Spieletest für das Spiel: GEISTERSTUNDE
Hersteller: Ravensburger 
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 8-99 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2003 
noch erhältlich: Ja
Autor: Dominique Ehrhard
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Geisterstunde-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 4 Spielfiguren, 1 Geisterumhang, 45 Schlüsselkarten, 5 Wappenkarten
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt ein Schloß mit vielen verschiedenen Räumen. Jeder Raum besitzt eines von fünf verschiedenen Wappen. Die Räume sind mit farbigen Türen untereinander verbunden.
Die Spielfiguren sind aus Kunststoff und sehen recht nett aus. Über sie läßt sich ein Umhang stülpen, wodurch ein Spieler zum Geist wird.
Mit den Schlüsselkarten bewegen sich die Kontrahenten durch das Schloß. Die Schlüssel haben die gleichen Farben, die man auch auf den Türen findet. Auf ihrer Rückseite befindet sich ein Wappensymbol. Die Wappenkarten dienen dem Gespenster-Spieler zur Bewegung. Dieser besitzt einen kompletten Kartensatz mit allen fünf Wappen.
Ziel: Alle Spieler versuchen, durch einen der drei Ausgänge möglichst schnell die Burg zu verlassen.
Am Anfang einigt man sich, wer zuerst den Geist spielen soll. Dieser Spieler erhält die fünf Wappenkarten und stellt seine Figur mit dem Umhang zusammen auf das Starfeld des Gespenstes. Die anderen Spieler plazieren ihre Spielfigur jeweils in einem bestimmten Startraum und erhalten anschließend vier Schlüsselkarten aus dem gemischten Stapel. Sollte ein Spieler nur Schlüssel einer Sorte erhalten, wirft er diese ab und darf sich einen neuen Satz nehmen.
Eine Spielrunde gliedert sich in mehrere Phasen. In der ersten Phase wählt der Gespensterspieler seine Route aus. Dazu legt er ein oder mehrere Wappenkarten verdeckt von links nach rechts vor sich ab. Die Reihenfolge zeigt, in welche Räume das Gespenst später ziehen wird. Bei der Planung der Route muß der Spieler nur beachten, daß er pro Karte nur zu einem angrenzenden Raum gehen darf. Wände oder Türen interessieren den Geist jedoch nicht, da er durch sie hindurchschwebt.
Anschließend ziehen die Spieler mit ihren Figuren, wobei man mit dem linken Nachbarn des Gespensterspielers beginnt.
Die normalen Spielfiguren können sich nur in einen angrenzenden Raum begeben, wenn sich dort eine Tür befindet und man einen gleichartigen Schlüssel auf den Ablagestapel legen kann. Es ist erlaubt, mehrere Schritte mit seiner Spielfigur zu ziehen.
Kann oder will man seine Figur nicht bewegen, erhält man die oberste Schlüsselkarte vom Rest-Stapel auf die Hand. Beendet man seine Bewegung in einem Raum, in dem das gleiche Wappen zu sehen ist wie auf der obersten Karte des Schlüsselstapels, bekommt man diese Karte. Es ist jedoch nicht erlaubt, mehr als vier Schlüsselkarten am Ende seines Zuges zu behalten.
Nachdem alle Mitspieler sich bewegt oder eine Karte genommen haben, zieht das Gespenst. Dazu dreht der Geister-Spieler nacheinander die Karten um und setzt jedes Mal seine Gespenster-Figur in einen entsprechenden Raum.
Trifft der Spieler dabei auf eine Figur eines Mitspielers, endet der Geister-Zug sofort und die beiden tauschen die Rollen. Der Mitspieler bekommt den Umhang und muß seine Spielfigur wieder auf den Ausgangspunkt für den Geist stellen. Ferner nimmt er sich die Wappenkarten. Der Spieler, der vorher das Gespenst verkörpert hat, darf sich alle Schlüsselkarten seines Mitspielers nehmen und anschauen. Hat man mehrere Figuren erschreckt, darf man sich einen Mitspieler aussuchen, mit dem man die Rollen tauscht.
Sollte während der Bewegungsphase ein menschlicher Spieler in den Raum mit dem Gespenst ziehen, passiert nichts.
Spielende: Sobald eine Spielfigur die Burg verläßt, ist die Partie vorbei.
Kommentar: Mit „Geisterstunde" hat Ravensburger ein schlechtes Spiel produziert. In keiner Besetzung funktioniert das Spiel richtig, da man als normaler Spieler immer unter Kartenmangel leidet. Wenn man seine Handkarten runtergespielt hat, muß man zwangsweise warten und wird zur leichten Beute für den Geist. Dieser erhält anschließend aber auch nur die Handkarten des Mitspielers und kann sich dann ebenfalls kaum oder gar nicht bewegen. Da der neue Geist nun die Karten seines Mitspielers genau kennt, kann er sofort wieder kontern und gegen diesen Spieler vorgehen.
Das oben genannte Szenario ist bei 2 Spielern tödlich für eine Partie. Im Mehrpersonen-Spiel können die unbeteiligten Spieler dann zumindest einen Fluchtversuch wagen. Letztlich ist es aber total glücksabhängig, ob man die passende Schlüsselkarte für einen Ausgang hat oder nicht.
Ein kleiner Druckfehler auf dem Spielplan an einer Seite fällt dann kaum noch negativ auf. An einer Stelle sind zwei gleichartige Wappen in nebeneinanderliegenden Räumen.
Fazit: Unbefriedigende Regeln bei einem durchaus nett aussehenden Spiel.
Wertung: Nur 2 Punkte. Von der Spieleredaktion ist man normalerweise besseres gewohnt.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



Spielindex

Hauptseite