Spieletest für das Spiel : FLUX
Hersteller: Laurin
Preis: n.b.
empf.Alter: ? 
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 1989 
noch erhältlich: Nein
Autor: Wotan Games
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel 
Bewertungsbild

Ausstattung: 1 Spielplan, 1 zehnseitiger Würfel, 6 Sätze Spielfiguren
Aufmachung: Die sehr niedrige Verpackung ist sehr dünn geraten. Der Spielplan ist ebenfalls dünn und zeigt eine Arena, die die Form eines Sechseckes besitzt. Die einzelnen Felder sind ebenfalls wabenförmig. Neben normalen Spielfeldern gibt es in den Ecken und an anderen Stellen Kreise, die im Spiel als Flux-Spheren bezeichnet werden. Am Rand befindet sich ferner eine Tabelle, die die verschiedenen Faktoren der einzelnen Figuren angibt. Ein zehnseitiger Würfel wird für diverse Spielaktionen benötigt. Jeder Spieler besitzt einen identischen Satz Spielfiguren. Es handelt sich dabei immer um kleine Pappplättchen. Einige Farben lassen sich schwer auseinanderhalten. Das Spiel ist typisch für Amerika und wurde scheinbar nur leicht redaktionell in Deutschland bearbeitet.
Ziel: Jeder Spieler erhält einen Satz Spielplättchen und einen Stift nebst Papier. Danach sucht man sich eine Spielfeldecke aus und plaziert seinen Zauberer dort, der dadurch auf einer Flux-Sphere steht. Diese Sphere bringt dem Spieler in jeder Runde 10 Flux-Punkte und darf nicht von anderen Spielern benutzt oder eingenommen werden. Für die anderen Flux-Spheren erhält man 2 oder 4 Punkte, wenn man sie am Ende der Runde noch kontrolliert.
Zu Beginn des Spiels würfelt man und ermittelt so die Spielreihenfolge der ersten Runde. Ist man am Zug, kann man sich bewegen, Zaubersprüche sprechen, kämpfen und Länder des Gegners zerstören. Die Reihenfolge der Aktionen ist fest vorgegeben. Der Zauberer und die eigenen Figuren können sich gemäß der Bewegungstabelle fortbewegen. Nicht jede Figur kann in jedes Terrain vordringen. Stehen auf einem Feld mehrere Figuren, müssen diese in einer späteren Phase kämpfen.
In der zweiten Phase kann der Zauberer Kreaturen oder Land beschwören. Er sagt an, was er wohin zaubern möchte und zählt die Entfernung zur eigenen Spielfigur. Je weiter das Ziel entfernt ist, desto schwieriger wird der Versuch. Dann streicht er die Flux-Kosten des Spruches von seinem Zettel und würfelt. Gelingt der Zauber, darf der Spieler das entsprechende Symbol-Kärtchen im Zielfeld ablegen. Figuren dürfen jedoch nicht direkt auf Spheren gezaubert werden, Land weder auf Figuren, Spheren oder anderes Terrain.
Die Zahl der Zaubersprüche hängt nur vom eigenen Flux ab. Allerdings kann nur einmal pro Runde versucht werden, ein Objekt an eine bestimmte Stelle zu bringen.
In der dritten Phase geht es um den Kampf. Dieser kommt immer dann zustande, wenn sich 2 Figuren verschiedener Farben auf einem Feld befinden. Dazu würfelt man einmal und zählt die Kampfstärke der Figur hinzu. Der höhere Wert gewinnt, bei einem Gleichstand wiederholt man die Prozedur. Der Verlierer erhält seine Figur zurück und kann sie in der nächsten Runde wieder beschwören.
In der folgenden Phase geht es um die Landzerstörung. Die Kreaturen der Spieler sind in der Lage, ein oder zwei Landtypen zu vernichten, wenn sie zuvor auf eines der beiden Felder gesetzt wurden. Gemäß der angegebenen Tabelle muß man dann würfeln. Bei Erfolg verschwindet das Land. Ist zudem eine fremde Figur auf dem Landplättchen anwesend, muß diese zuvor im Kampf besiegt werden. Die Landzerstörung verbraucht kein Flux.
Als letztes verrechnet man sein übriggebliebenes Flux mit dem nun neugewonnenen und notiert sich das Gesamtergebnis auf dem Zettel.
Das Reich eines Magiers wird durch die eigenen Landmarkierungen und die eigene Fluxsphere bestimmt. Flux-Spheren im Innern des Reiches, die man alleine kontrolliert, bringen ihren Punktwert. Haben mehrere Spieler die Kontrolle über ein solches Objekt, werden die zu vergebenden Punkte gleichmäßig geteilt. Nun folgt eine neue Spielrunde, die mit dem Auswürfeln der neuen Spielreihenfolge beginnt.
Spielende: Nach 10 Runden endet die Partie. Es gewinnt der Spieler mit dem meisten Flux.
Kommentar: Das Spiel von Laurin ist angenehm schnell zu spielen und macht auch mit 3 Personen noch Spaß. Leider gibt es viele Schwächen beim Spielmaterial (Counter ohne Zahlenangaben, schlechte Lesbarkeit der Tabelle, dünnes und gewelltes Spielfeld).
Fazit: Für Fans von Fantasy-Strategiespielen mit hohem Glücksfaktor ist es sicherlich den Kauf wert.
Wertung: Flux bekommt 4 Punkte. Es ist nicht schlecht, aber leider auch kein Hit.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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