Spieletest für das Spiel: FÜRCHTERLICHE FEINDE
Hersteller: 2F-Spiele                 
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 2006      
noch erhältlich: Ja
Autor: Friedemann Friese
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: März 2007
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Fürchterliche Feinde-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma 2F-Spiele recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 15 Kreuzungen, 4 Teleporter, 6 Spielfiguren, 6 Markierungssteine, 42 Zauberspruch-Karten, 2 Spezialwürfel, 50 Monsterplättchen, 3 Schatzplättchen, 85 Kraftchips, 5 Bonusgold, 2 Weisheitsmarker, 1 Plättchen „Dümmster Spieler“
Aufmachung: Der Spielplan zeigt ein Labyrinth aus Gängen und Räumen. In den Räumen befinden sich während des Spiels die Monster. An bestimmten Gabelungen der Gänge werden Kreuzungsplättchen abgelegt, wodurch das Labyrinth bei jeder Partie anders aussieht. Neben vier Eingangsfeldern gibt es noch eine Anzeige für die Weisheit der Spieler und für die Kraftchips im Spiel. Beide Anzeigen zeigen durchgehend numerierte Felder.
Mit Hilfe der Teleporter kann man sich schneller in den hinteren Teil des Labyrinths bewegen. Es handelt sich dabei um kleine Papp-Plättchen, die an vorgegebenen Stellen des Spielplans ausliegen.
Jeder Spieler besitzt eine Spielfigur, die in einem Standfuß steckt. Mit dieser Figur versucht man, in die Räume mit den verschiedenen Monstern zu gelangen, um diese dann im Kampf zu besiegen. Die Monster sind dabei numeriert und kommen in fester Reihenfolge ins Spiel. Jedes Monster hat einen Siegpunktwert und eventuell noch einen zusätzlichen Bonus zu seiner Stärke.
Gekämpft wird mit zwei speziellen Zahlenwürfeln, die anzeigen, wie viele Kraftchips ein Spieler beim Kampf abgeben muß.
Durch das Besiegen eines Monsters bekommt man normalerweise eine Zauberspruch-Karte. Diese Karten gibt es in verschiedenen Kategorien, die auf der Rückseite gekennzeichnet sind. Durch den Einsatz der Karten erhält der aktive Spieler einen einmaligen Vorteil.
Die Markierungssteine in den Spielerfarben zeigen die aktuelle Weisheit einer Person an. Beim Kampf gegen die Monster ist die Weisheit ein entscheidender Faktor im Spiel.
Bei den Kraftchips handelt es sich um kleine Holzzylinder. Diese sind zu Beginn im Labyrinth verteilt und kommen auf die Kraftchip-Leiste, sobald ein Spieler ein bestimmtes Gebiet betritt. Von dort aus können sie von den Spielern erworben und im Kampf gegen Monster benutzt werden.
Das Bonusgold dient zum Wechseln von Siegpunkten oder kann bei bestimmten Wurfkonstellationen ausgeschüttet werden. Es zählt einen Siegpunkt bei Spielende.
Die Weisheitsmarker zeigen für jede Spielerzahl an, wieviel Weisheit er maximal bei einem Sieg gegen ein Monster erringen kann. Das Plättchen „Dümmster Spieler“ gibt dem hinten liegenden Spieler eine zusätzliche Möglichkeit, Weisheit zu erlangen.
Ziel: Jeder Spieler versucht, möglichst viele Monster zu besiegen und am Ende der Partie das meiste Gold eingesammelt zu haben.
Zu Beginn der Partie werden die Monster-Plättchen sortiert und in mehreren Stapeln bereitgelegt. Unter die schwersten Monster werden außerdem noch die Schatzplättchen eingemischt.
Nun wird der Spielplan vorbereitet, in dem man auf jeden Raum einen Kraftchip legt. Die Kreuzungen werden verdeckt gemischt und anschließend verdeckt an die entsprechenden Positionen gelegt. Gleiches gilt für die Teleporter, die aber auf ihrem Feld aufgedeckt werden.
Jeder Spieler bekommt eine Spielfigur und stellt diese vor eines der Startfelder. Auf diesen Startfeldern befinden sich schon die vier leichtesten Monster. Der Startspieler stellt seinen Markierungsstein auf das kleinste Weisheitsfeld, die anderen dürfen reihum jeder einen Weisheitspunkt mehr besitzen. Dann bekommt jeder noch einige Kraftchips. Das Plättchen „Dümmster Spieler“ wird mit dem Bonus-Gold zunächst an den Rand der Spielfläche gestellt. Schließlich werden die Zaubersprüche nach Kategorien sortiert und dann verdeckt gemischt.
Der aktive Spieler kann sich in seinem Spielzug immer zwischen drei Aktionsmöglichkeiten entscheiden: Doppelte Bewegung, Kraftchips nehmen oder Bewegung/Kampf.
Bei der doppelten Bewegung kann der Spieler mit seiner Spielfigur bis zu 12 Felder weit ziehen. Jedes Wegfeld, jeder Raum und jedes Kreuzungsfeld werden dabei mitgezählt. Sobald der Spieler auf das Feld mit einem Monster zieht, muß die Bewegung beendet werden. Es ist erlaubt, daß mehrere Figuren auf einem Feld stehen.
Zieht man auf das Feld mit einem Teleporter, darf man direkt zum Gegenstück ziehen, wenn man möchte. Auf diese Art können größere Entfernungen schnell überwunden werden.
Entscheidet sich der Spieler für das Nehmen von Kraftchips, bekommt er alle Kraftchips auf den dunklen Feldern der entsprechenden Leiste. Danach werden die verbliebenen Kraftchips neu sortiert, so daß immer die niedrigsten Zahlenwerte belegt bleiben.
Die Hauptaktion im Spiel ist die Bewegung mit anschließendem Kampf. Zunächst kann der Spieler wie gewohnt seine Figur auf den Feldern des Irrgartens um bis zu sechs Felder ziehen. Endet der Spielzug auf einem Raum mit einem Monster, kämpft der Spieler danach gegen dieses Ungeheuer.
Dabei wird zunächst verglichen, wie hoch die eigene Weisheit im Vergleich zur Zahl des Monsters ist. Ist die eigene Weisheit größer oder gleich hoch wie die Ziffer auf dem Monsterplättchen, kommt es zu einem regulären Kampf. Ist die Weisheit dagegen kleiner, kann man zwar kämpfen, verliert aber automatisch. Sollte das Monster so schwach sein, daß der Spieler beim Kampf keine Weisheit gewinnen würde, gilt das Monster automatisch als besiegt.
Nach einem Kampf kann der Spieler neue Weisheit erringen. Sein neuer Weisheitswert entspricht dabei immer dem Wert des besiegten Monsters und dem auf dem Weisheitsplättchen angegebenen Zahlenwert. Dieser Wert wird auf der Weisheits-Skala am Ende eines Kampfes angezeigt.
Beim Kampf wirft man beide Würfel und vergleicht ihre Ergebnisse miteinander. Hat der Monsterwürfel ein höheres Ergebnis, muß der Angreifer die Differenz in Kraftchips abgeben. Ein Chip wandert dabei auf die Kraftchip-Anzeige, der Rest kommt in die Spielschachtel zurück. Gibt es keine Differenz oder hat der Spieler ein höheres Ergebnis als das Monster, muß kein Kraftchip abgegeben werden. Bei einem Glückswurf erhält der Angreifer sogar ein Goldstück als Belohnung.
Besiegte Monster werden vor dem Spieler abgelegt. Ihr Goldwert zählt bei Spielende. Abschließend zieht der Spieler die oberste Zauberspruch-Karte und man überprüft, ob neue Labyrinth-Gebiete erschlossen werden.
Von einem Raum aus sieht der Spieler alle angrenzenden Gänge entlang bis zu den nächstgelegenen Räumen oder verdeckten Kreuzungen. Eine verdeckte Kreuzung wird über eine Kantenseite aufgedeckt und anschließend unverändert wieder auf ihre Position gelegt. Alle weiterführenden Gänge sind ab sofort sichtbar und können bis zum folgenden Raum eingesehen werden.
Werden neue Räume entdeckt, nimmt man die auf diesen Räumen liegenden Kraftchips und legt sie auf die Kraftchip-Skala. Anschließend werden entsprechend viele Monster vom Monsterstapel genommen, kurz gemischt und dann offen auf die neu entdeckten Räume gelegt.
Wenn ein Spieler zu wenig Weisheit besitzt, um ein Monster erfolgreich angreifen zu können, darf er sich als Schüler an einen Mitspieler mit größerer Weisheit hängen. In seinem und im Zug seines Lehrers bekommt der Schüler dann jeweils immer einen Weisheitspunkt dazu. Die Weisheit des Lehrers kann jedoch nie ganz erreicht werden. Sobald sich der Schüler von seinem Lehrer trennt, entfällt das Lernen.
Ab einem gewissen Monster kommt das Plättchen „Dümmster Spieler“ ins Spiel, welches demjenigen gegeben wird, der die geringste Weisheit besitzt. Vor seinem Zug darf dieser Spieler das schwächste noch verbliebene Monster auf dem Spielbrett um bis zu drei Räume verschieben. Ein Monster wird immer nur von Raum zu Raum bewegt und kann nur durch entdeckte Räume laufen. Kommt es auf ein Feld mit einer Spielfigur, nimmt es diese beim Wandern automatisch mit. Mehr als eine Figur kann allerdings nicht vom Monster mitgeschleift werden. Die Bewegung muß in einem Raum ohne Monster enden.
Unter den letzten Monstern befinden sich auch einige Schatztruhen. Sie bringen Bonus-Gold und werden automatisch geöffnet, wenn der Spieler den Raum betritt und seine Bewegung dort beendet.
Spielende: Sobald die beiden stärksten Monster besiegt wurden, endet die Partie. Jeder Spieler zählt sein gewonnenes Gold durch besiegte Monster und Bonusgold zusammen.
Kommentar: Monster in Verliesen zu besiegen, ist ein beliebtes Thema in Fantasy-Spielen. Beim (vorerst?) letzten Spiel um Fürst Fieso und die Freifrau Fabula müssen die Spieler nun in den Gängen die Monster und den Fürsten jagen, um das Böse endgültig zu vertreiben.
Die Spielregeln lassen ein flottes Gemetzel vermuten, bei dem die Spannung bis zum Spielende vorherrschen soll. Doch leider springt der Funke nicht immer auf alle Spieler über.
Der Knackpunkt im Spiel ist die Weisheit jeden Spielers. Um diese zu vergrößern, muß man eigentlich immer Monster mit einem gewissen Wert angreifen, um beim Kampf zu lernen. Passiert es jedoch, daß alle Monster im passenden Zahlenfenster bereits von den Mitspielern getötet wurde, steht man auf verlorenem Posten. Zwar kann man auch gegen größere Monster kämpfen, gewinnt allerdings nur einen Weisheitspunkt dazu und verliert jeden Kampf, was Kraftchips kostet und kein Gold einbringt. Besser ist es da schon, sich als Lehrling an einen Mitspieler zu hängen, weil man auf diese Weise zumindest zwei Weisheitspunkte pro Spielrunde gewinnt. Im Normalfall reicht dies aber nicht aus, um rechtzeitig wieder Anschluß zu finden und später an ein noch besiegbares Monster zu kommen. Der schwächste Spieler muß dann über das Plättchen „dümmster Spieler“ versuchen, ein einfaches Monster vor den Zugriffen der Mitspieler zu schützen.
Die zweite Möglichkeit, einen Spieler komplett aus dem Spiel zu bringen, besteht darin, den Vorrat an Kraftchips zu horten. Ohne Kraftchips können die Mitspieler keine Angriffe mehr machen und müssen daher auf den Sammler warten, bis dieser gnädigerweise einmal mit dem Angreifen beginnt, wodurch zumindest immer wieder ein neuer Kraftchip auf die entsprechende Anzeige kommt. Das Erkunden neuer Bereiche hilft zwar auch, ist aber genauso mühsam und sorgt beim sammelfreudigen Kraftchip-Besitzer für noch mehr Kraft. Als Entdecker hat man selten etwas von den neuen Kraftchips.
Sobald alle Spieler einige Partien gespielt haben und diese beiden Fallen kennen, entwickelt sich ein spannenderes Spiel. Das Glück beim Werfen der Würfel ist genauso entscheidend wie das Nachziehen der richtigen Zaubersprüche. Unsere Partien waren knapp und entschieden sich meist durch den allerletzten Spielzug.
Das Material ist in Ordnung, die Grafiken sind dem Thema entsprechend etwas düster. Schwierigkeiten hatten die Mitspieler allerdings mit den Spielfiguren, die farblich nicht leicht zu unterscheiden sind. Auch der Plan verwirrt Neulinge zunächst etwas.
Fazit: Ein ordentliches Spiel, bei dem man allerdings auch früh in der Partie abgeschlagen sein kann.
Wertung: Mit 3 Punkten ist „Fürchterliche Feinde“ für Fans von Dungeon-Spielen einen näheren Blick wert. Durch die Möglichkeiten des frühen Ausscheidens aus dem Spiel gibt es allerdings eine Abwertung unsererseits.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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