Spieletest für das Spiel: FINISH
Hersteller: Pelikan 
Preis: n.b.
empf.Alter: ? 
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 1973 
noch erhältlich: Nein
Autor: E. Siena
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: April 2006
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Finish-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 2 Blöcke, 15 Pferdekarten, 12 Jockey-Karten, 6 Spielfiguren, 6 Würfel, Spielgeld
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Rennbahn. Von einem Startpunkt aus führen sechs Bahnen bis zum Ziel. Jede Bahn ist dabei gleich lang. Einige Bahnfelder sind mit Ziffern oder einem X versehen. Am Rand befinden sich noch drei Ablagefelder für Würfel während des eigentlichen Rennens. Die Blöcke dienen zum Aufschreiben der Wetteinsätze vor dem eigentlichen Pferderennen.
Die Pferdekarten sind aus dicker Pappe. Sie haben am oberen Rand sechs Ziffern stehen, die für die eigentliche Bewegung in den Spielrunden gilt. Auch die Jockeys, die auf kleineren Kärtchen aufgedruckt sind und so auf die Pferdekarten gelegt werden können, haben diese sechs Zahlenwerte.
Die Spielfiguren sehen identisch aus. Es handelt sich um speziell gefertigte kleine Kunststoff-Zylinder. Bei den Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter. Das Spielgeld ist reichlich und in unterschiedlicher Stücklung vorhanden.
Ziel: Jeder Spieler versucht durch den Kauf von Pferden und geschicktes Wetten möglichst viel Geld zu erspielen.
Am Anfang wird an jeden Spieler ein Wettformular ausgeteilt. Die Pferde kommen auf das erste Feld der jeweiligen Bahnen, noch hinter den Start. Die Pferde- und Jockeykarten werden getrennt voneinander gemischt und bereitgelegt. Dann gibt es pro Spieler 10.000 DM als Startkapital. Die obersten sechs Pferdekarten werden dann aufgedeckt und nacheinander zur Versteigerung angeboten. Der Mindestpreis ist 1.000 DM.
Die Auktion verläuft reihum, ein Spieler muß immer um mindestens 100 DM erhöhen oder passen. Wenn ein Spieler bei einem Pferd gepaßt hat, kann er später in die Versteigerung dieses Pferdes nicht wieder einsteigen.
Der Sieger der Versteigerung zahlt den Betrag an die Bank und legt das Pferd vor sich ab. Anschließend zieht er die oberste Jockeykarte und plaziert sie auf dem Pferd. Das erste versteigerte Pferd startet das Rennen auf der Bahn 1. Zur Kennzeichnung kann man mit einem Bleistift auf die Jockeykarte die verwendete Bahnnummer schreiben! Dafür ist ein kleines Feld neben dem Abbild des Jockeys vorgesehen. Ein Spieler darf bis zu drei Pferde kaufen. Der Kauf eines Pferdes ist keine Pflicht für das anschließende Rennen.
Sind alle sechs Pferde versteigert, schreibt jeder Spieler auf seinem Wettformular, bei welchem Pferd er auf Sieg tippt und welche beiden Pferde er auf Platz setzt. Man kann dabei in vollen Hunderter-Schritten Wetten plazieren. Nachdem die Wetten aufgeschrieben wurden, zahlt man den Wetteinsatz in die Bank.
Bevor nun das eigentliche Rennen stattfindet, wird der Start ausgewürfelt. Ein Spieler wirft alle sechs Würfel und die Pferde, die auf den Startbahnen mit der gleichen Ziffer stehen, dürfen zwei Felder vor. Die betreffenden Würfel kommen aus dem Spiel. Anschließend wird mit den verbliebenen Würfeln erneut geworfen und wenn eine Bahnnummer fällt, dessen Pferd noch auf dem hintersten Feld steht, darf dieses immerhin ein Feld vorgesetzt werden. Das Würfeln soll somit das unterschiedliche Startverhalten der Pferde symbolisieren.
Jetzt wird ein Würfel genommen und auf dem Spielplan in das Feld Runde gelegt. Der Würfel zeigt dabei den Zahlenwert 1 an. Dann werden zwei weitere Würfel nacheinander geworfen. Der erste Würfel gibt an, welches Pferd in der aktuellen Runde zuerst bewegt wird und wie dadurch die Reihenfolge der Pferde nacheinander sein wird und der zweite Würfel zeigt die Bonusschritte, die jedes Pferd in dieser Runde laufen darf.
Jetzt addiert man den Zahlenwert des Pferdes und des Jockeys in der aktuellen Runde (es gibt bei Jockey und Pferd ja für jede Runde einen eigenen Wert!) und addiert den Bonus dazu. Entsprechend viele Felder wird das Pferd bewegt. Anschließend folgen die weiteren Pferde gemäß der Bahnen-Reihenfolge.
Haben sich alle Pferde bewegt, wird der Rundenanzeiger auf die nächste Ziffer gedreht und ein anderer Spieler würfelt aus, wer die neue Runde beginnt und wie viele Bonuspunkte es dieses Mal gibt.
Sobald ein Pferd die Ziellinie überschritten hat, endet die Partie sofort und man wertet die Wetten aus. Wenn man auf das siegreiche Pferd gesetzt hat, wird der Einsatz mit einer Einlaufquote multipliziert. Diese richtet sich danach, wie knapp das Rennen ausgegangen ist. Man schaut auf der Strecke nach, wo sich der Zweitplazierte aufhält. Neben den Feldern vor dem eigentlichen Ziel sind die Einlaufquoten angegeben. Je knapper ein Rennen ist, desto höher ist die Einlaufquote.
Anschließend erhalten die Spieler, die bei ihren Platzwetten erfolgreich waren (also den zweiten bzw. dritten Platz richtig vorhergesagt haben) entsprechend dem Platzmultiplikator ihr Wettgeld. Dies wird aus der Bank ausbezahlt.
Schließlich kommen die Jockeys von den Pferden und werden mit den verbliebenen Jockeys wieder gemischt. Die beteiligten Pferde werden automatisch wieder verkauft und bringen einen gewissen Geldwert. Nun kann man eine neue Versteigerungsrunde beginnen und die gerade verkauften Pferde wieder mit einmischen.
Spielende: Nach einer vorher vereinbarten Anzahl von Rennen endet das Spiel und es gewinnt der reichste Spieler.
Kommentar: Die Idee des Pferderennens ist relativ gut umgesetzt, obwohl die Ermittlung der Sieg- und Platzquoten gerade in den Anfängen oft für Stirnrunzeln sorgt. Das Material ist gut, allerdings hätten die Blöcke durchaus in größerer Menge vorhanden sein können. Die Anleitung dagegen ist nicht gut strukturiert und muß genau durchgelesen werden, um die verschiedenen Abläufe einer Spielrunde zu begreifen.
Fazit: Ein durchaus ansprechendes Wettspiel mit schlechter Anleitung.
Wertung: Mit 3 Punkten wirkt Finish nur durchschnittlich. Dies ist vor allem der Anleitung zuzuschreiben.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de




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