Spieletest für das Spiel: FISCHZUG
Hersteller: Mieg 
Preis: 30 DM
empf.Alter: 7- 
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: nach 1992 
noch erhältlich: Nein
Autor: H.P. Pauly
Besonderheit: 
Kategorie: Denkspiel
Bewertungsbild Fischzug-Foto

Ausstattung: 48 Fischkarten, 15 Wasserkarten, 12 Aufträge, 1 Figur, 1 Spezialwürfel
Aufmachung: Die Fischkarten sind aus dicker Pappe. Sie zeigen jeweils eine Hälfte eines heimischen Fisches nebst seinem Namen und einer Farbmarkierung. Die Farbmarkierungen sind unterschiedlich häufig vorhanden. Die Wasserkarten dienen nur zum Füllen bei Spielende. Sie zeigen lustige Motive auf der Wasseroberfläche.
Auf jeder Auftragskarte sind drei Fische abgebildet, die ein Spieler sammeln sollte, um Bonuspunkte zu erwerben. Bei der Spielfigur hat man einen Trawler aus Pappe genommen, der in einem großen Standfuß steckt. Der Spezialwürfel zeigt neben den Zahlenwerten von 1-3 auch zwei Sondersymbole.
Ziel: Man versucht durch Merken und Kombinieren eine möglichst hohe Punktzahl bei Spielende zu erreichen.
Am Anfang werden die Aufträge gut gemischt. Jeder Spieler erhält eine Karte, die er sich heimlich anschauen darf. Die Fischkarten werden anschließend sehr gut gemischt, bevor man ein 4x4 Raster aus verdeckten Karten bildet. Die verbliebenen Fischkarten kommen als Stapel daneben, ebenso wie die Wasserkarten. Schließlich stellt man den Fischtrawler auf eine beliebige Karte des gebildeten Spielplans und einigt sich auf die Spielreihenfolge.
Der aktive Spieler würfelt. Hat er eine Zahl gewürfelt, setzt er die Spielfigur waagerecht, senkrecht oder diagonal entsprechend viele Felder, wenn er kann. Auf dem Zielkärtchen angekommen muß der Spieler nun einen Tipp abgeben, welche Farbe die darunterliegende Karte hat, bevor sie umgedreht wird.
Stimmt die Prognose, erhält der Spieler die Karte und legt sie offen aus. Er darf sofort erneut werfen und ziehen. Das Betreten von leeren Feldern ohne Karte ist nicht erlaubt. Sie werden jedoch weiterhin mitgezählt.
Liegt der Spieler mit seiner Vorhersage falsch, wird das Kärtchen wieder verdeckt auf seine Position gelegt. Der Spielzug des aktiven Spielers ist nun beendet und die entstandenen Lücken durch vorheriges Fischen werden aufgefüllt.
Hat ein Spieler eine Windrose gewürfelt, darf er das Boot auf ein beliebiges Kärtchen stellen und eine Prognose wagen. Bei Erfolg darf er das Kärtchen nehmen und ist weiterhin am Zug.
Der Fisch ist interessant, wenn mehrere Spieler bereits Kärtchen vor sich liegen haben. Befindet sich darunter eine Hälfte eines Fisches, dessen andere Hälfte der würfelnde Spieler bereits hat, darf sich dieser das fehlende Stück vom Gegenspieler nehmen und so seinen Fisch komplettieren. Ganze Fische bzw. Teile, von denen man nicht selbst das Gegenstück hat, können nicht entwendet werden. Falls der Spieler nicht erfolgreich klauen konnte, darf er erneut würfeln.
Sobald keine Fischkarten mehr vorhanden sind, ändern sich die Spielregeln ein wenig. Jetzt darf ein Spieler unabhängig von seinem Wurf nicht erneut werfen. Lücken werden mit den Wasserkarten gefüllt.
Spielende: Wenn alle Fischkarten vergeben sind, endet die Partie. Nur komplette Fische zählen entsprechend ihrer Farbe 1 bis 5 Punkte. Zusätzlich kann man einen Bonus von 10 Punkten bekommen, wenn man alle drei Fische des Auftrags komplett fangen konnte.
Kommentar: Das Memory-Spiel ist ganz nett und die Möglichkeit, den Mitspielern gesuchte Teile abzuluchsen, macht das Spiel bis zum Schluß spannend. Allerdings ist es sehr schwer, seinen Auftrag zu erfüllen. Es macht zu zweit wie in voller Besetzung in etwa gleich viel Spaß.
Fazit: Ein solides Brettspiel von Mieg.
Wertung: Mit guten 4 Punkten kann man „Fischzug" empfehlen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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