Spieletest für das Spiel: FLEET COMMANDER
Hersteller: Capsicum Games            
Preis: 55 Euro
empf.Alter: 12-               
Anzahl Spieler: 2
Erscheinungsjahr: 2014      
noch erhältlich: Ja
Autor: Henri Redici, Elwin Charpentier
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Februar 2015
Kategorie: 2-Personen-Spiel
Bewertungsbild Fleet Commander-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 4 Spielplanteile, 14 Spielfiguren, 18 Markierungsplättchen, 18 Spezialwürfel, 2 Brücken, 6 Spezialwaffen-Plättchen
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt 5x5 Felder, auf denen sich die Flotten der Spieler bewegen können. Vier Spielplanteile lassen sich dabei auf jeweils ein Feld legen, um dort ein Wurmloch bzw. ein Asteroidenfeld entstehen zu lassen.
Beide Fraktionen besitzen sieben Raumschiffe, die in dezentem Grau gehalten sind. Die modellierten Schiffe lassen sich jeweils in drei Klassen einteilen. Jedes Raumschiff steht auf einem speziellen Standfuß mit einer Drehscheibe, auf der neben dem Wert der verbliebenen Panzerung noch die Schiffsklasse, deren Angriffspotential und eine optionale Sonderfähigkeit zu sehen ist.
Die Markierungsplättchen benötigt man nur in der Variante, wenn man mit geheimen Flotten spielt. Dort gibt es neben den Raumschiffen auch Fehlsignale, mit denen man den Gegner in die Irre führen kann.
Die Spezialwürfel gibt es in drei Farben. Die Farben stehen für die Bewegung, den Angriff und die Schilde.
Bei den Brücken handelt es sich um kleine Tableaus, auf denen man ungenutzte Würfel aus vergangenen Zügen ablegen kann. Hier werden auch die Spezialwaffen-Plättchen aufbewahrt.
Jedes Spezialplättchen zeigt eine Besonderheit, die das Großkampfschiff des Spielers hat. Die Plättchen sind auf der Rückseite alle identisch, was für die Auslosung zu Beginn der Partie wichtig ist.
Ziel: Jeder Spieler verkörpert eine Macht im Weltraum und versucht, die gegnerischen Ambitionen einzuschränken und Raumschiffe zu zerstören, die sich einem in den Weg stellen.
Zu Beginn der Partie bekommt jeder eine Brücke, neun Spezialwürfel und die Raumschiffe einer Fraktion. Dann wählen die Spieler reihum entweder jeweils eine Spezialwaffe und legen diese offen auf die Brücke oder man mischt die Waffenplättchen, verteilt sie gleichmäßig an die Mitspieler und sucht sich dann eine der gezogenen Waffen aus. Diese wird bis zum ersten Einsatz verdeckt auf der Brücke aufbewahrt, um den Mitspieler im Unklaren zu lassen.
Beginnend mit dem Startspieler kann jeder bis zu zwei Spielplanteile nach seinem Geschmack auf den Spielplan legen. Danach stellt man die einzelnen Raumschiffe in den gegenüberliegenden äußersten Reihen auf. Es ist darauf zu achten, daß in jedem Feld nur Raumschiffe mit einer Gesamtklassen-Anzahl von maximal 5 stehen dürfen.
Ein Spielzug besteht aus mehreren Phasen. Zu Beginn überprüft der Spieler die Effekte, die über bestimmte Waffen, Szenarien und Asteroidenfeldern entstehen und handelt sie ab.
Dann wählt man aus seinem Pool von Würfeln drei beliebige Würfel aus. Verfügbar sind dabei nur die Würfel, die sich nicht auf dem Brückentableau befinden. Diese Würfel werden einmal geworfen.
Anschließend wertet der Spieler das Wurfergebnis aus. Nicht verwendete Würfel dürfen auf dem Brückentableau gespeichert werden. Es ist möglich, in dieser Phase Würfel vom Tableau zu nehmen, um sie im laufenden Zug einzusetzen. Das Tableau umfaßt vier Ablageplätze, auf denen je nach Position nur bestimmte Würfelergebnisse liegen können.
Mit Hilfe der gelben Würfel bewegt man seine Raumschiffe. Dabei wird ein Würfel einem Feld mit eigenen Raumschiffen zugeordnet und der Spieler kann sich dann entscheiden, einige oder alle diese Raumschiffe um ein Feld zu bewegen. Je nach Symbol erfolgt die Bewegung diagonal oder orthogonal. Raumschiffe können immer nur auf unbesetzte Felder oder Felder mit eigenen Raumschiffen ziehen. Es ist möglich, in ein Asteroidenfeld zu gehen, was aber zu einem Würfelwurf auf Schäden führt. Raumschiffe in Asteroidenfeldern verstecken sich und können nicht angegriffen werden. Zieht eine Flotte auf ein Feld mit einem Wurmloch, springt es auf ein angrenzendes freies Feld. Dies wird ebenfalls durch einen Würfelwurf geregelt.
Mit den roten Würfeln greift man gegnerische Raumschiffe an. Dazu wählt man ein Feld mit einem oder mehreren Raumschiffen aus, die mit Hilfe eines passenden Würfels den Gegner erreichen können, analog wie bei der Bewegung. Der gewählte Verband feuert nun auf das Ziel und verursacht Schaden gemäß seiner Angriffsstärke. Dieser Wert wird einem Raumschiff des Gegners zugeordnet, welches seine Hüllenpanzerung entsprechend herunterdrehen muß. Wird ein Raumschiff vernichtet, geht es in den Besitz des Angreifers über. Sollte es überzählige Kampfpunkte geben, verfallen diese.
Bei einem Angriff können zum Ziel benachbarte freundliche Einheiten immer den Angreifer unterstützen, selbst wenn sie nicht in der gleichen relativen Lage (also diagonal bzw. orthogonal) zum Ziel stehen.
Ein Raumschiff, welches mehrere Felder von einem Ziel entfernt ist, kann dieses mit Hilfe von Fernwaffen angreifen. Dazu muß man mit Hilfe seiner Angriffswürfel vom Ausgangspunkt aus (analog zur Bewegung) das Ziel erreichen können. Bei einem Fernkampf unterstützen befreundete Raumschiffe neben dem Ziel den Angriff jedoch nicht.
Die grünen Würfel symbolisieren Schilde. Sie können nur auf dem Tableau gesammelt werden und verhindern bei einem Angriff Treffer, die ein Raumschiff erleiden kann. Dabei negiert ein Schildwürfel immer einen Angriffswürfel mit dem gleichen Symbol.
Das Großkampfschiff verfügt über eine Spezialwaffe. Diese kann nur eingesetzt werden, wenn man zwei Spezialaktions-Symbole in seinem Zug geworfen hat bzw. auf seiner Brücke in vergangenen Zügen sichern konnte. Gegen den Spezialangriff gibt es keine Verteidigungsmöglichkeiten durch Schilde. Die Spezialaktions-Symbole befinden sich auf allen Würfelsorten.
Spielende: Hat ein Spieler Raumschiffe des Gegners mit einer Gesamtklassen-Summe von 8 oder mehr vernichtet, gewinnt er die Auseinandersetzung.
Kommentar: In den erweiterten Regeln gibt es noch Sonderfunktionen für die kleineren Raumschiffe, die Spezialaktions-Symbole können differenzierter eingesetzt werden oder man benutzt zu Beginn der Partie keine Miniaturen, sondern die Markierungsplättchen, damit der Gegner nicht weiß, welche Truppen sich wo befinden, bis sie sich bei einem Angriff offenbaren. Einige Szenarien sorgen für eine stärkere thematische Einbettung jenseits des reinen Kampfes.
„Fleet Commander“ ist ein recht einfach gehaltenes Kampfspiel, bei dem die Würfel einen entscheidenden Einfluß haben. Wenn man mit seinem Angriffs-Schiffen an der falschen Stelle steht, kann man nicht ausreichend oft Angriffe starten und den Gegner dezimieren. Es bietet sich sowieso immer an, die feindlichen Truppen mit Kombinationsangriffen zu zerstören. Besonders beliebt ist dabei natürlich das Großraumschiff, weil es nach seiner Vernichtung die Spezialwaffe nicht mehr einsetzen kann. Man braucht allerdings auch einige Runden, bis man das große Raumschiff zerstört hat.
Das einfache Würfelsystem ist durchaus elegant und sorgt für schnelle Kämpfe. Verteidigung ist wichtig und wenn man gerade einmal eine Verschnaufpause hat, kann man Würfel für später aufsparen. Die Sonderaktions-Symbole sind einerseits gut, weil man sie für die Spezialwaffe benötigt, andererseits wird ein Würfel dazu meistens auf dem Tableau zwischengelagert und ist somit aus dem Pool. Da man ja nur drei Würfel jeder Art hat, dezimiert dies entweder die Bewegung, die Angriffsmöglichkeiten oder die Verteidigungsbereitschaft.
Die Missionen und die zu Beginn verteilten Spielplan-Elemente sind zwar nettes Beiwerk, aber im Kern geht es immer darum, schnell zum Gegner zu gelangen und diesen mit vereinten Kräften zu besiegen. Mehr Spezialwaffen und unterschiedliche Raumschiffs-Klassen wären wünschenswert gewesen, würden andererseits aber auch das schnelle Spiel aufblähen.
Das Spielmaterial ist von guter Qualität und die recht einfache Regel erklärt den Spielablauf ausführlich und zeigt am Ende sogar noch zwei Beispiel-Spielzüge. Die Raumschiffe sind passabel und stecken in großen Standfüßen. Sie sind sogar etwas bemalt/bedruckt, aber der Detailgrad ist nicht gerade überwältigend. Zum Spielen eignen sie sich jedoch hervorragend.
Fazit: Wer ein schnelles Kampfspiel mit einfachen Regeln im Weltraum sucht, findet hier ein kurzweiliges Würfelspiel.
Wertung: Mit 4 Punkten kann „Fleet Commander“ gefallen, ist aber andererseits weit von epischen
Raumschiff-Schlachten entfernt.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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