Spieletest für das Spiel : GEHEIMNIS
DER DETEKTIVE
Hersteller: Georg Appl Preis: n.b. empf.Alter: 14- Anzahl Spieler: 3-5 Erscheinungsjahr: vor 1992 noch erhältlich: Nein Autor: Ute Glaser Besonderheit: Kategorie: Brettspiel |
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Ausstattung: Spielplan,
5 Spielfiguren, 5 Gauner-Hindernisse, 25 Knobelstäbe, Ereigniskarten,
20 Beutekarten.
Aufmachung: Die
Zeichnungen des Spielplanes und der Kärtchen sind von Walter Emmrich
schön erstellt worden. Die Figuren sind recht groß und aus Holz
gefertigt, die Knobelstäbe sind aus Plastik. Die Hindernisse sind
aus Pappe und mit einem Standfuß versehen. Der Spielplan zeigt eine
Stadt mit vielen Wegen und Geschäften.
Ziel: Eine Gaunerbande
ist bei jemandem eingebrochen und hat wertvolle Gegenstände geraubt.
Die Beute ist noch in der Stadt und auf die Polizei kein Verlass. Aus diesem
Grunde werden Detektive beauftragt, die Waren wieder herbeizuschaffen.
Jeder Spieler erhält zu Beginn eine Spielfigur
und die passenden 5 Knobelstifte. Alle Spielfiguren werden zu Beginn des
Spieles in die Villa in die Mitte gestellt, von wo aus sie zu den einzelnen
Verstecken der Gauner in der Stadt aufbrechen. Die Beutekarten werden gut
gemischt und anschließend verdeckt auf die einzelnen markierten Stellen
auf dem Plan verteilt, die Gauner-Hindernisse kommen erst später im
Spiel zum Einsatz und werden beiseite gestellt.
Wie weit ein Spieler ziehen darf, hängt
von der Anzahl an Knobelstäbchen ab. Dieses wird zwischen zwei Spielern
ausgeknobelt. Der jeweils an der Reihe befindliche Spieler und der nächstfolgende
nehmen alle Stäbchen in die Hand, sortieren verdeckt vielleicht einige
oder alle 5 aus und zeigen auf Kommando gleichzeitig die restlichen Knobelstifte.
Die Summe an Stiften darf der aktuelle Spieler vorrücken, die Richtung
darf er selbst bestimmen.
Landet er dabei genau vor einem Beutefeld, auf
dem sich noch eine Beutekarte (die die Werte von 0-4 haben) befindet, so
nimmt er diese verdeckt auf und legt sie vor sich ab (anschauen darf er
sich diese natürlich).
Haben beide Spieler die gleiche Anzahl an Stäben
in der Hand, so muß der Detektiv sofort in die Villa zurück
und dort eine Ereigniskarte ziehen. Dies gilt auch beim erneuten Betreten
oder Hindurchziehens einer Spielfigur. Besonders gekennzeichnete Karten
werden sofort verlesen, andere kann man bei Bedarf ausspielen.
Gauner-Hindernisse kommen immer dann ins Spiel,
wenn sich 5 Stäbe als Summe in beiden Händen befinden. Dann wird
ein solches Hindernis genommen und auf dem Plan plaziert. Man darf auch
Spieler mit solchen Hindernissen einbauen.
Zieht ein Spieler auf ein Feld, auf dem sich
bereits ein oder mehrere Detektive befinden, kann der Spieler von den sich
bereits dort befindlichen Spielern je eine Beutekarte holen. Dies geht
nicht in der Villa und auch nicht, wenn nur noch eine Karte auf dem Spielplan
liegt.
Spielende: Sind
alle Karten in Händen der Detektive, gewinnt der Spieler, der die
wertvollsten Stücke an den Besitzer zurückgeben konnte.
Kommentar: Kaum
zu glauben, aber dieses Spiel von Appl ist ausnahmsweise recht gut geworden.
Das Spiel macht mit 3 Personen auch schon ausreichend Spaß und hat
eigentlich viele Elemente, mit denen man gute und abwechslungsreiche Spiele
ausstattet. Statt eines Würfels hat man ein Knobelkonzept gewählt,
welches eine Vielzahl von Möglichkeiten und Spekulationen bietet,
die Chance des Stehlens von Karten macht ebenso Spaß (es sei denn,
man erwischt eine Niete, dann freut sich der Bestohlene allerdings tierisch)
und auch die verschiedenen Ereignis-Karten peppen das Spiel auf.
Fazit: Ein gelungenes
Spiel für Jugendliche wie für Erwachsene.
Wertung: 5 Punkte
gebe ich dem Spiel, da es abwechslungsreich und kurzweilig ist. Wenn man
die anderen Appl-Spiele dagegen sieht, so ist dieses ein echter Meilenstein.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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