Spieletest für das Spiel: GELEGENHEIT MACHT DIEBE
Hersteller: Gmeiner Verlag
Preis: 13 Euro
empf.Alter: 12-
Anzahl Spieler: 3-6
Erscheinungsjahr: 2015
noch erhältlich: Ja
Autor: Daniel Badraun
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Oktober 2015
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Gelegenheit macht Diebe-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Gmeiner recht herzlich!

Ausstattung: 6 Rollenkarten, 48 Spielkarten, 42 Spielsteine
Aufmachung: Die großformatigen Rollenkarten zeigen jeweils verschiedene Personen und die Bedingungen, wie man über sie Siegpunkte erhält bzw. verliert.
Auf den Spielkarten sind Werte von 1-9 in vier unterschiedlichen Farben zu finden. In jeder Farbe gibt es außerdem drei Spezialkarten mit Effekten.
Bei den Spielsteinen handelt es sich um kleine Holzquader in Spielerfarben.
Ziel: Die Spieler verkörpern verschiedene Personen auf einer Schmuck- und Uhrenmesse und versuchen, in sechs Spielrunden möglichst viele Siegpunkte zu sammeln.
Zu Beginn des Spiels organisiert man sich einen Stift und Papier zum Notieren der Punkte.
Jeder erhält die Steine einer Farbe. Die Rollenkarten werden zentral in der Tischmitte ausgelegt. Je nach Zahl der Spieler werden eventuell vorher einige Spielkarten aus dem Spiel genommen. Den Rest mischt man und verteilt sie gleichmäßig auf die Spieler. Schließlich einigt man sich auf den Startspieler.
Vor der ersten Spielrunde verteilt man reihum jeweils zwei seiner Spielsteine auf eine oder zwei Rollenkarten.
Der aktive Spieler legt eine Karte in die Tischmitte. Die gespielte Karte muss nun reihum von den anderen Spielern bedient werden. Eine Ausnahme bilden dabei die Sonderkarten, zu deren Ausspielen man nicht gezwungen werden kann.
Hat ein Spieler die geforderte Farbe nicht, darf er eine beliebige Handkarte in den Stich geben. Sobald jeder Spieler eine Handkarte ausgelegt hat, gewinnt den Stapel derjenige, der in der zuerst gespielten Farbe den höchsten Wert hatte. Er wird außerdem zum ersten Ausspielenden im folgenden Zug.
Es gibt drei Arten von Sonderkarten. Die Joker können immer ausgespielt werden und bringen einen automatischen Gewinn des Stichs. Pro Stich ist nur ein Joker erlaubt.
Wird die erste Choice-Karte ausgelegt, müssen die Spieler nach der Auswertung des Stiches jeweils drei weitere Spielsteine auf beliebige Rollenkarten legen.
Die Deal-Karten kann man erst nach der ersten Choice-Karte benutzen. Der erste Spieler, der eine solche Karte spielt, bestimmt die Farbe, die als Diebesgut gelten soll. Weitere Deal-Karten verlieren ihre Sonderfunktionen danach.
Nachdem die Farbe des aktuellen Diebesguts fest steht, kann eine weitere Choice-Karte ausgespielt werden. Dadurch werden die letzten Spielsteine auf die Rollenkarten verteilt. Reihum nimmt sich jeder dann eine Rolle aus der Mitte des Tisches. Dabei darf man nur aus Rollen auswählen, bei denen man jeweils die Mehrheit an Spielsteinen abgelegt hat.
Sobald alle Karten gespielt wurden, endet der Durchgang. Er kann von einem Spieler vorher abgebrochen werden, wenn dieser nur noch fünf oder weniger Karten besitzt und in zwei aufeinander folgenden Runden jeweils ein Joker gespielt wurde.
Gemäß den gewonnenen Stichen und den Vorgaben über die Rollenkarten erhält nun jeder seine Punkte gutgeschrieben. Danach beginnt ein weiterer Durchgang. Während einer Partie darf ein Spieler jede Rolle nur maximal zweimal auswählen.
Spielende: Wer nach sechs Runden die meisten Siegpunkte besitzt, wird zum Sieger erklärt.
Kommentar: “Gelegenheit macht Diebe“ ist ein weiteres Krimispiel des Verlags Gmeiner, der sich auf Kriminalgeschichten in Buchform spezialisiert hat. Das vorliegende Spiel gehört aber leider zu den schlechtesten Spielen der Krimispielreihe. Dies liegt vor allem an den mechanisch erscheinenden Spielregeln, die schlecht strukturiert sind und einen durchgehenden Faden vermissen lassen. Das Thema eines Diebstahls während der Messetage wurde dabei eher ungenügend umgesetzt und die Einbettung eines Stichspiels in dieses Thema ist misslungen.
Frustrierend ist dabei die Rollenwahl. Da fest vorgeschrieben wird, wann bestimmte Karten in welcher Reihenfolge gespielt werden müssen, wird man immer möglichst schnell versuchen, die Klötzchen auf die Rollenkarten zu legen und zu bestimmen, welche Farbe als Diebesgut herhalten soll. So werden die Rollenkarten zumindest früh verteilt und man kann versuchen, noch das Beste aus den restlichen Karten heraus zu holen. Was allerdings passiert, wenn ein Spieler bei keiner Rollenkarte eine Mehrheit hat, findet man nicht in der Anleitung. Da eine Partie über sechs Durchgänge geht, muss man sich immer auf einem Zettel notieren, welche Rolle bereits einmal übernommen wurde. Dies ist deshalb auch wichtig, weil die Rollen unterschiedlich stark in der Spielweise sind und manche Personen viele Siegpunkte einbringen können.
Das Spielmaterial ist ordentlich. Auf den großen Rollenkarten wäre allerdings genügend Platz gewesen, um den Text in einer größeren Schrift zu drucken oder Symbole für die Aktionen zu verwenden. Eine Übersicht sucht man leider vergebens.
Fazit: Kein gutes Stichspiel mit Mängeln bei den Regeln.
Wertung: In dieser Form macht “Gelegenheit macht Diebe“ leider keinen Spaß. Dies schlägt sich auch in der Bewertung mit 1 Punkt nieder.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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