Spieletest für das Spiel: GEISTERJÄGER
Hersteller: Haba                      
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 5-               
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 2007      
noch erhältlich: Ja
Autor:
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Dezember 2007
Kategorie: Aktionsspiel
Bewertungsbild Geisterjäger-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Habermaaß recht herzlich!

Ausstattung: 1 Schloß. 5 Spielfiguren, 5 Ratescheiben, 24 Geister, 24 Geistersteckbriefe, 1 Magnet, 1 Stoffsack
Aufmachung: Das Schloß besteht aus einer Laufstrecke, die in der Schachtel liegt und einer senkrechten dicken bedruckten Wand. Diese zeigt das Schloß, in dem sich die Gespenster herumtreiben. Durch ausgeschnittene Fenster sind die Geister immer mal wieder kurzzeitig zu sehen, wenn sie herumspuken.
Es gibt zwei Sätze mit Geistern. Bei ihnen handelt es sich um bedruckte Papp-Chips mit einem magnetisierbaren Kern. Mit Hilfe des Magneten werden die Chips später hinter den Schloßfenstern entlang bewegt. Zu jedem Geist gibt es einen gleichartigen Steckbrief.
Die Kinder ziehen beim richtigen Erraten eines Geistes auf der Laufstrecke vor dem Schloß einige Felder weiter. Dazu benutzen sie niedliche Holzfiguren. Unterhalb der Laufstrecke gibt es acht numerierte Ablageplätze für Steckbriefe. Auf den Drehscheiben kann man diese Positionen einstellen.
Ziel: Jedes Kind schaut sich die herumtollenden Geister an und versucht sie auf den Steckbriefen wiederzuerkennen.
Am Anfang wählt jeder eine Spielfigur und stellt sie auf das Startfeld der Wegstrecke. Außerdem bekommt jeder eine Ratescheibe.
Nun einigt man sich auf den Schwierigkeitsgrad und legt alle Geisterscheiben eines Satzes in den Beutel. Die dazugehörigen Steckbriefe werden gemischt und man legt auf jedes Ablagefeld unterhalb des Weges ein Kärtchen offen aus. Die nicht verwendeten Steckbriefe und der zweite Geistersatz kommen in die Schachtel zurück.
Der erste Spieler wird zum Geistermeister. Er dreht die Schachtel mit dem Schloß so, daß er die Rückseite sieht und die anderen Spieler die Fenster des Schlosses beobachten können. Nun zieht er verdeckt eine Geisterscheibe und steckt sie in die Startposition am unteren Ende des Schlosses. Dann nimmt er den Magneten und schiebt die Scheibe mehr oder weniger schnell durch das Gebäude. Alle Mitspieler versuchen derweil zu erkennen, welches Gespenst gerade durch das Schloß tobt. Es kann sich dabei um einen der acht als Steckbriefe ausliegenden Geister handeln oder um ein Gespenst, dessen Steckbrief bereits zurückgelegt wurde.
Ist sich ein Spieler sicher, ruft er laut „Spuk vorbei“ und der Geistermeister bewegt das Plättchen wieder zurück zum Ausgangspunkt und nimmt es an sich. Alle anderen Spieler wählen nun mit ihrer Drehscheibe einen der acht Steckbriefe aus, von dem sie glauben, daß er das richtige Gespenst zeigt. Meint man, daß das Gespenst nicht unter den Steckbriefen dabei war, markiert man dies entsprechend mit dem Drehpfeil auf der Scheibe.
Auf ein Kommando hin drehen alle ihre Auswahl um und vergleichen sie mit dem Geisterchip.
Haben zwei oder mehr Kinder den Geist erkannt, dann dürfen sie ihre Figur auf dem Schloßpfad ein Feld weiter ziehen. Konnte nur ein Spieler den richtigen Geist entdecken, darf dieser seine Figur zwei Felder bewegen. Haben sich alle Personen geirrt, darf dafür der Geistermeister ein Feld voran.
Die Geisterscheibe kommt nun in den Beutel zurück und der folgende Spieler wird zum Geistermeister.
Spielende: Nach acht bis zehn Runden (je nach Spielerzahl) endet das Spiel.
Kommentar: In der Variante kommt der zweite Satz ins Spiel, der schwieriger auseinander zu halten ist.
Das neue Kinderspiel bietet eigentlich nichts innovatives, denn Muster unter Zeitdruck zu erkennen, ist ein beliebter Spielmechanismus bei Kinderspielen. Die Umsetzung ist jedoch sehr gelungen. Die hochwertige Produktion der Schloßwand gibt dem aufgebauten Spiel einen besonderen Touch. Die Fenster sind unterschiedlich groß und es ist nicht immer einfach, alles schnell zu erkennen. Durch den starken Magneten kann der Geistermeister das Gespenst schön durch das Gebäude fliegen lassen und durch das Drehen rotiert meist sogar der Geist.
Als Hilfe sind auf der Rückseite der Wand die Fenster eingezeichnet, damit der Geistermeister selbst entscheiden kann, wo und wann das Gespenst im Schloß auftaucht.
Da nicht alle Steckbriefe sichtbar ausliegen, stehen die Spieler immer in der Zwickmühle zwischen schnellem Rateversuch mit Risiko auf einen falschen Tipp oder dem Abwarten, wodurch aber vielleicht mehrere Spieler die gleiche Lösung finden und man nur langsam voran kommt.
Ein kleines Manko sind die Drehscheiben, denn die Markierungspfeile sind sehr locker und verrutschen, wenn man sie nicht bis zum Aufdecken fest in der Hand hält.
Fazit: Ein nettes Erkennungsspiel, welches sehr gut umgesetzt wurde.
Wertung: Mit gerade 5 Punkten ist „Geisterjäger“ einen genaueren Blick wert.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


Spielindex

Hauptseite