Spieletest für das Spiel: GESPENSTERJAGD AUF CANTERVILLE CASTLE
Hersteller: Amigo 
Preis: 35 DM
empf.Alter: 8- 
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2001 
noch erhältlich: Ja
Autor: Kai Haferkamp
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Gespensterjagd auf Canterville Castle-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 5 Spielfiguren, 5 Tiertableaus, 54 Raum-Karten, 7 Spezialkarten, 1 Tür, 1 Falle
Aufmachung: Der Spielplan zeigt einen sehr schön illustrierten Querschnitt eines Schlosses mit einer Vielzahl von Räumen. Die Räume sind mit Türen und Leitern untereinander verbunden und besitzen fortlaufende Ziffern. Auf den 54 Raumkarten findet man die Räume ebenfalls vor. Neben den Raumkarten gibt es ferner zwei Mogel- und zwei Pausekarten, sowie zwei weitere Spezialkarten.
Kleine Pappfiguren werden durch die Räume geschickt, um das Schloßgespenst zu finden und zu fangen. Die Tiertableaus haben unterschiedlich viele Tiere, die man während der Partie wieder in die Stanzformen steckt. Die Tiere dienen als Zeitfaktor während der Partie.
Das Material ist ordentlich gefertigt, obwohl die Spielfiguren irgendwie nicht so recht in das schöne Gesamtbild des Spiels passen wollen. Die Illustrationen von Doris Matthäus sind von gewohnt guter Qualität und motivieren schnell zu einer Partie.
Ziel: Die Spieler versuchen mit ihren Figuren das Zimmer mit dem Schloßgespenst zu erreichen.
Zu Beginn der Partie einigen sich die Spieler, wer die Rolle des Geistes übernimmt. Dieser erhält die Spielkarten und seine Geisterfigur. Je nach Anzahl der Mitspieler gibt es pro Spieler eine oder zwei Spielfiguren zugeteilt. Abhängig von der Anzahl der Spieler kommen alle oder ggf. weniger Tiertableaus neben das Spielbrett. Aus jedem Tableau werden die Tiere herausgenommen und auf die entsprechenden Abbildungen am Rand des Spielfeldes gelegt.
Nachdem die Mitspieler ihre Figuren in beliebige Räume gestellt und sich ein leeres Tableau ausgesucht haben, setzt der Geister-Spieler schließlich seine Figur in einen beliebigen unbesetzten Raum. Die zu diesem Raum gehörige Karte wird offen vor den Geisterspieler gelegt.
In einer Spielrunde bewegt sich der Spieler mit dem Geist immer zuerst. Er schwebt unsichtbar in einen an den aktuellen Raum angrenzenden Ort, wobei er auch durch Mauern gehen kann. Damit die Mitspieler nicht wissen, in welchen Raum er geschwebt ist, wird die entsprechende Raumkarte mit der neuen Position verdeckt ausgelegt. Der Geist kann jeden Raum nur einmal betreten und Räume, in denen sich Figuren der Mitspieler befinden, sind für ihn tabu. Er muß sich in jeder Runde bewegen. Die Figur mit dem Geist wird nun selbstverständlich vom Brett genommen, sofern sie dort noch stehen sollte.
Reihum sind nun die Mitspieler an der Reihe und bewegen ihre Figur(en). Diese dürfen sich ebenfalls nur einen Raum weiterbewegen, müssen jedoch Türen, Luken oder Leitern benutzen und können nicht „durch die Mauer" schweben, wie es der Geisterspieler darf. Die Figuren dürfen in einem Raum stehen bleiben, es herrscht kein Zugzwang. Die Spieler können sich untereinander beraten, um ihre Chancen auf die Entdeckung des Geistes zu erhöhen. Sie dürfen die Geisterfigur nehmen und auf den vermuteten Ort des Gespenstes stellen, um eine optische Hilfe zu erhalten.
Wenn die anderen Spieler gezogen haben, nehmen sie zum Abschluß der Spielrunde ein passendes Tier vom Spielplan und stecken es in das Tableau zurück. Sollte das Tableau komplett gefüllt sein, muß sich der Geist zeigen und der Spieler deckt alle verdeckten Karten auf. Dadurch können die Mitspieler sehen, welchen Weg der Geist gegangen ist und sich die entsprechenden Raumnummern merken, da sie vom Gespenst nicht wieder betreten werden können. Die Geisterfigur kommt in den zuletzt betretenen Raum, während das volle Tableau beiseite gelegt wird und die Gemeinschaft der Geisterjäger sich ein neues Tableau aussucht. Da die Tableaus unterschiedlich viele Tiere fassen, ändert sich der Zeigerhythmus ständig. Außerdem werden alle aufgedeckten ausliegenden Karten des Geisterspielers entfernt und nur die letzte Karte bleibt offen liegen.
Spielende: Die Partie ist für die Jäger gewonnen, wenn sie in einen Raum ziehen, in dem sich das Gespenst befindet. Dieses muß sich sofort zu erkennen geben. Kann der Geist nicht gezogen werden, hat er ebenfalls verloren.
Sind hingegen alle Tableaus voll und die Spieler haben es immer noch nicht geschafft, den Geist zu stellen, hat der Gespenster-Spieler gewonnen.
Kommentar: In der Variante kommen spezielle Karten ins Spiel. Mit einer Mogelkarte kann der Geistspieler einen Raum ein zweites Mal betreten. Er sagt, daß er nun mogelt und sucht sich aus den bereits abgeräumten oder verdeckt liegenden Karten diejenige Raumnummer aus, die er ein zweites Mal aufsucht. Mit den Pause-Karten ist es dem Geist möglich, in einem Raum eine Runde zu verweilen. Dies muß man den Mitspielern nicht ansagen. Mit Hilfe der Schornstein-Spezialkarte kann der Geist den Schornstein des Schlosses nutzen, um dann auf dem benachbarten Turmdach zu landen. Die Türkarte kann benutzt werden, um eine der speziell markierten Türen für eine Runde abzuschließen. Eine entsprechende Pappfigur kommt anschließend auf den Türrahmen. Die Karte
wird zusätzlich zur normalen Raumkarte gespielt und ist anschließend aus dem Spiel.
Auch die Verfolger haben eine Spezialkarte. Diese wird einer Spielfigur zugeordnet. Beim Verlassen eines Raumes kann der Verfolger die Falle im Raum plazieren. Auch hier nimmt man dann die entsprechende Figur und stellt sie in den Raum. Betritt der Geist den Raum mit der Falle, wird er sofort sichtbar. Die Falle kommt anschließend aus dem Spiel.
Das neue Amigo-Spiel ist für die ganze Familie gedacht. Von der Art her erinnert es etwas an den Klassiker „Scotland Yard", hat aber genügend eigenständige Elemente, um nicht als Plagiat abgestempelt zu werden. Eine Partie macht in jeder Besetzung gleich viel Spaß, wobei die Diskussionen um die richtige Vorgehensweise bei vielen Spielern gerade für den Geister-Spieler sehr lustig sein kann.
Fazit: Ein nettes Familienspiel in guter Ausstattung.
Wertung: Bei uns kam das Spiel mit 4 Punkten recht gut an und verdient durchaus weitere Beachtung.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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