Spieletest für das Spiel : GALERIE DER DIEBE
Hersteller: Parker
Preis: n.b. 
empf.Alter: 10-
Anzahl Spieler: 2-7 
Erscheinungsjahr: 1992
noch erhältlich: Nein
Autor: 
Kategorie: Das besondere Spiel
Bewertungsbild Galerie der Diebe-Pressefoto

Ausstattung: 3-Dimensionales Spielbrett, 9 Kunstwerke, Sichtschutz, 7 Spielfiguren, 6 Kameras, 11 Schlösser, Notizblock, Würfel
Aufmachung: Neben einem dreidimensionalen Spielbrett aus Hartplastik, welches ein Museum darstellen soll, befinden sich eine Unmenge von Pappfiguren und Plastikteilen in der Verpackung. Besonders schön sind die Plastikteile nicht gelungen, aber die Pappfiguren sind mehr oder weniger eindeutig zu erkennen.
Ziel: Als Dieb müssen Sie in die Galerie eindringen, so viele Kunstwerke wie möglich stehlen und damit aus der Galerie entkommen, ohne von einem der Wächter gefangen zu werden. Die Wächter versuchen genau diesen Diebeszug zu verhindern.
Zu Beginn des Spieles einigt man sich, wer den Dieb spielen darf und wer den Diebstahl verhindern soll. Die Wächter stellen die Kunstwerke in der Galerie auf, möglichst so, daß der Dieb schwer an sie herankommt. Zusätzlich dürfen sie noch einige Kameras aufstellen, die Teile des Museums überwachen. Dann werden die Plastikschlösser gemischt und verdeckt vor die einzelnen Ausgänge und Fenster gesteckt. Einige der Schlösser sind offen, einige fest verschlossen, allerdings wissen weder der Dieb noch die Wächter, welches der jeweiligen Schlösser noch geschlossen ist. Schlußendlich stellen die Wächter ihre Figuren ebenfalls noch in die Galerie. Der Dieb bekommt den Sichtschutz sowie den Notizblock, auf dem er immer genau seine Position eintragen muß. Er darf sich auch die einzelnen Kunstwerke sowie die Kameras auf dem Block notieren.
Nun beginnt das Spiel. Man wechselt sich immer ab, d.h. erst ist der Dieb an der Reihe, dann Wächter 1, dann wieder der Dieb, dann Wächter 2 usw. Der Dieb dringt in ein beliebiges Fenster oder durch eine beliebige Tür ins Gebäude ein, egal, ob das Schloß noch verriegelt ist oder nicht, das spielt nur bei seiner Flucht eine Rolle. Der Dieb markiert seinen Einstieg auf dem Block, danach darf er beliebig 1,2 oder 3 Felder vorrücken. Seine Spielfigur wird nicht auf das entsprechende Feld des Spielplans gesetzt, da der Dieb ja noch nicht entdeckt wurde. Der Dieb würfelt niemals, auch wenn er später mal im Gebäude sichtbar wird. Diagonale Züge sind nicht erlaubt, genauso wie ein zweimaliges Betreten eines Feldes im gleichen Zug nicht erlaubt ist. Wohl aber darf er ein Feld passieren, auf dem z.Z. ein Wächter steht.
Endet der Zug eines Diebes auf einem Kunstwerk, kann er es stehlen. Das entsprechende Kärtchen wird allerdings erst eine Runde später weggenommen, damit die Suche nach dem Dieb nicht allzu leicht wird. Kommt ein Dieb auf eine Kamera, kann er diese ausschalten. Dieses wird allerdings nicht bekannt gegeben. Geht er sogar in das Kontrollzimmer, kann er dort alle Kameras ausschalten. Auch diese Aktion bleibt geheim, bis ein Wächter eine Kamera oder einen Bewegungsmelder benutzen will. Als letztes kann der Dieb noch zweimal im Spiel einen Bewegungsmelder stören. Die Bewegungsmelder sind unsichtbar und werden nur aktiv, wenn ein Wächter dieses Symbol erwürfelt hat.
Sobald ein Wächter einen Dieb mit den Augen gesehen hat, wird dessen Figur auf dem Spielbrett aufgestellt. Ab sofort werden alle weiteren Bewegungen des Diebes auf dem Spielplan ausgeführt, nur das Ausschalten von Kameras und Bewegungsmeldern wird weiterhin auf dem Notizblock notiert. Kunstgegenstände werden nun sofort geklaut, an Wächtern kann man nicht mehr vorbeischleichen. Nun muß ein Dieb versuchen, so schnell wie möglich zu flüchten. Er muß versuchen, ein Feld vor einer Tür oder einem Fenster zu erreichen. Ist das entsprechende Schloß offen, gewinnt er das Spiel, ist es verschlossen, muß er sich schnellstens eine andere Fluchtmöglichkeit suchen.
Die Wächter verfolgen den Dieb natürlich, sie arbeiten immer im Team zusammen. Ein Wächter würfelt mit zwei Würfeln. Der erste gibt an, wie weit der Wächter ziehen darf, der zweite zeigt eine Tätigkeit an, die von dem Wächter anschließend ausgeführt werden darf. Die Reihenfolge der beiden Züge ist der Person überlassen. Der Wächter kann weniger als die erforderliche Anzahl ziehen, jedoch nie diagonal. Zwei Wächter dürfen nie auf dem gleichen Feld stehen, auch darf ein Wächter nie auf einem Feld mit einem Kunstwerk stehen.
Zeigt der Symbolwürfel ein Auge, darf der Wächter mit dem eigenen Auge oder mit der Kamera suchen. Benutzt er die Kamera, fragt er den Dieb zuerst, ob diese noch funktioniert, wenn ja, ob diese Kamera den Dieb sieht. So kann man u.U. herausfinden, ob sich der Dieb in der Gegend aufhält. Wenn der Wächter mit seinen Augen sucht und der Dieb in dessen Blickfeld ist, wird er sofort sichtbar.
Bei einem Kamerasymbol fragt man den Dieb, ob alle Kameras noch funktionieren. Diejenigen, die nicht mehr funktionieren, werden vom Dieb weggenommen, ggf. muß der Dieb noch die Kamera(s) nennen, die ihn zeigt. Wird der Bewegungsmelder gewürfelt, darf der Wächter nach der Farbe des Standortes fragen, auf der der Dieb steht.
Der Dieb wird gefangen, wenn der Wächter auf dem Feld des Diebes steht. Dabei muß die genaue Augenzahl nicht erreicht werden.
Spielende: Wenn einem Dieb die Flucht nicht gelingt und er von den Wächtern geschnappt wird hat er verloren, gelingt es ihm jedoch zu fliehen, gewinnt er dieses Spiel.
Kommentar: Dieses Spiel ist etwas schwer zu beschreiben, hat der Autor doch versucht, den Diebeszug so interessant wie möglich zu machen. Dies ist auch durchaus gelungen, wenn man einmal von der Spieleranzahl absieht, denn zu zweit ist das Spiel nicht so sonderlich interessant. Auch wenn man dann zwei Wächter benutzen kann, wird es extrem schwer, dem Dieb auf die Schliche zu kommen. Ab 4 Personen ist es aber durchaus ein unterhaltsames Spiel. Nur mit voller Besetzung wird es für den Dieb zu schwierig, mit heiler Haut zu entkommen.
Fazit: Irgendwie erinnert mich das Spiel etwas an Scotland Yard, wo ja auch einer gegen den Rest spielen muß. Trotzdem macht es durchaus Spaß.
Wertung: Es gibt hierfür 4 Punkte, da die Idee nicht allzu neu ist und die angegebenen Personenzahlen für das Spiel meines Erachtens etwas übertrieben sind. Für 4-6 Spieler ist dieses Spiel jedoch gut geeignet.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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