Spieletest für das Spiel : GEISTERSTUNDE
Hersteller: Goldsieber
Preis: 20 DM 
empf.Alter: 6- 
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 1997
noch erhältlich: Nein 
Autor: Heribert Ramroth 
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel 
Bewertungsbild Geisterstunde-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 15 Geister, 2 Spezialwürfel, 10 Spiegel
Aufmachung: Der Spielplan zeigt ein Schloß mit 11 Zimmern, die durch Gänge miteinander verbunden sind. Zwischen den Gangfeldern gibt es zudem drei Teppiche. Die Geister in den sechs Spielerfarben sind aus Plastik und sehen niedlich aus. Die Spezialwürfel haben Zahlen von 2 bis 5 und einige Uhrsymbole. Die Spiegel sind aus Pappe und dienen zum Abdecken der Zimmer. An der Grafik und dem Material gibt es nichts auszusetzen.
Ziel: Die Spieler verkörpern kleine Geister, die in der Geisterstunde in die Zimmer verschwinden, um dort ein wenig zu spuken. Jeder Spieler erhält zu Beginn 2 bzw. 3 (bei zwei oder drei Spielern) Geister. Dann werden je nach Spielerzahl einige Türen mit Spiegeln verschlossen, bis ein Zimmer weniger offensteht als Geister vorhanden sind. Nun setzen die Spieler reihum die Geister auf die Teppiche, wobei nicht zwei Geister einer Farbe auf einem Teppich stehen dürfen.
Der Spieler, der als letztes seinen Geist gesetzt hat, beginnt mit dem Spiel und erhält beide Würfel. Man würfelt in seinem Zug mit beiden Würfeln und setzt seinen Geist entsprechend viele Felder. Eine Uhr hat keine Bedeutung. Auf den Pfaden darf nur im Uhrzeigersinn gelaufen werden. Die Teppiche zählen jeweils als ein Feld und können in allen Richtungen verlassen werden. Es ist erlaubt, vom äußeren Pfad an einer Kreuzung abzubiegen, um den Weg abzukürzen. Während der Bewegung kann man andere Geister überholen. Landet man genau auf einem besetzten Feld, zieht man auf das nächste freie Feld.
Wenn zwei Uhren gewürfelt werden, beginnt die Geisterstunde. Jetzt versuchen die Spieler, ihre Geister möglichst schnell in die offenen Zimmer zu bringen. In jedem Zimmer kann sich nur ein Geist aufhalten, beim Betreten darf man Würfelpunkte verfallen lassen.
Die Geisterstunde endet, wenn alle Zimmer besetzt sind und nur noch ein Geist auf dem Pfad steht. Dieser Geist wird in die Schachtel gelegt, danach nehmen sich alle Spieler ihre Figuren wieder und stellen sie abwechselnd auf die Teppiche. Dabei fängt der Spieler, dessen Geist ausgeschieden ist, an. Anschließend darf dieser Spieler noch einen weiteren Raum mit einem Spiegel verdecken und die nächste Runde beginnt.
Spielende: Die Partie ist vorbei, wenn nur noch ein Spieler Geister besitzt.
Kommentar: Mit ähnlichen Regeln ist dieses Spiel bereits bei Ravensburger unter den Namen "Hugo das Schloßgespenst" bzw. "Mitternachts-Party" erschienen. Beide Spiele basieren auf dem Kinderklassiker "Die Reise nach Jerusalem". Diese Version ist einfach zu spielen, da die Nichtspieler-Figur und die Punkteregeln fehlen. Wie auch bei den Ravensburger Spielen macht eine Partie erst mit vielen Personen richtig Spaß. Es ist gleichermaßen für Kinder wie für Erwachsene geeignet.
Fazit: Eine Neuauflage der bekannten und guten Idee.
Wertung: Das Spiel erhält von uns gerade so 3 Punkte. Es hat im Vergleich zu den oben genannten Spielen einen kleineren Wiederspielreiz und ist eher für Kindergruppen gedacht.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


Geisterstunde-Pressefoto

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