuren, 1 neutrale Figur, 48 Plättchen
Aufmachung: Das Spiel ist in einer Holzschachtel verpackt, deren Unterseite auch gleichzeitig als Spielbrett dient. Der Deckel ist eine beklebte Plexiglasscheibe. Das Spielbrett besteht aus einer großen Zahl von Feldern. Im Zentrum können mit Hilfe von Holzsäulen zwei bedruckte Plexiglasscheiben aufgestellt werden, wodurch ein Turm entsteht. Der innere Teil des Turmes ist besonders markiert.
Bei den Spielfiguren handelt es sich um Holz-Zylinder, die in vier unterschiedlichen Formen vorhanden sind. Der neutrale Spielstein ist in einer anderen Farbe lackiert und wird vor der ersten Partie mit einem Aufkleber versehen.
Bei den Schatzplättchen handelt es sich um kleine Papp-Schnipsel, die neben einem ägyptischen Symbol noch verschiedene Siegpunktzahlen besitzen.
Ziel: Die Spieler versuchen entweder, eine komplette Gruppe von Spielsteinen des Gegners zu eliminieren oder Schätze mit einem Gesamtwert von 22 Siegpunkten zu sammeln.
Am Anfang baut man den Turm auf das Spielbrett und jeder wählt eine Spielfarbe aus. Die Figuren jedes Spielers werden gemäß einer Startaufstellung auf den verschiedenen Ebenen verteilt. Auch die neutrale Figur kommt auf das für sie vorgesehene Feld. Abschließend mischt man die Plättchen und legt sie verdeckt neben dem Spielbrett ab.
Der Spieler mit den weißen Figuren beginnt. In seinem Spielzug hat man immer zwei Aktionen und darf deshalb zwei verschiedene eigene Figuren bewegen. Es ist nicht erlaubt, über schwarze Felder zu ziehen. Felder mit einem schwarzen Dreieck zeigen eine Mauer, sie können von den offenen Seiten aus betreten werden. Die Zugweite einer Spielfigur beträgt zwischen 1 und 4 Feldern in eine Richtung.
Möchte man mit einer Spielfigur die Ebene wechseln, gilt dies als ganzer Zug. Wenn sich auf der Zielebene eine gegnerische Figur befindet, wird diese geschlagen.
Befindet sich eine Figur zu Beginn im markierten Zentrum des Turmes, darf der Spieler nach dem Wechsel der Ebene noch weiterziehen. Der Wechsel in der Ebene kostet dann keinen Bewegungspunkt. Innerhalb des markierten Bereichs ist auch ein direkter Wechsel von Ebene 1 zu Ebene 3 möglich.
Um eine gegnerische Figur zu eliminieren zieht man mit seinem Spielstein auf das Feld des Gegners. Die Figur kommt anschließend aus dem Spiel. Die kleinsten Figuren besitzen die Möglichkeit, über eigene oder fremde Figuren zu springen, sofern das Feld in gerader Richtung dahinter unbesetzt ist. Maximal sind zwei Sprünge erlaubt, wobei ein Richtungswechsel nach dem ersten Sprung gestattet ist. Es ist nicht möglich, eigene Figuren zu entfernen.
Zwei kleine Figuren nebeneinander bilden eine Mauer und schützen sich so gegenseitig. Man kann eine Mauer nur durch Überspringen sprengen.
Die großen Figuren nennt man Ra bzw. Isis. Sie können bis zu vier Felder weit gezogen werden. Nur sie sind in der Lage, Schatzplättchen vom Spielplan zu nehmen. Diese Figuren können sich nicht gegenseitig schlagen und dürfen keine Schätze transportieren.
Die neutrale Spielfigur kann auf Wunsch eines Spielers in dessen zweiten Teilzug bewegt werden, wenn er dafür auf die Bewegung einer zweiten eigenen Figur verzichtet. Der sogenannte "Djed" zieht bis zu vier Felder in gerader Richtung. Der Aufkleber der Figur wird immer so gedreht, daß man sieht, wer die Figur als letztes bewegt hat. Nach dem Ziehen nimmt der aktive Spieler ein Schatzplättchen und legt dieses offen auf eines der unbesetzten Felder, die direkt an die neutrale Figur angrenzen.
Die neutrale Figur schlägt keine Spielsteine, darf keine Schatzplättchen aufnehmen und seinen Spielzug nicht auf einem Feld mit Schatz beenden. Die Figur kann aber über Plättchen oder andere Figuren gezogen werden.
Ein Schatzplättchen kann von einer Spielfigur (außer Ra/Isis) aufgenommen werden. Das Plättchen wird dann auf die Figur gelegt und läuft mit ihr mit. Jede Figur kann nur einen Schatz tragen. Sobald der Spieler Ra bzw. Isis neben einen Schatzträger gebracht hat, ist der Schatz im nachfolgenden Zug eingesammelt und wird vor dem Spieler abgelegt. Er bringt die auf dem Plättchen angegebenen Siegpunkte. Hat ein Spieler ein Set mit Symbolen von 1-4 gesammelt, ist dieses Set sogar 15 Siegpunkte wert. Ein Joker-Schatzplättchen kann als beliebiges Schatzplättchen genutzt werden.
Spielende: Gelingt es einem Spieler, 22 Siegpunkte zu sammeln oder eine Figurenart komplett zu schlagen, ist die Partie beendet.
Kommentar: Das abstrakte Taktikspiel fällt vor allem durch sein sehr umfangreiches Regelwerk auf, welches nicht besonders gut gegliedert ist. Von der Optik her kann man dagegen nicht meckern, denn die Verpackung und das Spielmaterial sind für einen Kleinverlag schon beeindruckend. Besonders gelungen ist hier der Aufbau des dreidimensionalen Turms zu nennen.
Das Spiel selbst ist leider nicht gut. Die Spielfiguren stehen sehr weit auseinander und es findet eigentlich nur ein Rennen zum Turm statt, um dort Felder zu sichern und die neutrale Figur in die eigene Richtung zu bringen. Es wird kaum gelingen, alle Figuren einer Art beim Gegner zu erobern, so daß recht früh klar ist, daß man auf die Schätze setzen muß. Da man hier jedoch immer eine zweite Figur neben Ra/Isis braucht, sind flinke Spielsteine das bevorzugte Mittel. Schon ab dem ersten Spielzug wird meistens die neutrale Figur mitbewegt, wodurch man den zweiten Spieler dazu zwingt, dies ebenfalls zu tun, damit der "Djen" nicht komplett in die Hand des Gegners fällt und dieser im Schnellverfahren die Schätze aufdeckt und einsammelt. Ein Vorgehen und Schlagen in einer solchen Situation ist wegen der Entfernungen nicht oder nur schwer und unter großen Verlusten möglich.
Fazit: Eine schöne, aber nicht ausgereifte Spielidee.
Wertung: Leider ist "Gnosis" trotz des guten Materials nur langweilig und es kam zu keiner Zeit irgendein Spielspaß auf. Mit 2 Punkten kann man das Spiel besser im Regal stehen lassen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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