Spieletest für das Spiel: FEENBALZ
Hersteller: Drachenland/Krimsus K. 
Preis: 8 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 3-6
Erscheinungsjahr: 2004 
noch erhältlich: Ja
Autor: Gerd Deininger, Andreas Michaelis
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: März 2005
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Feenbalz-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Krimsus Krimskramskiste recht herzlich!

Ausstattung: 69 Gegenstandskarten, 25 Feenkarten, 10 Ereigniskarten, 6 Übersichtskarten
Aufmachung: Die meisten Gegenstandkarten besitzen eine Farbe, ein Symbol und einen Zahlenwert. Zusätzlich hat die Karte eine Grafik, die sich an dem Symbol orientiert. Einige neutrale Karten besitzen nur einen Zahlenwert und ein Symbol oder fungieren als Joker.
Auf jeder Feenkarte ist eine Fee abgebildet, die besondere Vorlieben bei Symbolen und Farben hat. Häufig hat sie auch einige Abneigungen.
Die Ereigniskarten haben die gleiche Rückseite wie die Gegenstände. Sie können in der Variante eingemischt werden und verändern dann den Spielablauf. Auf den kleinen Übersichtskarten werden die verschiedenen Wertungsmöglichkeiten aufgezeigt.
Das gesamte Spiel ist in einer kleinen Schachtel untergebracht, die gut gefüllt ist.
Ziel: Jeder Spieler versucht mit seinen Karten möglichst viele Feen zu beeindrucken.
Am Anfang werden alle Feenkarten gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt. Auch die Gegenstandskarten mischt man und gibt jedem Spieler fünf Karten auf die Hand. Fünf weitere Karten kommen offen nebeneinander in die Auslage. Der restliche Kartenstapel kommt gut erreichbar in die Tischmitte. Die Ereigniskarten werden nur in der Variante benötigt. Schließlich einigt man sich auf die Spielreihenfolge und händigt jedem Spieler eine Übersichtskarte aus.
Sobald ein Spieler am Zug ist, kann er aus drei Aktionen eine auswählen.
Die erste Spielmöglichkeit ist das Nachziehen von zwei neuen Gegenstandskarten. Diese werden dann auf die Hand genommen. Mehr als neun Handkarten kann kein Spieler besitzen.
Alternativ kann der Spieler auch Karten mit der Auslage tauschen. Dazu wählt man eine seiner Handkarten und legt diese offen ab. Dann bestimmt man eine der Eigenschaften dieser Karte (Zahl, Symbol oder Farbe) und muß alle anderen ausliegenden Karten mit der gleichen Eigenschaft aufnehmen. Danach wird die Auslage wieder auf fünf Karten aufgefüllt. Sollte man nach dem Tausch einmal mehr als neun Handkarten haben, muß man einen Mitspieler bestimmen, der entsprechend viele Karten zieht und in seine Hand integrieren darf.
Um eine Fee für sich zu gewinnen, muß man eine Balz vollführen. Zu diesem Zweck legt der Spieler drei Handkarten verdeckt vor sich ab. Diese Sammlung muß entweder die gleichen Ziffern, die gleichen Symbole oder die gleiche Farbe aufweisen. Reihum entscheiden sich die Mitspieler dann, ob sie ebenfalls an der Balz teilnehmen wollen oder nicht. Im ersteren Fall legen sie ebenso eine verdeckte Sammlung aus. Wer nicht mitbalzt, darf sich statt dessen eine Karte vom Stapel nehmen.
Hat sich jeder Spieler entschieden, deckt man die oberste Fee auf. Sie zeigt an, welche Farben und Symbole sie mag bzw. nicht mag. Alle Spieler decken danach ihre Sammlungen auf und errechnen ihren derzeitigen Punktestand. Es folgt nun noch ein Durchgang, in dem man ggf. seine Sammlung mit weiteren Handkarten aufwerten kann. Man darf beliebig viele passende Handkarten dazulegen, allerdings muß die Sammlung weiterhin nur aus einer Farbe, einem Symbol oder einer Ziffer bestehen. Sie darf insgesamt nicht mehr als fünf Karten umfassen. Es ist erlaubt, ausgespielte Karten gegen andere zu ersetzen, sofern die Gesamtsumme größer ist als vorher.
Der Spieler mit der besten Sammlung gewinnt die Balz und bekommt die Fee als Karte. Alle ausgespielten Sammlungen wandern danach auf den Ablagestapel. Bei einem Gleichstand gewinnt die zuerst ausgespielte Sammlung.
Hufeisen-Karten sind Joker, die beliebig in eine Sammlung eingefügt werden dürfen. Pro Sammlung sind jedoch maximal zwei dieser Karten erlaubt. Bestimmte Gegenstandskarten bringen als Sammlung besondere Fähigkeiten und beeindrucken unter Umständen sogar mehrere Feen gleichzeitig.
Spielende: Je nach Spielerzahl endet die Partie, wenn man 5 oder 6 Feen für sich einnehmen konnte.
Kommentar: In der Variante kommen die Ereigniskarten mit ins Spiel. Eine Ereigniskarte, die in die Auslage kommt, wird automatisch aus dem Spiel genommen. Zieht ein Spieler eine Ereigniskarte, kann er sie behalten und später ausspielen. Einige Karten gelten nur im eigenen Spielzug, andere können immer gespielt werden.
Das Kartenspiel setzt auf bewährte Mechanismen. Da die Feen-Karte erst nach dem Auslegen der Sammlung aufgedeckt wird, weiß kein Spieler beim ersten Legen, was ihn erwartet. Erst danach ist man in der Lage, noch ein wenig zu reagieren und seine Sammlung aufzuwerten. Der Glücksfaktor ist dadurch natürlich sehr hoch.
Die Grafiken sind recht niedlich und auch die Story um balzende Feen-Männchen sorgt dafür, daß man das neue Spiel vom Drachenland-Verlag gerne einmal wieder hervorholt.
Fazit: Für Spieler, die nicht nur auf planbare Strategiespiele stehen, ist "Feenbalz" eine gute Wahl.
Wertung: Mit soliden 4 Punkten ist das Kartenspiel sicherlich mal die eine oder andere Partie wert.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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