Spieletest für das Spiel: GEFANGEN IN DER GEISTERBAHN
Hersteller: Pegasus                   
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 2005      
noch erhältlich: Nein
Autor: Lutz Stepponat
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: August 2011
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Gefangen in der Geisterbahn-Pressefoto

Ausstattung: 37 Schienenkarten, 76 Karten, 30 Schlüsselkarten, 6 Codekarten, 5 Moralanzeiger, 10 Spielfiguren, 5 Markierungssteine, 1 Kartenheber, 1 Spezialwürfel
Aufmachung: Die Schienenkarten sind sechseckig und aus robustem Karton. Sie zeigen verschiedene Schienenstränge und ergeben zusammen die Geisterbahn. Neben normalen Schienenfeldern gibt es jedoch noch einige Räume mit spieltechnischen Besonderheiten.
Die meisten Spielkarten sind Schrecken, die versuchen, einen Spieler in Panik zu versetzen. Neben einer düsteren Grafik befinden sich auf der Karte noch zwei Zahlenwerte, die für Auswirkungen stehen, wenn einem Spieler eine Moralprobe gelingt oder daneben geht. Die meisten Karten haben einen Begleittext und eventuell zusätzliche Erläuterungen für besondere Auswirkungen im Spiel. Gegenstände helfen dem Spieler bei der Flucht aus der Geisterbahn, während Begegnungskarten die Moral verbessern.
Die Schlüsselkarten braucht man zum Entkommen. Es gibt sechs unterschiedliche Schlüssel. Passend dazu gibt es einen Satz mit Codekarten, durch den definiert wird, welche Sorten am Ende gebraucht werden, um das Tor in die Freiheit zu öffnen.
Für jeden Spieler gibt es einen Moralanzeiger mit einer Skala von 0 bis 9. Mit einem Markierungsstein wird hier der aktuelle Wert eingestellt. Der Marker aus Pappe ist beidseitig bedruckt, da ein Spieler seine Gesinnung ändern kann.
Die Spielfiguren sind ebenfalls aus dickem Karton. Es gibt jeweils eine normale Figur und einen Geist.
Der Kartenheber ist aus Kunststoff und hat einen Saugnapf. Mit ihm kann man die Schienenkarten anheben und dadurch leichter drehen. Beim Würfel handelt es sich um einen Zehnseiter.
Ziel: Man versucht, aus der Geisterbahn zu entkommen.
Als erstes baut man das Spielfeld nach gewissen Regeln auf. In die Nähe jeder Schlüsselkammer legt man einen Satz gleichartiger Schlüssel. Als nächstes mischt man die Codekarten und legt drei unbesehen neben die Spielfläche. Die anderen Codekarten kommen zurück in die Schachtel.
Nun werden die Schreckenskarten gemischt. Jeder bekommt drei dieser Karten auf die Hand. Ein Spieler mischt die Gegenstände und Begegnungen getrennt voneinander. In jeden dieser Stapel wird dabei die oberste Schreckenkarte eingemischt.
Jeder wählt eine Farbe und nimmt sich einen Moralanzeiger, den dazugehörigen Markierungsstein und die Spielfiguren. Der Markierungsstein kommt auf den höchsten Wert der Skala, eine Spielfigur wird direkt auf das Startfeld gestellt. Schließlich einigt man sich, wer der Startspieler ist.
In einer Spielrunde durchläuft jeder Spieler reihum vier Phasen. Dabei beginnt er mit dem Drehen einer Schienenkarte. Man darf eine beliebige Schienenkarte, die auch mit Fahrzeugen besetzt ist, aufnehmen und beliebig drehen. Nur das Startfeld, welches umgedreht wird, sobald alle Fahrzeuge es einmal verlassen haben, kann nicht verändert werden. Eine Drehung der Schlüsselkammern ist möglich, sofern kein Schienenstrang nach außen führt.
Als nächstes muss der eigene Wagen bewegt werden. Dies geht grundsätzlich nur auf den Schienen und immer nur in Fahrtrichtung. Der Wagen fährt, bis er auf ein Hindernis trifft. Dies sind Sackgassen, besetzte Kammern oder besetzte Rampen auf dem Startplättchen. Ist eine Weiche auf der Karte, darf der Spieler frei entscheiden, welchen Weg er nimmt. Gleiches gilt für einen Kreisel.
Hat man sich vorher entschieden, kein Plättchen zu drehen, fungieren alle nach außen zeigende Schienen für diesen Spielzug automatisch als Teleporter. Fährt der Wagen des Spielers dorthin, springt er sofort zu einem anderen Ausgang und kommt dort wieder in die Geisterbahn zurück. Pro Spielzug ist nur ein Teleport möglich.
Landet ein Spieler mit seinem Wagen in einer Sackgasse oder einer Schlüsselkammer, in der sich ein Geist befindet, wird der Spieler automatisch erschreckt. Dazu darf ein Mitspieler aus seiner Hand einen Schrecken ausspielen. Dieser Schrecken darf mit einem passenden Gegenstand abgewehrt werden. Gelingt dies nicht, ist eine Moralprobe fällig. Ist man erfolgreich, gilt der linke Zahlenwert der Karte, ansonsten der rechte Wert. Meist verliert der Spieler dadurch einen oder mehrere Moralpunkte. Eine auf der Karte angegebene Sonderaktion findet im Anschluss dazu statt.
Wenn ein Spieler keine Handkarten mehr hat, darf er sofort drei neue Schreckenskarten aufnehmen.
Steht auf dem Zielfeld eine andere Spielfigur eines Spielers, kann man diesen überfallen. Bei der Überfallprobe muss man versuchen, seinen Moralwurf zu vergeigen. Man verliert bei Erfolg einen weiteren Moralpunkt, kann dem Gegner aber eine Schlüsselkarte, einen Gegenstand oder eine Handkarte wegnehmen. Dieser muss selbst auch noch eine Moralprobe machen.
Endet die Bewegung in einer Schlüsselkammer, darf man sich den entsprechenden Schlüssel nehmen. Bevor man diesen bekommt, muss man erst einmal einen Schrecken abwehren.
In der Kammer der Begegnung gibt es eine passende Begegnungskarte. Diese wird entsprechend ausgeführt. Sollte hier ein Schrecken auftauchen, wird er wie gewohnt abgehandelt. Durch Begegnungen wird die eigene Moral meistens wieder gestärkt. Die Kammer der Gegenstände funktioniert nach dem gleichen Prinzip. Es gibt Gegenstände, die man einmal, dauerhaft oder für einige Zeit benutzen kann. Offen ausliegende Gegenstände zählen zum Kartenlimit mit.
Das wichtigste Feld ist das Startfeld, was drei Rampen zeigt, wenn alle Fahrzeuge es einmal verlassen haben. Kommt ein Spieler hier mit mindestens einem Schlüssel an, darf er sich heimlich eine Codekarte anschauen und sie danach wieder auf ihren Platz legen. Mit drei oder mehr Schlüsseln kann ein Lösungsversuch gewagt werden.
Am Ende des Spielzugs darf ein Spieler maximal fünf Karten haben. Schlüsselkarten werden dabei nicht miteingerechnet.
Sollte ein Spieler seinen letzten Moralpunkt verlieren, wird er zum Geist. Er dreht seinen Markierungsstein auf die Geisterseite und tauscht seine Spielfigur aus. In seinem Zug darf er nun kein Plättchen mehr drehen und kann auch keine Teleporter benutzen. Am Ende des Bewegungszuges darf der Spieler in einer Sackgasse durch die Wand auf ein angrenzendes Feld ziehen, sofern es sich nicht um bestimmte Kammern handelt, die tabu sind. Schlüssel und Gegenstände werden als Geist abgegeben.
Wenn ein Geist auf einem Feld mit einer Spielfigur landet, wird diese erschreckt. Misslingt einem Spieler die Probe, bekommt der Geist-Spieler dafür einen Punkt, den er mit seinem Markierungsstein auf der Moralscheibe anzeigt.
Um das Spiel zu beenden, muss man wieder auf einer Rampe des zentralen Feldes stehen. Man spielt dann eine Schlüsselkarte aus und dreht eine der Codekarten um. Zeigt diese die gleiche Farbe, darf man einen weiteren Schlüssel auslegen und mit einer Codekarte überprüfen. Wurden alle drei Codekarten korrekt bedient, hat der Spieler die Partie gewonnen und entkommt. Bei einem Fehler verliert der Spieler einige Moralpunkte und muss die ausgespielten Schlüssel wieder abgeben.
Spielende: Wurde der Code geknackt, gewinnt dieser Spieler die Partie. Sollten alle Spieler zu Geistern werden, gewinnt derjenige, der die meisten Geist-Punkte angesammelt hat.
Kommentar: „Gefangen in der Geisterbahn“ hat ein spannendes und etwas skurriles Thema. Trotzdem hört sich das Spiel zunächst ganz ordentlich an.
Leider kann der Spielmechanismus dem ungewöhnlichen Thema nicht gerecht werden. Anfangs hat man noch 9 Moralpunkte und ist daher bei Proben automatisch der Sieger. Hier bringen also nur die Schreckens-Karten etwas, bei denen man in jedem Fall den Marker nach unten versetzen muss. Allgemein sind diese Karten natürlich immer besser und sollten primär genutzt werden, um den Mitspielern zu schaden.
Die Jagd nach Schlüsseln ist relativ langatmig, da meistens die Strecken nicht in die Richtung führen, in die man fahren muss. So muss man erst langwierig die Abschnitte drehen und sich von einer Sackgasse in die nächste bugsieren. Bei wenigen Spielern ist dies noch einigermaßen überschaubar, bei voller Besetzung kann das dagegen sehr schnell für Frust sorgen. Zwischendurch ist es auch zwingend erforderlich, sich die Code-Karten anzusehen, damit man weiß, welche Schlüssel zu besorgen sind. Etwas Beobachtungsgabe bei den Mitspielern ist dabei angebracht.
Die Moralproben sind recht einfach. Anfangs ist das Bestehen kein Problem, denn erst mit der Zeit werden die eigenen Werte schlechter und die Gefahr des Versagens entsprechend größer.Hat ein Spieler seinen letzten Moralpunkt verloren, kann er nur noch bedingt mitspielen. Viele Aktionen sind ihm nicht erlaubt und daher wird er nur noch herumfahren und versuchen, einen anderen Spieler zu erschrecken. Erst wenn mehrere Geister da sind und diese sich gemeinsam auf die Jagd nach einem Mitspieler machen, kommt wieder etwas Leben in ihre Existenz.
Am besten funktioniert das Spiel in kleiner Besetzung, weil hier die Wartezeiten bis zum nächsten Durchgang nicht so lang sind und die Spieldauer deutlich kürzer ist als bei sechs Personen.
Das Material ist ordentlich. Die Karten sind liebevoll gestaltet und haben viel Flair. Bei unserem Exemplar funktionierte allerdings der Sauger nicht besonders gut, mit dem die zu drehenden Plättchen hochgehoben werden sollen. Dadurch verrutschte die Auslage der Schienenplättchen des Öfteren. Die dunkel gestalteten Schienen heben sich leider nur schlecht vom Hintergrund ab, was bei gedämpften Licht zu Schwierigkeiten bei der Erkennung führt.
Die Anleitung ist nicht unbedingt gelungen und an einigen Stellen schwammig oder fehlerhaft. Hier hilft es allerdings, die Zusatzinformationen von der Verlagsseite herunterzuladen. Toll ist der Index am Ende des Spiels, wo weitergehende Literatur zu den Charakteren im Spiel als Index zu finden ist.
Fazit: Ein langwieriges und auf Dauer recht eintöniges Spiel.
Wertung: Mit 3 Punkten kann „Gefangen in der Geisterbahn“ die Erwartungen leider nicht erfüllen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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