Spieletest für das Spiel: FEELING LUCKY
Hersteller: Parker                    
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 18-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2007      
noch erhältlich: Ja
Autor:
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Oktober 2007
Kategorie: Spielesammlung
Bewertungsbild Feeling Lucky-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hasbro recht herzlich!

Ausstattung: 52 Karten, 8 Würfel, 1 Würfelbrett, 3 Spielbretter, 90 Chips, 1 Punktemarker
Aufmachung: Bei den Karten handelt es sich um ein handelsübliches französisches Blatt von 2 bis As. Die beigelegten Joker werden nicht benötigt. Alle Würfel sind normale Sechsseiter aus Kunststoff, die eckige Kanten aufweisen und transparent durchscheinen, wie dies bei Kasino-Würfeln üblich ist.
Auf den Spielbrettern finden sich die Ablageflächen für die verschiedenen Spielvarianten. Sie sind beidseitig bedruckt.
Die Schachtel läßt sich an den Seiten ausziehen. Danach kann ein Würfelbrett mit Stoff-Überzug ausgeklappt werden und es entsteht eine lange Röhre, in die man die Würfel wie im Kasino üblich einwerfen kann.
Alle Chips sind aus dickem Kunststoff. Es gibt sie in drei unterschiedlichen Farben, die für verschiedene Werte stehen sollen. Sie sind allerdings unbedruckt. Der Punktemarker ist ein weiterer Kunststoff-Chip in einer anderen Farbe, der beim Craps-Spiel eingesetzt wird.
Ziel: Die Spielesammlung umfaßt eine Reihe von Kasino-Spielen.
Das einfachste Spiel ist „Baccara“. Es werden dabei so viele Runden absolviert, wie Spieler beteiligt sind.
Zu Beginn wird das Baccara-Spielfeld ausgelegt. Es zeigt vier Reihen mit je sieben Ablagemöglichkeiten für Karten. Vor jeder Reihe befindet sich noch ein Münzfeld für die Einsätze.
Jeder Spieler bekommt eine Reihe von Chips. Der Kartensatz wird anschließend gemischt und jeder zieht eine Karte, die er heimlich anschaut und dann verdeckt als erste Karte in eine Reihe legt. Diese Reihe gehört dem Spieler während des Durchgangs.
Der Spieler, dessen Karte auf der obersten Reihe legt, bietet nun einen Betrag. Die Mitspieler können nacheinander mitgehen oder passen und aussteigen.
Nachdem die aktiven Spieler ermittelt sind, wird der Startspieler gefragt, ob er eine weitere Karte haben möchte. Wünscht er eine neue Karte, muß er diese mit einem Einsatz bezahlen. Sie wird offen neben seine verdeckte Karte gelegt. Auf diese Weise versuchen die Spieler eine Reihe zu bilden, die einen Wert von 9 besitzt. Bei Summen über 10 zählt dabei lediglich die letzte Ziffer der Summe.
Nachdem alle Spieler ihre Reihen voll haben oder keine Karte mehr wollen, kommt es zur Auswertung. Das beste Ergebnis bekommt den gesamten Einsatz, bei gleichstarken Spielern wird der Einsatz geteilt.
Spielende: Wenn jeder einmal Startspieler war, endet die Partie. Es gewinnt der reichste Spieler.
Ziel: Das „Baccara-Duell“ läuft nach einem ähnlichen Muster ab und ist für zwei Spieler konzipiert. Hier liegen bereits acht Karten in einer Reihe verdeckt aus. Der Startspieler bietet einen Betrag, den der Mitspieler ebenfalls beisteuern muß. Danach darf der erste Spieler die vorderste Karte der Reihe umdrehen und sich entscheiden, ob er weiterspielen will und erneut einen Einsatz macht oder ob er den Durchgang beendet.
Nach seiner Entscheidung ist der Gegenspieler dran und darf die letzte Karte der Reihenfolge offen auslegen. Sie gilt für ihn. Auch er entscheidet sich, entweder auszusteigen oder den geforderten Betrag zu investieren, um eine weitere Karte aufdecken zu dürfen. So geht es abwechselnd weiter.
Wenn beide Spieler fertig sind oder alle Karten aufgedeckt wurden, erfolgt die Auswertung wie im normalen Baccara.
Spielende: Nach einer vereinbarten Anzahl von Runden endet die Partie.
Ziel: Das dritte Spiel nennt sich „Michigan“. Hier gilt es, möglichst schnell seine Handkarten auf die verschiedenen Ablagestapel legen zu können.
Alle Karten werden zwischen den Spielern und einem zusätzlichen Reserveblatt aufgeteilt. Danach erhalten die Spieler ein gewisses Startkapital und legen einen Einsatz auf die vier Kartenfelder des Michigan-Spielplans. Beim Ausspielen der entsprechenden Karte gibt es dann das gesamte Geld des Feldes.
Der Startspieler kann auf Wunsch seine Kartenhand mit der Reserve tauschen. Verzichtet er darauf, können die anderen Spieler um das Tauschrecht bieten. Den Einsatz bekommt dann der Startspieler.
Dieser spielt als nächstes die niedrigste Karte einer beliebigen Farbe aus. Wer die nächsthöhere Karte auf der Hand hat, darf diese darauf ablegen. Kann niemand spielen, darf derjenige, der zuletzt eine Karte auslegen konnte, seine niedrigste Karte in einer anderen Farbe auf einem eigenen Stapel auslegen. Nach einem gespielten As ist ein Farbwechsel vom Ausspielenden nötig.
Spielende: Sobald die letzte Handkarte gespielt wurde, ist die Runde vorbei. Jeder Mitspieler muß dem Sieger pro verbliebener Handkarte 100$ geben. Es werden so viele Runden absolviert, wie Spieler teilnehmen.
Ziel: Bei „Cassino“ werden zu Beginn vier Karten auf einem Raster an beliebigen Stellen offen ausgelegt. Jeder Spieler bekommt ebenfalls vier Karten und eine Reihe von Chips, von denen einige als Einsatz in einer Spielrunde gesetzt werden müssen.
Wenn ein Spieler am Zug ist, kann er versuchen, eine oder mehrere Karten zu schnappen. Um eine Figurenkarte wegzunehmen, muß man eine passende Figurenkarte besitzen und ausspielen. Während jeweils nur eine Figurenkarte weggenommen wird, kann man durch das Spielen einer Zahlenkarte eine oder mehrere Zahlenkarten der gleichen Art vom Spielplan entfernen. Die dritte Möglichkeit besteht im Addieren benachbarter Zahlenkarten. Hat man eine zur Summe passende Ziffernkarte, nimmt man sich alle an der Summe beteiligten Karten. Eine Gruppe, die aus mehreren übereinanderliegenden Ziffern besteht, kann unter bestimmten Voraussetzungen auch geschnappt werden.
Nach dem Schnappen kommen die gewonnenen Karten und die gespielte Karte auf einen eigenen Ablagestapel. Kombinationen verschiedener Arten zu Schnappen sind möglich, aber man kann jeweils nur eine Handkarte in seinem Zug auslegen.
Alternativ kann man bauen. Dies ist jedoch nur dann möglich, wenn man das gebaute Gebilde auch in der Folgerunde schnappen kann. Dabei kann man Paare gleicher Karten bilden, Summen legen, auf eine Gruppe eine weitere Karte setzen oder Karten der Auslage auf einem Feld zusammenführen.
Sobald alle Handkarten gespielt wurden, werden vom Reststapel wieder neue Karten ausgeteilt. Nach der letzten gespielten Karte eines Durchgangs bekommt der Spieler mit dem finalen Schnapp-Spielzug noch die verbliebenen Karten auf dem Spielplan. Jetzt sortieren die Spieler die gewonnenen Karten und erhalten für verschiedene Leistungen Geld vom Einsatz zurück.
Spielende: Nach drei Durchgängen gewinnt der reichste Spieler.
Ziel: Das fünfte Spiel heißt „Black Jack“. Auch hier wird vor Spielbeginn das Geld verteilt.
In jeder Runde müssen die Spieler einen festen Betrag setzen. Der Startspieler beginnt und wirft drei Würfel. Die Augen werden dabei addiert. Nach dem Wurf entscheidet der Spieler, ob er aufhören will oder einen zusätzlichen Würfel einsetzt. In letzterem Fall muß der Spieler bei jedem weiteren Würfel 100$ investieren.
Sollte die Gesamtsumme über 21 gehen, verliert man automatisch. Hört ein Spieler auf, wird sein Wurfergebnis auf einem Zettel notiert.
Nachdem alle Spieler einmal einen Durchgang absolviert haben, gewinnt derjenige den Einsatz, der 21 möglichst genau erreicht hat. Bei einem Gleichstand teilen sich die Spieler den Einsatz.
Spielende: War jeder einmal Startspieler, ist die Partie entschieden. Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme an Chips.
Ziel: Das sechste Spiel trägt den Namen „Würfelpoker“. Es kommen fünf Würfel zum Einsatz.
Am Anfang eines Durchgangs muß jeder Spieler einen gewissen Geldbetrag in die Tischmitte legen. Danach haben alle Spieler nacheinander die Chance, bis zu dreimal mit den Würfeln zu werfen, um eine möglichst gute Kombination zu erzielen. Jeder Wurf nach dem ersten kostet jedoch wieder Geld.
Sobald alle den Durchgang beendet haben, bekommt derjenige den Pott, der das beste Ergebnis erzielt hat. Bei Gleichstand wird geteilt.
Spielende: Nach einer vorher vereinbarten Anzahl von Durchgängen gewinnt der reichste Spieler.
Ziel: Das nächste Spiel nennt man „Craps“.
Ein Spieler kann hier auf sein Würfelglück mit zwei Würfeln hoffen. Er macht einen Einsatz und die anderen Spieler können sich entweder an der Runde beteiligen oder direkt aussteigen.
Bei einem Wurf von 7 oder 11 gewinnt der aktive Spieler alle Einsätze, bei 2, 3 oder 12 wird der eigene Einsatz dagegen an die Mitspieler verteilt, die gegen den aktiven Spieler gewettet haben.
Fällt ein anderer als die genannten Werte, muß dieser auf dem Craps-Spielplan mit dem Markierungsstein belegt werden. Nun gilt es für den aktiven Spieler, den markierten Wert nochmals zu erzielen, um abräumen zu können. Fällt jedoch vorher die 7, geht der Einsatz an die mitspielenden Gegner.
Sollte der aktive Spieler erfolgreich sein, kann er entweder die Würfel an den Nachbarn weiterreichen oder erneut spielen und den Einsatz verdoppeln.
Spielende: Nach einer vorher vereinbarten Anzahl von Spielrunden ist das Craps-Grundspiel beendet. Der reichste Spieler wird zum Sieger gekürt.
Ziel: Das „Kasino-Craps“ läuft nach ähnlichem Muster ab. Hier wetten die Spieler gleichzeitig und setzen ihren Einsatz jeweils auf eines von mehreren Bietfeldern des Crap-Spielplans. Je nach Ergebnis des Wurfes gewinnt man, muß seinen Einsatz liegen lassen bzw. verliert seine Chips. Nach jedem einzelnen Wurf wird dabei der Einsatz neu gezahlt und man wettet erneut auf das gleiche Ergebnis oder auch auf einen anderen Ausgang.
Spielende: Sobald man die vorher vereinbarte Anzahl an Runden beendet hat, darf sich der wohlhabenste Spieler als Sieger küren.
Kommentar: Die Spielesammlung umfaßt ausschließlich Spiele, die man in Kasinos findet. Während man dort jedoch sein Geld ausgibt, kann in der heimischen Atmosphäre um Plastikchips gerungen werden.
Diese sind leider nicht bedruckt, so daß es gerade bei Neulingen immer wieder zu falschen Einsätzen kommt.
Die Spieleschachtel ist gut gefüllt. Sie läßt sich an den Seiten ausziehen, wodurch ein langer Kasten entsteht, in den die Würfel wunderbar hineingeworfen werden können.
Die Spiele selbst sind leider zum großen Teil nur mäßig. Einzig Michigan und Black Jack konnten bei unseren Spielern längerfristig überzeugen. Die schlecht geschriebenen Spielanleitungen tragen dazu bei, daß man „Feeling Lucky“ nicht gerade oft auf den Tisch bringen wird.
Fazit: Eine Kasino-Spielesammlung, die spielerisch aber nicht überzeugen kann.
Wertung: Mit 2 Punkten kann man das Produkt durchaus ignorieren. Allenfalls die ausziehbare Schachtel ist als Gag für Würfelspiele gut geeignet. Ein Preis von über 30 Euro rechtfertigt den Kauf jedoch nicht.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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