Spieletest für das Spiel: GIFTZWERGE
Hersteller: JHOX-Spiele               
Preis: 24 Euro
empf.Alter: 6-               
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 2012      
noch erhältlich: Ja
Autor:
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Juli 2013
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Giftzwerge-Pressefoto

Ausstattung: 6 Spielbretter, 6 Spielfiguren, 1 Würfel, 6 Maulwurfshügel, 6 Startplättchen, 6 Giftplättchen, 228 Rasenplättchen
Aufmachung: Die Spielbretter stellen die Gärten der Spieler dar. Die bestehen aus 9x6 Feldern. Jedes Feld hat dabei ein oder mehr Symbole. Diese stehen für unterschiedlich schwere Startaufstellungen.
Als Spielfiguren dienen kleine Rasenmäher aus Kunststoff. Die Zugweite wird dabei über einen normalen Sechsseiter bestimmt.
Hindernisse sind die Maulwurfshügel. Sie sind aus Kunststoff produziert und ähneln von der Form her eher Hydranten als Hügeln.
Der überwiegende Teil des Spielmaterials besteht aus quadratischen Plättchen, die auf die Spielpläne kommen. Dabei gibt es für jeden einen identischen Satz an Plättchen und einen neutralen Satz. Die Startplättchen zeigen den jeweiligen Startplatz für die Rasenmäher und die Giftplättchen kommen ins Spiel, wenn ein Spieler seine Giftspritze findet und einsetzt.
Ziel: Jeder Spieler versucht, seinen Rasen möglichst vor den Mitspielern vollständig gemäht zu bekommen.
Zu Beginn der Partie erhält jeder einen Satz an Rasenplättchen, die er verdeckt mischt. Dann einigt man sich entweder auf eines der Symbole und legt die Plättchen entsprechend verdeckt auf seinem eigenen Plan aus. Auf das Startplättchen wird schließlich der Rasenmäher gestellt. Je nach Spielerzahl müssen noch einige Giftplättchen und Maulwurfshügel bereitgelegt werden. Außerdem mischt man die neutralen Rasenplättchen und stapelt sie in der Tischmitte.
Ist ein Spieler an der Reihe, würfelt er einmal, um seine maximale Bewegungsreichweite zu definieren. Danach zeigt er den Mitspielern, wie er mit seinem Rasenmäher ziehen möchte. Die Felder werden einzeln aufgedeckt, bis man entweder seine Bewegungspunkte vollständig genutzt hat oder man ein Plättchen mit einem Symbol aufdeckt. Jedem Symbol ist eine Aktion zugeordnet, die man sofort durchführen muß. Die verbliebenen Bewegungspunkte verfallen damit.
Über die Symbole muß man aussetzen, darf noch einmal würfeln und ziehen, wird zum Startfeld zurück beordert, plaziert oder versetzt einen Maulwurfshügel, legt ein neutrales Rasenfeld auf einen Spielplan, entfernt ein Rasenstück, vergiftet ein Feld oder setzt sein Schaf ein, um ein Rasenplättchen umzudrehen. Oft kann man die Aktionen nicht nur auf dem eigenen Spielplan, sondern auch bei den ungeliebten Nachbarn machen.
Bereits gemähte Flächen darf man mit seinem Mäher natürlich erneut abfahren. Symbole zählen bei aufgedeckten Plättchen nur noch, wenn der Spieler seinen Zug genau auf dem Feld beendet. Es herrscht Zugzwang und man kann während der Bewegung niemals hin und her ziehen, wodurch Sackgassen eine gefährliche Angelegenheit werden können.
Spielende: Hat ein Spieler alle Rasenstücke auf seinem Spielplan abgemäht, gewinnt er den Wettstreit.
Kommentar: „Giftzwerge“ hört sich unspektakulär an, macht aber unheimlich Spaß und ist eine gemeine Angelegenheit, wenn man sich traut, fies gegen die Mitspieler zu agieren. Dreh- und Angelpunkt sind dabei die Aktionsplättchen.
Mit einem Maulwurfshügel kann man die Zugreichweite eines Mitspielers effektiv eingrenzen. Dieser darf über das Feld nicht mehr ziehen und kann den Hügel erst entfernen bzw. versetzen, wenn er genau auf diesem Feld landet oder einen Maulwurf unter seinen Plättchen findet. Wenn man da am Ende einer Sackgasse steht und so eingesperrt wird, kann das ganz schön ärgerlich oder auch frustrierend sein. Da diese Möglichkeit aber allen bekannt ist, wird schon ab der zweiten Partie darauf geachtet, daß dies nicht mehr vorkommt. Da bedient man sich lieber der Kleeblatt-Aktion, um ein zusätzliches Plättchen ins Spiel zu bringen, um eine eigene Sackgasse zu entschärfen oder alternativ eine bei einem Mitspieler aufzubauen. Der Spaten buddelt unliebsame Plättchen auf dem eigenen Plan weg oder nimmt gemeinerweise ein bereits aufgedecktes gutes Aktionsplättchen beim Nachbarn aus dem Spiel. Das Schaf kann ebenso eingesetzt werden, um entfernte eigene Plättchen umzudrehen oder ein blödes Aktionsfeld beim Mitspieler wieder zu verdecken, wodurch er es noch einmal nutzen muss.
Man sieht also, es gibt viele kleine taktische Stellschrauben, die man anwenden kann, um sich und die Mitspieler zu ärgern. Das Würfelglück spielt eine Rolle, doch geht es meist gegen den Führenden, was die Spiele immer zu einem engen Rennen werden lässt.
Die Grafik ist sehr stilisiert und macht leider nicht viel her. Trotzdem sollte man sich davon und vom geringen Mindestalter nicht abschrecken lassen, denn obwohl das Spiel eigentlich nicht innovativ ist, gab es kaum Spieler, die nicht noch eine weitere Partie probieren wollten.
Die Spielanleitung ist der Hammer, denn auf 50 Seiten wird hier erklärt, worum es im Spiel geht. Trotz der vielen Beispiele hätte man die Anleitung deutlich reduzieren können, ohne daß es an Informationen mangelt.
Fazit: Ein schönes interaktives Familienspiel mit großem Ärgerfaktor.
Wertung: Gute 5 Punkte erhält das Spiel von uns. Es ist auf jeden Fall eine Anschaffung wert.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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