Spieletest für das Spiel: GARTENZWERGE EV
Hersteller: Argentum Verlag 
Preis: 16 Euro
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 2004 
noch erhältlich: Ja
Autor: Roman Mathar
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: März 2005
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Gartenzwerge eV-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Argentum Verlag recht herzlich!

Ausstattung: 132 Zwerge-Karten, 6 Übersichtskarten, 18 Ereigniskarten, 5 Wettbewerbskarten, 45 Zuchtkarten, 6 Gärten, 6 Schuppen, 42 Bietchips, Spielgeld
Aufmachung: Die Zwergenkarten zeigen auf der Rückseite jeweils eine von sechs Blumen. Es gibt für jeden Spieler einen Satz gleicher Karten. Auf der Vorderseite sieht man eine Grafik mit einem Kartenzwerg. Dieser hat eine von sechs unterschiedlich gefärbten Mützen auf.
Die Übersichtskarten zeigen den Spielablauf und die Wertigkeit der Mützenfarben noch einmal in verkürzter Form.
Auf den Ereigniskarten steht immer ein Text, der die Rahmenbedingungen einer Spielrunde verändert. Sie lassen sich in zwei Kategorien einteilen. Für verschiedene Schönheitswettbewerbe gibt es besondere Wettbewerbskarten mit Siegerplaketten, die die unterschiedlichen Mützenfarben als Emblem besitzen.
Mit Hilfe der Zuchtkarten versuchen die Spieler, ihre eigenen Gartenzwerge gewinnbringend zu vermehren. Für die einzelnen Mützen gibt es eine Reihe von Zuchtkarten, die aus einer Verbindung einen höherwertigen oder schlechteren Zwerg entstehen lassen.
Die Gärten und Schuppen der Spieler dienen zum Anzeigen, was die Zwerge während des Durchgangs machen sollen.
Bei den Bietchips handelt es sich um dicke Pappmarker, die unterschiedlich hohe Zahlenwerte haben. Spielgeld liegt in Form von verschiedenen Scheinen bei.
Ziel: Jeder Spieler versucht, über die Zucht einen Gartenzwerg mit goldener Mütze zu erschaffen oder alternativ 4000 Geldeinheiten anzuhäufen.
Am Anfang bekommt jeder Spieler einen Satz mit Zwergenkarten. Aus diesen Karten sortiert er zwei bestimmte Zwerge aus, die er offen ablegt. Die restlichen Zwerge kommen als Stapel beiseite. Aus diesem Stapel sucht man sich bei einem Zuchterfolg den entsprechenden Gartenzwerg heraus.
Die Zuchtkarten werden nach ihren Rückseiten (Mützen) sortiert und getrennt gemischt. Sie kommen als verdeckte Stapel neben die Spielfläche. Dann sortiert man die Ereigniskarten nach den beiden Kategorien und mischt diese getrennt voneinander. Dann werden beide Stapel aufeinander gelegt und kommen neben die Zuchtkarten. Zwei Wettbewerbskarten mit den rangniedrigsten Farben kommen offen auf die gegenüberliegende Seite der Spielfläche, die anderen werden in Reichweite daneben abgelegt.
Jeder Spieler bekommt ein Startkapital von 1500 Geldeinheiten und einige Bietchips. Danach einigt man sich auf einen Startspieler.
Eine Spielrunde gliedert sich in mehrere Phasen. Zuerst wird dabei der Kassenwart der laufenden Runde bestimmt. Es ist immer der Spieler, der den wertvollsten Zwerg vor sich ausliegen hat. Bei Gleichstand entscheiden die Geldeinheiten. Danach muß der Kassenwart kontrollieren, ob neue Zwerg-Arten ins Spiel gekommen sind. Ist dies der Fall, kommen auch entsprechende Wettbewerbskarten ins Spiel. Nun werden alle derzeit am Spiel beteiligten Wettbewerbskarten aufgenommen, gemischt und dann die obersten zwei Karten offen ausgelegt. Die verbliebenen aktiven Wettbewerbskarten kommen beiseite. Außerdem muß der Kassenwart die oberste Ereigniskarte umdrehen und vorlesen.
In der zweiten Phase müssen den eigenen Zwergen Aufgaben zugeteilt werden. Wieder beginnt der Kassenwart und wählt einen seiner Zwerge und ordnet für diesen eine Aktion an. Danach folgen die anderen reihum, bis alle Zwerge aller Spieler eine Beschäftigung haben. Graue Zwerge sind faul und können nur verkauft werden.
Eine Möglichkeit besteht darin, einen Zwerg zur Gartenarbeit zu schicken. Die Karte wird dann auf den eigenen Garten gelegt. Der Besitzer kassiert 50 Geldeinheiten aus der Bank.
Die zweite Aufgabe ist das Suchen nach einem Zuchtpartner. Hier kann man seinen Zwerg anbieten und Forderungen bezüglich des Partners formulieren. Die Mitspieler können einen ihrer unbeschäftigten Zwerge auswählen und anbieten. Gleichzeitig nehmen sie ihre Bietchips in die Hand und bilden in einer Faust ein Angebot. Der suchende Spieler selbst nimmt auch seine Bietchips und bildet geheim das maximale Angebot, was er bereit ist, für einen Zuchtzwerg zu zahlen.
Alle öffnen gleichzeitig die Biethand. Das niedrigste Angebot der Anbieter muß gleich oder günstiger sein als das Gebot des Suchenden, um zum Erfolg zu kommen. Der Spieler gibt dann das geforderte Geld an den Besitzer des Zuchtpartners und erhält dessen Gartenzwerg. Beide Zwerge wandern auf den Schuppen des Spielers. Kommt es nicht zur Verkupplung, muß der angebotene Zwerg im Garten arbeiten.
Die dritte Möglichkeit besteht im aktiven Anbieten eines Zwerges an die Mitspieler zu Zuchtzwecken. Auch hier nehmen alle Interessenten und der Anbieter wieder verdeckt eine Summe an Bietchips in die Hand. Hier gilt, daß das Höchstgebot eines Mitspielers genommen wird, sofern es über dem Mindestangebot des Anbieters liegt. Konnte man sich nicht einigen, muß der angebotene Zwerg arbeiten gehen.
Alternativ kann man einen eigenen Zwerg auch verkaufen. Die Karte wandert dann wieder zu dem eigenen Zwergenstapel. Je nach Farbe des Zwerges bekommt man zwischen 0 und 500 Geldeinheiten.
Zwei nicht beschäftigte Zwerge mit der gleichen Mützenfarbe können auch gegen einen höherwertigen Zwerg eingetauscht werden. Dazu legt der Spieler seine zwei Zwerge zurück in seinen Stapel und sucht sich dort einen Zwerg der nächsthöheren Stufe aus. Zwei grüne Zwerge werden zu einem goldenen Zwerg umgewandelt.
Die letzte Möglichkeit besteht darin, den Zwerg zu einem Wettbewerb zu schicken. Dazu legt man ihn an eine der beiden Wettbewerbskarten an.
Sobald alle Zwerge beschäftigt sind, folgt die dritte Phase der aktuellen Runde. Hier werden Zuchterfolge ausgewertet. Jeder Spieler zieht reihum für jedes Paar in seinem Schuppen eine Zuchtkarte. Die Farbe des höherwertigen Zwerges gibt dabei an, welcher Stapel genommen wird. Der so ermittelte neue Zwerg kann höherwertig oder auch mal schlechter sein als die Eltern. Anschließend wird die Zuchtkarte wieder neu eingemischt und der gemietete Zwerg geht an den Mitspieler zurück.
Nach den Züchtungen werden die Wettbewerbe abgehandelt. Für jeden Wettbewerb zieht der Kassenwart zwei Karten vom gleichfarbigen Zuchtstapel, um Konkurrenten zu ermitteln. Der Zwerg mit dem höchsten Rang kassiert dann das Preisgeld. Bei Gleichstand teilen sich die Besitzer das Geld. Der bessere Wettbewerb bringt 1000 Geldeinheiten, der zweite Wettbewerb immerhin noch 500 Geldeinheiten.
Bevor nun eine neue Runde beginnt, muß man für jeden eigenen Zwerg 100 Geldeinheiten als Unterhalt zahlen. Es spielt keine Rolle, ob der Zwerg dabei gerade erst gezüchtet wurde oder bereits seit einigen Spielrunden dabei ist. Hat man nicht genug Geld, muß man Zwerge verkaufen.
Spielende: Wenn ein Spieler einen Zwerg mit goldener Mütze besitzt oder man nach den Unterhaltszahlungen mehr als 4000 Geldeinheiten hat, ist das Spiel vorbei.
Kommentar: Eigentlich ist das neue Argentum-Spiel recht pfiffig angesetzt. Das Thema wirkt zwar skurril und nicht unbedingt glaubhaft (Vermehrung von Gartenzwergen, Arbeit von Gartenzwergen), was aber nicht zu störend wirkt. Gewisse taktische Elemente und das verdeckte Feilschen bei der Vermehrung sorgt für Spannung. Frustrierend ist es allerdings dann schon, wenn die Vermehrung total glücksabhängig ist und man hoffen muß, keine vollkommene Niete zu erschaffen. Schließlich hat man meistens einiges an Geld vorher investiert. Da nach der Zucht die gezogene Karte sofort wieder eingemischt wird, stellt sich dieses Problem eigentlich in jeder Runde wieder.
Die Spielregel ist ausführlich und erklärt die einzelnen Abschnitte sehr gut. Etwas verwirrend ist allerdings die Materialangabe, weil sie nicht mit dem in der Schachtel vorhandenen Spielmaterial übereinstimmt.
Fazit: Ein nettes Kartenspiel mit einem großen Manko bei der Vermehrung.
Wertung: In dieser Form ist "Gartenzwerge eV" nur gute 3 Punkte wert. Hier hätte der Verlag vielleicht noch ein paar Testrunden mehr investieren sollen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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