Spieletest für das Spiel: FISCHE FLUPPEN FRIKADELLEN
Hersteller: 2F-Spiele 
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2002 
noch erhältlich: Ja
Autor: Friedemann Friese
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Fische Fluppen Frikadellen-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 36 Händler, 5 Spielfiguren, 6 Flöße, 65 Frachtmarker, 5 Frachtwertanzeiger, 11 Fortschrittsplättchen, 15 Fetisch-Plättchen, 50 Geldscheine
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Landschaft mit 12 Gebäuden für Händler. Die Landschaft wird durch Flüsse in verschiedene Inselgruppen unterteilt. Die Inseln sind mit Brücken untereinander verbunden. Zwischen den Gebäuden gibt es Wegfelder, die auch zu Häfen führen, in denen Flöße liegen können. Am Rand des Brettes befindet sich eine große Leiste für Warenpreise.
Bei den Händlern handelt es sich um dicke Papp-Quadrate. Es gibt drei verschiedene Arten von Geschäftsleuten. Bei Fetisch-Händlern kann man nur Fetische erwerben, wenn man eine gewisse Menge an Frachtmarkern abgibt, während Tauschhändler nicht selbst produzieren, sondern Frachtmarker nur gegen bestimmte Waren eintauschen. Bei den Produzenten kann man häufig Güter kaufen, aber auch ungewollte Objekte, die der Produzent haben möchte, an ihn verkaufen. Neben diesen Informationen sind am unteren Rand des Händlers noch Piktogramme, die bestimmte Aktionen anzeigen, die nach dem Betreten des Geschäftes auszuführen sind. Die Hausnummer jedes Ladens ist nur bei Spielbeginn von Bedeutung.
Die Spielfiguren sind aus Holz und relativ groß. Sie passen auf die Flöße, die als quadratische Holzplättchen dem Spiel beiliegen.
Im Spiel gibt es fünf verschiedene Warenarten, die durch kleine Pappmarker dargestellt werden. Sie können erworben, vertauscht und verkauft werden. Passend zu den Waren gibt es jeweils einen Frachtwertanzeiger, der den aktuellen Preis des Gutes auf der Wirtschaftsleiste des Spielbretts angibt.
Fortschrittsplättchen erhöhen die Möglichkeiten eines Spielers. Zu Beginn besitzt man bereits ein Plättchen und kann später weitere hinzubekommen.
Die Fetische sind das Ziel der Bemühungen. Sie gilt es gegen Waren einzutauschen. Auch hierbei handelt es sich um Pappchips. Das Spielgeld ist in ausreichender Menge vorhanden.
Ziel: Als fahrender Händler versucht jeder Spieler möglichst schnell drei Fetische zu ertauschen.
Am Anfang werden die Flöße auf ihre Startfelder gestellt. Jeder bekommt ein gewisses Startkapital und stellt seine Figur auf den großen Hafen. Jemand mischt die Fortschrittsplättchen und gibt jedem zwei Stück, die er verdeckt auf die Hand nimmt. Von diesen zwei Plättchen sucht sich der Spieler eines aus und legt das andere zurück neben die verbliebenen Fortschrittsplättchen.
Nun werden die Händler sortiert und als Stapel bereitgelegt. Jeder darf den Stapel zweimal abheben, bevor dann die obersten 12 Karten vom Stapel genommen und beliebig auf die freien Händlerplätze verteilt werden. Auf jeden Produzenten von Waren wird ein Frachtmarker der produzierenden Sorte gelegt. Die Frachtwertanzeiger zeigen bei jeder Warensorte zunächst den Wert 50 Geldeinheiten an.
Der Startspieler beginnt und hat in der ersten Runde drei Bewegungspunkte. Die nachfolgenden Spieler haben jeweils einen Bewegungspunkt mehr in der ersten Spielrunde. Ab der zweiten Runde hat jeder Spieler immer drei Bewegungspunkte zur Verfügung.
Für jeden Bewegungspunkt kommt ein Spieler ein Feld weiter. Als Felder zählen Wege, Brücken und Händler. Sollte ein Feld mit einer fremden Figur besetzt sein, zählt es nicht mit. Man darf seinen Zug allerdings auf einem besetzten Feld beenden.
Eine Bewegung mit dem Floß kostet einen Bewegungspunkt. Man springt auf dem entsprechenden Hafenfeld auf und fährt die Gewässer bis zum nächsten freien Anlegeplatz weiter, wo man das Floß sofort wieder verläßt. Es ist erlaubt, mehrere Floßbewegungen in seinem Zug durchzuführen.
Ein unbemanntes Floß kann von einem Spieler gerufen werden. Es zieht dann wie von Geisterhand von einem beliebigen Anleger zur nächsten freien Anlegestelle. Dies kostet allerdings neben einem Bewegungspunkt noch 10 Geldeinheiten.
Sollte der Zug auf einem Händlerfeld beendet sein, kann der Spieler diesen Händler nutzen. Bei einem Produzenten kann man die entsprechende Ware, die er zum Verkauf bereithält, erwerben. Der Preis richtet sich dabei nach dem aktuellen Kurs, wobei es noch einen Abschlag pro Warenchip, der auf dem Feld des Händlers gerade liegt, gibt. Der Mindestpreis von 10 Geldeinheiten pro Ware kann jedoch nicht unterschritten werden.
Möchte ein Spieler bei einem Produzenten die von diesem gesuchte Ware verkaufen, erhält er den aktuellen Warenwert ausgezahlt. Unabhängig davon sinkt anschließend der Preis gemäß der Abschlagstabelle, die sich am Rand der Warenpreise befindet. Die verkauften Warenmarker kommen sofort in den allgemeinen Vorrat zurück.
Bei einem Tauschhändler kann man ein oder zwei von diesem Händler gesuchte Waren gegen die angebotenen Waren eintauschen. Gibt es im Vorrat nicht mehr genügend Waren einer Sorte, kann sie nicht eingetauscht werden.
Während des Spiels darf kein Spieler mehr als sieben Warenchips zur Zeit besitzen!
Der Fetischhändler verwandelt die Waren eines Spielers schließlich in einen Fetisch. Während der erste Fetisch eines Spielers recht günstig zu erwerben ist, werden weitere Fetische mit der Zeit immer teurer. Es ist nicht erlaubt, in einer Spielrunde mehr als einen Fetisch zu erwerben. Nach dem Kauf eines Fetisches sinkt der Warenwert der verkauften Sorten entsprechend den Vorgaben. Der Spieler bekommt zwei neue Fortschrittsplättchen, von denen er eines behalten darf, während das andere wieder abgegeben wird.
Nachdem der Spieler einen Händler besucht und ggf. gehandelt, gekauft oder verkauft hat, findet die Zusatzaktion am unteren Rand des Händlers automatisch statt. So werden neue Waren produziert, der Verkaufspreis einer Ware erhöht, eine Spielfigur versetzt und vieles mehr.
Die Fortschrittsmarker eines Spielers können in seinem Zug eingesetzt werden, um einmalig einen Vorteil zu erhalten. Ein eingesetzter Fortschrittsmarker wird anschließend wieder in den allgemeinen Vorrat gelegt.
Spielende: Die Partie ist vorbei, sobald ein Spieler drei Fetische besitzt.
Kommentar: Besonders interessant wird das Spiel an zwei oder drei Tischen. Es gibt drei unterschiedliche Schachtelversionen, die mit den Kennbuchstaben A-C ausgestattet sind und deren Spielfiguren sich unterscheiden. Die eigentlichen Spielregeln bleiben gleich, allerdings kann man über den großen Hafen in seinem Zug mit Hilfe eines Floßes und der Ausgabe eines Bewegungspunktes den Tisch wechseln. Zu Beginn einer Partie werden die verschiedenen Fetischmarker auf die Tische aufgeteilt.
Nach einem Wechsel spielt man am neuen Tisch weiter und setzt sich rechts neben den aktuellen Spieler. Dabei nimmt man natürlich sein gesamtes Geld, seine Waren, seine Fortschrittsmarker und bereits gesammelte Fetische mit. Der Spielzug des Spielers endet in jedem Fall im großen Hafen, wenn er den Tisch gewechselt hat. Man darf selbstverständlich während des Spiels keine Blicke auf die Nachbartische werfen.
Mit „Fische Fluppen Frikadellen" ist es Friedemann Friese gelungen, ein spannendes Spiel zu kreieren, welches an einem Tisch schon viel Spaß macht. Durch die Verknüpfung mehrerer Spiele gelangt ein zusätzliches und neues Element ins Spiel, welches eine Partie weiter belebt. Auch am Material gibt es nichts auszusetzen.
Fazit: Ein gutes Wirtschaftsspiel.
Wertung: Mit guten 5 Punkten ist diese Neuheit von 2F-Spiele in jedem Fall eine Kaufempfehlung, zumal der Preis relativ günstig ist, wenn man sich einmal das ganze Material anschaut.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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