Spieletest für das Spiel: FALLEN CITY OF KAREZ
Hersteller: Golden Egg Games          
Preis: 40 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 2012      
noch erhältlich: Ja
Autor: Elad Goldsteen
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: August 2013
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Fallen Cities of Karez-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 5 Gildenkarten, 12 Heldenkarten, 52 Monsterkarten, 53 Ausrüstungskarten, 9 Besucherkarten, 14 Abenteuerkarten, 26 Würfel, 24 neutrale Figuren, 48 Markierungssteine, 5 Goldbarren, 10 Kristalle, 11 Markierungsplättchen, 35 Gildenplättchen, 11 Verbesserungsplättchen, 3 Anzeiger
Aufmachung: Der Spielplan zeigt die Stadt Karez mit einer Reihe von Gebäuden. Jedes Gebäude bietet Platz für eine oder mehrere Arbeiter. An bestimmten Gebäuden liegen zudem Abenteuerkarten, Ausrüstungen oder Besucher aus. Am Rand des Spielbretts sind Leisten für die Spielerreihenfolge, die Rundenzeit und die Anzahl neuer neutraler Figuren zu finden.
Auf jeder Gildenkarte sind einzigartige Ziele zu finden, die der Spieler erreichen sollte. Die Rückseite zeigt alle verfügbaren Gebäude mit ihrer Verfügbarkeit und den besonderen Aktionen, die man dort durchführen kann. Außerdem findet man auf den Karten die Anfangsbedingungen und das Wappensymbol der Gilde. Passend dazu hat jeder Spieler einen Satz mit Gildenplättchen zum Markieren der eigenen Gebäude.
Jede Heldenkarte zeigt an, wie viele Würfel der Spieler im Kampf verwenden darf, welchen Kampfbonus er bekommt, wie viele Würfel zur Verteidigung genutzt werden können und bei welchen Wurfergebnissen er Schaden erhält. Außerdem erkennt man, wie schnell der Held beim Kampf ist und wie viel zusätzliches Equipment er mitschleppen darf. Über Verbesserungsplättchen kann man die Fähigkeiten eines Helden steigern.
Die Monsterkarten sind ähnlich aufgebaut. Sie haben jedoch verschiedene Rückseiten, um sie in unterschiedliche Monsterklassen einzuteilen und sie können keine Ausrüstungen oder Verbesserungen erhalten.
Die Abenteuerkarten repräsentieren Höhlensysteme, die die Spieler mit ihren Helden erkunden können, um Siegpunkte zu erhalten. Auf den Karten stehen die Monsterkategorien, die sich im Dungeon aufhalten und die Belohnung, die man bei erfolgreichem Bekämpfen bekommt. Die Rückseiten zeigen die verschiedenen Ausbaustufen der Stadt an und die Abenteuer werden erst dann verfügbar, wenn die Stadt entsprechend gewachsen ist.
Bei den Ausrüstungen handelt es sich um unterschiedliche Gegenstände und Zaubersprüche. Diese können zu festen Kosten bei Händlern erworben werden oder sind Teil einer Belohnung bei einem erfolgreichen Höhlenbesuch.
Gekämpft wird mit normalen Würfeln in unterschiedlichen Farben. Daneben gibt es noch ein paar Spezialwürfel für das Auswürfeln von Schätzen.
Die neutralen Figuren sind aus Holz gefertigt und dienen als Arbeiter und Kunden in den verschiedenen Gebäuden. Es gibt zwei Sorten von Figuren. Die Markierungssteine sind einfache Holzquader, die unterschiedliche Eigenschaften wie Bedrohung, Ruhm, Gold und Verwundungen darstellen sollen. Goldbarren und Kristalle sind wertvolle Objekte, die es zu sammeln gilt.
Mit den Markierungsplättchen werden die Gebäude markiert, die in der Aufbauphase genutzt werden dürfen. Je nach Fortschritt im Spiel kommen einige Gebäude erst spät oder gar nicht ins Spiel.Die kleinen Papp-Anzeiger benötigt man für die Rundenanzeige und den Status der Stadt.
Ziel: Die Spieler versuchen, innerhalb von acht Spielrunden die Stadt Karez wieder zu einer Metropole aufzurichten und dabei viele Siegpunkte zu erzielen.
Jeder Spieler verkörpert eine Gilde und nimmt sich die entsprechende Karte mit den dazugehörigen Gildenplättchen. Die verschiedenen Spielkarten werden sortiert und dann in getrennten Stapeln gemischt. Jeder zieht dann gemäß seiner Gildenkarte einige Helden und Monster. Die Helden werden offen vor dem Spieler ausgelegt, die Monster bleiben auf der Hand des Spielers.
Die Markierungssteine, das Gold und die Kristalle bilden einen allgemeinen Vorrat. Je nach Spielerzahl kommen einige neutrale Spielfiguren vor das Stadttor und stehen den Spielern damit in der ersten Runde zur Verfügung. Auch eine Abenteurerkarte wird dort abgelegt.
Eine Spielrunde gliedert sich in fünf Phasen. In der Aktionsphase geht es zunächst reihum und man wählt gültige Gebäude aus, in denen man tätig werden will.
Dabei kann ein Spieler ein verfügbares Gebäude in Besitz nehmen, wenn er die Kosten bezahlt. Das Gebäude wird dann mit einem Gildenmarker des Spielers versehen.
Alternativ kann man neutrale Arbeiter in ein Gebäude schicken, um dort eine Tätigkeit auszuführen. Man setzt dazu aus den verfügbaren Arbeitern entweder zwei normale weiße Figuren oder eine besondere schwarze Figur auf ein freies Feld eines Gebäudes ein. Bestimmte Aktionen eines Gebäudes sind jedoch nur für den Besitzer reserviert. Auch hier wird die Aktion zusätzlich mit einem Gildenmarker gekennzeichnet. Die Gebäude liefern die unterschiedlichsten Möglichkeiten wie Verbesserungen des Helden, Erwerb von Ausrüstungen und Zaubersprüchen, Heilung von Wunden, Tausch von Gildenmarkern gegen Gold und vieles mehr.
In der Aktionsphase kann man sich auch entschließen, ein verfügbares Höhlensystem zu erkunden bzw. selbst einen Dungeon zu eröffnen, um dafür beim Spielende mit Siegpunkten belohnt zu werden. Durch die Dungeons steigt jedoch die Bedrohung der Stadt durch Monster und Unholde. Dies wird durch besondere Marker angezeigt, die bei jedem Dungeon auf den Spielplan kommen.
In der Aktivierungsphase werden die Aktionen nun nacheinander im Wechsel ausgeführt. Die dafür benötigten Arbeiter werden wieder in den Eingangsbereich gestellt, sofern sie nicht bei bestimmten Aktionen geopfert werden müssen und dadurch in den allgemeinen Vorrat wandern. Die Gildenmarker kommen in jedem Fall zurück zum Besitzer.
Phase 3 beschäftigt sich mit den Höhensystemen. Gibt es einen oder mehrere Spieler, die in die Dungeons eindringen wollen, arbeiten sie sich nacheinander durch die Höhlen.
Zunächst wählt dazu der Spieler seine Helden aus und gibt ihnen Ausrüstungsgegenstände. Danach wird die erste Monsterkarte vom passenden Stapel gezogen. Bei Dungeons der Mitspieler wählen diese stattdessen aus ihren Handkarten Monster nach Wahl, gegen die die Helden antreten müssen.
Helden und Monster greifen in einem von drei Zeitfenstern an. Der Spieler würfelt und vergleicht die Ergebnisse mit möglichen Treffern. Diese werden dann auf den Karten mit Wunden-Markern angezeigt. Wurden alle Trefferfelder mit Wunden belegt, stirbt die Kreatur bzw. der Abenteurer.
Konnte der Spieler sich erfolgreich durch die Höhlen kämpfen, erhält er eine Belohnung. Dazu wirft er ein paar der speziellen Belohnungswürfel und streicht Gold oder Ausrüstungsgegenstände ein. Zusätzlich gibt es Ruhmes-Marker als Bonus. Vorhandene Bedrohungsspielsteine verbleiben jedoch auf dem Spielbrett und werden gesondert gesammelt.
Die nächste Phase beschäftigt sich mit der Stadt. Zunächst wird geschaut, wie das Verhältnis aus Bedrohungsmarkern und Ruhmesmarkern bei allen Spielern zusammen ist. Anhand einer Tabelle sieht man, wie viele neue Arbeitskräfte aus dem allgemeinen Vorrat in die Stadt kommen. Erreicht die Anzahl der Arbeitskräfte bestimmte Schwellenwerte, bringt das die Stadt auf eine höhere Stufe, wodurch neue Gebäudearten verfügbar werden.
Die Endphase einer Runde besteht in der Vorbereitung für den nächsten Durchgang. Sollten Abenteuer bestanden worden sein, werden nun entsprechend der Stufe der Stadt neue Höhlen entdeckt und neue Bedrohungsmarker dazugelegt. Helden, die beim Heiler waren, erhalten ihre Stärke zurück und können ab der nächsten Spielrunde wieder ins Geschehen eingreifen. Dann wird noch eine neue Abenteurer-Karte aufgedeckt, die den alten Besucher und seine Fähigkeit ersetzt. Am Ende wird der Rundenanzeiger noch ein Feld weiter gezogen.
Spielende: Nach acht Durchgängen ist die Partie vorbei. Alle verlieren, wenn die Stadt nicht die höchste Entwicklungsstufe erreicht hat. Ansonsten bekommen die Spieler Siegpunkte für Kristalle, eigene Gebäude, Ruhmesmarker, den stärksten lebenden Helden, einen eigenen Dungeon und durch die Besonderheit ihrer Gildenkarte.
Kommentar: „Fallen City of Karez“ hat eine sehr wechselhafte Geschichte hinter sich. Ursprünglich als Kickstarter-Spiel geplant, wurden jedoch die ersten Exemplare direkt in Essen verkauft und die Vorfinanzierer mussten monatelang auf ihr Spiel warten, weil es in China angeblich Produktionsprobleme gab und sich der Versand verzögerte.
Dabei hätte dem Spiel durchaus noch eine redaktionelle Bearbeitung gut getan. Das Spielkonzept ist an einigen Stellen nämlich nicht besonders gut durchdacht. Das fängt schon mit den Gilden und ihren unterschiedlichen Fähigkeiten an, Siegpunkte am Ende der Partie zu generieren. Auch der hübsch gestaltete Spielplan zeigt, daß der Zeichner zwar talentiert war, aber die Übersicht über die Aktionen und Aktionsfelder bei den einzelnen Orten verloren ging. Die Spielanleitung ist zwar mit einigen Beispielen versehen, lässt jedoch sehr viele Fragen offen, die man erst mühsam über Webseiten recherchieren muß. Dazu kommen dann noch Materialmängel bei den Kartonagen, Holzfiguren mit Schimmelansätzen und mindere Kartenqualität.
Die Mängel sind dabei überaus schade, denn das Spiel hat durchaus Potential. Der Einsatz von neutralen Arbeitskräften in der Stadt ist pfiffig durchdacht und sorgt immer wieder für Mangel an verfügbaren Personen, weil bei einigen Aktionen die Figuren danach nicht wieder in der Stadt zur weiteren Nutzung stehen. Schön ist zudem der Kampf in den Höhlen, auch wenn dieser gerade bei den längeren Gefechten etwas langatmig ist und die Mitspieler dann nur tatenlos zuschauen.
Am besten funktioniert das Spiel zu dritt, weil hier die Wartezeiten bei den Kämpfen am geringsten sind. Das Öffnen von eigenen Dungeons ist relativ nutzlos und sollte erst in der letzten Runde gemacht wird, weil man ansonsten Gefahr läuft, von den Mitspielern angegriffen zu werden und dadurch wertvolle Ressourcen gefährdet. Die neutralen Dungeons sind dagegen ein beliebtes Ziel und werden gerne angegriffen. Gerade in den ersten Runden gibt es hier leichte Beute zu machen.
Zusatzregeln erlauben auch ein Spiel zu zweit oder eine Solopartie. Diese wurden jedoch nicht getestet und lesen sich von den Regeln her nicht besonders spannend.
Fazit: Ein Fantasy-Spiel, bei dem viel Potential verschenkt wurde.
Wertung: In dieser Form bekommt „Fallen City of Karez“ nur 2 Punkte und eignet sich nur für Spieler, die sehr viel Eigenarbeit investieren wollen, um aus dem vorliegenden Paket ein schönes Spiel zu zaubern.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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