Spieletest für das Spiel: GLORIA PICKTORIA
Hersteller: Zoch                      
Preis: 10 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2007      
noch erhältlich: Ja
Autor: Alan R. Moon, Mick Ado
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Mai 2007
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Gloria Piktoria-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Zoch recht herzlich!

Ausstattung: 90 Sammelkarten, 10 Wertungskarten, 5 Verdoppler-Karten, 5 Joker, 1 Fuchs, 1 Wertungsblock
Aufmachung: Die Sammelkarten zeigen insgesamt zehn verschiedene Motive mit farblich unterscheidbaren Hintergründen. Jede Karte zeigt dabei ein Huhn, welches einen bestimmten Gegenstand sammelt.
Auf den Wertungskarten findet man einen Hahn. Für jeden Spieler gibt es eine Verdopplerkarte, die er während der Partie an eine seine Reihen legt, um deren Punktwert zu erhöhen. Die Joker zählen als beliebige Sammelkarte und können entsprechend an jede Farbreihe angelegt werden.
Der Fuchs ist eine kleine Holzfigur, die während der Partie umherläuft und eine Reihe eines Spielers blockieren kann. Die Punkte bei den drei Wertungen werden auf einem mitgelieferten Block eingetragen.
Ziel: Jeder Spieler versucht, durch geschicktes Auslegen und Sammeln von Karten möglichst viele Siegpunkte zu erzielen.
Zu Beginn des Spiels bekommt jeder Spieler eine Verdoppler-Karte. Nicht benötigte Karten kommen aus dem Spiel. Dann werden die Sammelkarten und die Joker gründlich gemischt. Drei Karten kommen offen neben den Aufnahmestapel in die Tischmitte. Jeder Spieler zieht sich vier Handkarten vom Nachziehstapel und steckt seine Verdoppler-Karte dazu. Nun werden die Wertungskarten noch in den Nachziehstapel eingemischt und man einigt sich auf den Startspieler. Der Fuchs wartet zunächst neben der Spielfläche auf seinen Einsatz.
Der aktive Spieler hat drei Aktionspunkte zur Verfügung. Diese kann er auf verschiedene Aktionen aufteilen oder auch eine Aktion mehrfach nutzen.
Für einen Aktionspunkt kann ein Spieler eine Karte verdeckt vor sich ablegen, um damit später eine neue Farbreihe zu bilden. Die verdeckt ausliegende Karte wird dabei allen einmal gezeigt und darf später von niemandem mehr angeschaut werden.
Alternativ darf ein Spieler auch eine Handkarte offen vor sich ablegen. Die Karte kommt dabei auf eine bereits vorher ausgelegte verdeckte Karte oder kommt an eine Reihe mit bereits ausliegenden Karten in der gleichen Farbe. Jeder Spieler kann pro Farbe maximal eine Reihe offen ausliegen haben. Ein Joker kann immer an eine beliebige Farbreihe angelegt werden, nicht jedoch direkt auf eine verdeckte Karte, weil man dadurch nicht erkennen kann, welche Farbe der Joker annimmt. Der letzte Spieler, der seine erste offene Karte auslegt, bekommt den Fuchs und setzt diesen sofort auf die gerade begonnene Sammlung. Eine Sammlung mit ausliegendem Fuchs kann im folgenden Spielverlauf erweitert werden, wird allerdings bei einer Wertung nicht beachtet.
Auch eine Verdoppler-Karte kommt offen an eine Sammlung. Diese wird dadurch geschlossen und kann nicht mehr erweitert werden. Die Sammlung bringt dem Spieler bei jeder Wertung die doppelte Punktzahl ein.
Die dritte Spielmöglichkeit ist das Aufnehmen einer neuen Handkarte. Dabei darf der Spieler wählen, ob er für einen Aktionspunkt eine der drei offenen Karten nehmen möchte, die sofort durch eine neue Karte ersetzt wird, oder ob die oberste verdeckte Karte des Stapels genommen wird. Dieses kostet den Spieler dann aber zwei Aktionspunkte.
Befindet sich der Fuchs auf einer eigenen Sammlung, kann der Spieler ihn während seiner Aktionsphase versetzen. Um den Fuchs von einer eigenen Sammlung zu einer anderen eigenen Sammlung zu scheuchen, muß der Spieler einen Aktionspunkt ausgeben. Bei zwei Aktionspunkten darf der Spieler den Fuchs auf eine beliebige Sammlung seines linken Nachbarn stellen.
Nach dem Spielzug dagegen kann der Fuchs kostenlos an den linken Nachbarn weitergegeben werden, allerdings nur, sofern er nicht bereits vorher vom Spieler bewegt wurde.
Eine Wertung findet statt, wenn jeweils eine festgelegte Anzahl von Hähnen ausgelegt wurde. Jeder Spieler, der einen Hahn aufdeckt bzw. vom verdeckten Stapel zieht, muß diesen sofort offen in der Tischmitte auslegen.
Nun bekommen die Spieler Siegpunkte für ihre Sammlungen. Die Sammlung, auf der der Fuchs steht, wird dabei vollkommen ignoriert.
Hat ein Spieler eine Sammlung als Einziger ausliegen, gibt es hierfür vier Siegpunkte. Wenn mehrere Personen eine Sammlung in einer Farbe aufgebaut haben, gibt es drei Siegpunkte für den Spieler mit den meisten Karten der Sammlung und einen Siegpunkt für den Besitzer der zweitgrößten Sammlung. Bei Gleichstand gibt es Sonderregelungen. Eine Verdoppler-Karte läßt die erzielten Siegpunkte entsprechend zweifach zählen.
Bei der letzten Wertung nach dem zehnten aufgedeckten Hahn kann man Minuspunkte sammeln, wenn man verdeckte Karten einzeln ausliegen hat. Außerdem zählt jede Handkarte einen Minuspunkt.
Spielende: Nach der dritten Wertung gewinnt der Spieler, der die meisten Siegpunkte angesammelt hat.
Kommentar: Bei „Gloria Picktoria“ handelt es sich um eine leicht veränderte Neuauflage des bereits früher erschienenen Spiels „Reibach & Co“. Die wesentlichen Elemente des Spiels wurden dabei beibehalten. Nur der Fuchs als Blockade und ein Wertungsblock sind neu dazu gekommen.
Der Fuchs bringt allerdings keine wesentliche Verbesserung des Spielsystems. Zunächst wird er immer am Ende der eigenen Spielphase an den nachfolgenden Spieler weitergegeben, um dessen wertvollste Reihe zu blockieren. Nähert sich dann irgendwann einmal eine Wertung, ist jeder Spieler zunächst darauf bedacht, möglichst viele Handkarten in seinem Durchgang loszuwerden, um nicht gezwungen zu sein, eine der ausliegenden Karten zu nehmen und somit vielleicht eine Wertung auszulösen. Hat man keine Handkarten mehr, opfert man dann permanent zwei Aktionspunkte, um den Fuchs zuerst zum Nachbarn zu geben und dann eine Handkarte nachzunehmen.
Führt ein Spieler dagegen nach einer Wertung mit einem gewissen Vorsprung, kann er den Fuchs auch gut auf einer seiner ohnehin schwachen Reihen ablegen, bei denen er keine Wertungspunkte erzielt. Diese Reihe wird dann zwar bei einer Wertung blockiert, kann aber im Notfall auch weiterhin zum Ablegen von Karten genutzt werden, wenn man wieder kurz vor einer Wertung steht und keine neue Farbreihe beginnen möchte. Die wertvollen eigenen Reihen werden dabei geschützt.
Spielt man dagegen ohne den Fuchs, hat man die Original-Regeln des Spiels und man bekommt ein spannendes Sammelspiel, welches zurecht damals in die Auswahlliste zum Spiel des Jahres aufgenommen wurde. Die neuen Grafiken von Doris Matthäus tragen viel zum Flair bei.
Fazit: Ein schönes und spannendes Kartenspiel mit einem gewissen Glücksfaktor beim Nachziehen und den Wertungen.
Wertung: Mit 4 Punkten ist die Neuauflage vor allem für Spieler interessant, die das alte Spiel nicht besitzen oder die gerne die schönen Kartenmotive von Doris Matthäus genießen. Die Fuchs-Regel paßt nicht sauber ins Spielkonzept und sorgt dafür, daß unsere Tester das Spiel etwas schlechter einstufen als das Original.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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