Spieletest für das Spiel: GEHEIME WELT IDHUN
Hersteller: Goldsieber                
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 2007      
noch erhältlich: Ja
Autor: Laura Gallego
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: September 2007
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Geheime Welt Idhun-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Goldsieber recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 1 Würfel, 7 Personenkarten, 6 Spielfiguren, 163 Spielkarten
Aufmachung: Der großformatige Spielplan zeigt einige Wege vom Startfeld aus zum Ziel der Reise, einem Turm mit einem Schwarzmagier, den es zu besiegen gilt. Die Landkarte ist dabei in drei große Regionen eingeteilt. Neben normalen Lauffeldern gibt es noch einige besondere Orte wie Türme und Orakel.
Am oberen Ende der Spielfläche befinden sich die Ablageflächen für die drei verschiedenen Kartenstapel der Regionen, während auf der gegenüberliegenden Seite eine Art Gefängnis und ein weiteres Ablagefeld für Ausrüstungsgegenstände vorhanden sind.
Für jeden der sechs spielbaren Charaktere gibt es eine große Spielfigur aus Pappe, die in einem Standfuß steckt. Passend dazu gibt es eine Personenkarte, auf der die Sonderfähigkeit der Figur steht und ihre Anfangswerte im Bereich Lebensenergie, Stärke und Geist. Die letzte Personenkarte ist für den Schwarzmagier und zeigt seine Kampfwerte.
Neben drei verschiedenen Stapeln mit Regionenkarten gibt es noch eine Reihe von Ausrüstungsgegenständen, die die Spieler im Verlauf ihrer Reise eintauschen können. Die Ausrüstung verbessert die Fähigkeiten des Helden in einem der Eigenschaftswerte.
Ziel: Alle Spieler versuchen, den Schwarzmagier zu besiegen.
Zu Beginn der Partie werden die Regionenkarten sortiert und getrennt voneinander gemischt. Die Ausrüstungskarten kommen als separater Stapel auf die passende Position des Spielbretts. Ein Spieler mischt die Personenkarten mit den Helden und verteilt jeweils eine Karte an jeden Spieler. Die Personenkarten werden vor den Spielern abgelegt, die passende Spielfigur kommt auf das Startfeld des Spielplans. Nun muß jeder Spieler noch einen Stift und ein Blatt Papier erhalten, um Veränderungen bei den Werten seiner Spielfigur und Erfahrungspunkte eintragen zu können.
Der aktuelle Spieler wirft zunächst den Würfel und setzt dann seine Spielfigur entsprechend viele Felder voran. In jedem Zug kann sich der Spieler entscheiden, in welche Richtung er weiterziehen möchte. Es ist erlaubt, weniger Schritte zu laufen, als der Würfel anzeigt.
Am Ende der Bewegung muß ein Spieler die oberste Karte aus der aktuellen Region ziehen. Handelt es sich um eine Prüfung, wird der Text vorgelesen und gilt nur für den aktiven Spieler. Ereignisse dagegen gelten für alle Spieler gemeinsam.
Sollte eine Götterkarte auftauchen, bringt diese eine gewisse Änderung in den Spielregeln. Diese Änderung bleibt so lange bestehen, bis eine neue Götter-Karte auftaucht und die alte Karte verdrängt.
Bei Völkerkarten kann ein Spieler einmalig die auf der Karte angegebenen Vorteile nutzen. Die Karte wird bis zum Einsatz vor dem Spieler abgelegt und kommt erst nach der Benutzung wieder unter den passenden Kartenstapel.
Die meisten Karten jedoch sind Feinde, die es zu überwinden gibt. Dazu wählt der Spieler als Angreifer eine Kampfart (Stärke oder Geist), rechnet eventuelle Waffenwerte dazu und würfelt einmal. Die Summe entspricht dann seinem Angriffswert. Ein Mitspieler würfelt dann für den Feind und addiert den auf der Karte angegebenen Wert der geforderten Eigenschaft dazu.
Gewinnt der Spieler, bekommt er die Karte als Belohnung und legt sie vor sich ab. Außerdem erhält er die auf der Karte angegebenen Erfahrungspunkte. Die Karte selbst ist ein Siegpunkt.
War der Gegner besser, wird man durch den Feind verletzt und muß sich einen Lebenspunkt abstreichen. Die Karte wird anschließend unter den Stapel geschoben und man bekommt keinen Sieg- oder Erfahrungspunkt. Verliert man seinen letzten Lebenspunkt, muß man wieder vom Startpunkt aus neu beginnen, darf aber seine Ausrüstung und seine Sieg- und Erfahrungspunkte behalten. Bei einem Unentschieden gibt es keine Erfahrung und keine Siegpunkte, man verliert aber auch keinen Lebenspunkt.
Um Ausrüstungskarten zu erhalten, muß man sich zu Beginn seines Zuges auf einem beliebigen Turmfeld aufhalten. Man sagt, daß man zum Ausrüstungsfeld gehen möchte und würfelt einmal. Beim passenden Ergebnis kann man seine Figur dorthin bewegen und eine Ausrüstungskarte nach Wahl erwerben. Jede Ausrüstungskarte kostet dabei einige Siegpunkte in Form von besiegten Feind-Karten. Diese werden anschließend wieder unter den Stapel geschoben. Mehr als drei Ausrüstungskarten kann kein Charakter besitzen.
Auf einem Orakelfeld kann man verweilen und jede Spielrunde einen Lebenspunkt regenerieren. Gegen Abgabe von zwei Siegpunkten wird die Heilung beschleunigt und man besitzt wieder den Ursprungswert.
In das Gefängnis kommt ein Spieler, wenn er von besonderen Kreaturen besiegt wurde. In den nächsten zwei Spielrunden darf er jeweils einmal würfeln und muß bei bestimmten Werten eine Ausrüstungskarte oder einen Siegpunkt abgeben. Nach den zwei Runden darf die Spielfigur wieder zu ihrem alten Ort zurückkehren.
Spielende: Wenn ein Spieler den Turm mit dem Schattenmagier erreicht, muß er gegen ihn kämpfen. Die Kreatur besitzt dabei drei Leben. Ist das letzte Leben ausgehaucht, hat der Angreifer gewonnen.
Kommentar: „Geheime Welt Idhun“ basiert auf einem Fantasy-Roman von Laura Gallego. Wenn der Roman eine ähnliche Qualität wie das Brettspiel besitzt, braucht man sich allerdings nicht in diese Welt begeben.
Das Problem fängt schon beim Material des Spiels an. Die Spielfiguren haben riesige Standfüße, die eigentlich immer zwei benachbarte Spielfelder bedecken. Wenn mehrere Figuren nebeneinander stehen, ist also nicht genügend Platz vorhanden. Außerdem sind sie etwas kopflastig und fallen schnell einmal um. Die Grafiken sind bunt und etwas gewöhnungsbedürftig, aber das ist eigentlich noch zu ertragen. Warum allerdings zwei der Kartensätze für die Regionen über fast die gleiche Rückenfarbe verfügen, weiß wohl niemand. Hier muß man schon zu Beginn sehr sorgfältig schauen, damit die schweren und anfangs unbesiegbaren Feinde nicht im Stapel landen, den man zu Beginn benutzen muß.
Das Spiel selbst ist eigentlich nur ein einfaches Laufspiel, bei dem gewürfelt wird und man bei Kämpfen hofft, die passenden Zahlen zu erzielen. Die Ausrüstungskarten sind zwingend notwendig, wenn man im Endkampf nicht hoffnungslos hinten liegen möchte. Hier sollte man schon eine optimale Ausbeute bei einem Wert (Stärke oder Geist) erzielen und außerdem noch einige besondere Kreaturen als Trophäen mitbringen, um ein ausgewogenes Kampfverhältnis zu besitzen. Die sonstigen Ereignisse sind dagegen relativ eintönig und sorgen meist für eine Verzögerung  des Spielflusses, da sie die Bewegungen beeinträchtigen.
Trotz der eigentlich simplen Regeln erweist sich die Spielanleitung in vielen Punkten als schwammig und nicht eindeutig in Bezug auf die Karten. Ärgerlich ist außerdem, daß man für die Veränderung der Spielwerte einen Stift und Papier benötigt und dies nicht eleganter gelöst werden konnte.
Fazit: Ein langweiliges Würfelspiel ohne Flair.
Wertung: Bei unseren Spieletestern fiel die Goldsieber-Neuheit gnadenlos durch und erhält nur 2 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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