Spieletest für das Spiel : EXTRABLATT
Hersteller: Moskito
Preis: 60 DM 
empf.Alter: 14-
Anzahl Spieler: 3-4 
Erscheinungsjahr: vor 1993
noch erhältlich: Nein
Autor: Karl-Heinz Schmiel 
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel 
Bewertungsbild

Ausstattung: 4 Spielpläne, 1 Fax-Plan, 1 Faxvorlagenplan, 12 Schecks, 4 Infokarten, 90 Faxmeldungen, 12 Zeitmotoren-Faxmeldungen, 2 Zeitungsenten-Faxmeldungen, 20 Extrazug-Kärtchen, 14 Anzeige/Ente-Kärtchen, 81 Auflagenmarker, 1 Spieluhr, 12 Bildkarten, 100 Layout-Karten (4 Sätze je 25 Karten).
Aufmachung: Grafisch bietet dieses Spiel so gut wie nichts. Die Spielpläne bestehen aus je 2 Seiten mit vielen quadratischen Feldern. Eine Seite ist mit einer roten Umrandung und dem Logo der Tageszeitung versehen und grenzt so die Headlines vom Rest der Zeitung ab. Die Layout-Karten sind in unerschiedlichen Größen vorhanden und lassen sich genau auf die Quadrate des Spielplanes legen und zeigen somit die Textlänge einer Meldung an. Sie sind beidseitig bedruckt und können so auch auf Wunsch im Querformat ausgelegt werden. Die Faxmeldungen zeigen zu verschiedenen Themenbereichen immer eine witzige Headline, jede Meldung ist dabei insgesamt dreimal vorhanden. Die anderen beiden Faxmeldungs-Kartentypen haben ein identisches Rückenbild, zeigen jedoch eine Uhr oder einen Schriftzug mit einer Zeitungsente. Alle Faxmeldungen werden zu Beginn des Spieles in drei Haufen aufgeteilt und dann anschließend auf die drei Felder des Faxplanes gelegt. Dann kommen die ersten Meldungen aus einem Stapel aufgedeckt auf den Faxvorlagenplan und zeigen so die jeweils neuesten Meldungen in fünf Spalten an. Die Auflagenmarker sind beidseitig bedruckt und zeigen die Werte 10,20 und 30 an, die Spieluhr aus bedruckter Pappe gibt die Spielzeit in Runden an und ist in drei Sektoren aufgeteilt. Die Bildkarten schließlich erlauben es, Bilder mit in die Zeitung zu bringen. Von jedem Themenbereich gibt es nur 2 Bilder.
Ziel: Jeder Spieler versucht, innerhalb der Spielzeit die auflagenstärkste Zeitung zu erstellen. Zu Beginn bekommt man deshalb zunächst einmal einen 2-teiligen Spielplan und die Layout-Karten eines Satzes. Hinzu kommt nun noch ein Extra-Zug-Kärtchen, welches man neben die Spielpläne legt. Die Scheckkarten werden dann gemäß einer Tabelle in 4 Stapel aufgeteilt und untereinander gut vertauscht, so daß niemand weiß, in welchem der vier Stapel sich welche Scheckkombinationen befinden. Nun zieht sich jeder Spieler einen Scheckstapel und das Spiel kann fast beginnen. In die Tischmitte legt man nun einfach noch die Faxvorlage und den Faxplan. Die Zeitmotoren werden von den Faxkarten getrennt. Man teilt die restlichen Faxmeldungen in drei Stapel zu je 30 Karten auf, ohne sich die einzelnen Meldungen dabei anzuschauen. Ist dies geschehen, mischt man in den ersten Stapel 5 Zeitmotor-Karten ein und in den zweiten Stapel die restlichen 7 Stück. Abschließend legt man nun noch die Uhr auf den Tisch und deckt vom ersten Stapel die ersten 15 Faxmeldungen auf und plaziert sie auf der Faxvorlage in die 5 Spalten. Man lost aus, welcher Spieler beginnt.
Ist man am Zug, so hat man eine von drei Möglichkeiten: Grundzug, Verschwindenlassen von Meldungen oder Anzeigen/ Zeitungsenten legen. Beim Grundzug sucht man sich eine der ausliegenden Faxmeldungen aus. Dabei hat man nur die Wahl aus den jeweils untersten Meldungen der fünf Spalten. Danach entscheidet sich der Spieler, wie groß er diese Meldung in seiner Zeitung bringen will und legt eine seiner Layout-Karten auf das Spielfeld. Darauf kommt das Kärtchen mit der Headline.
Die Größe der Meldungen ist bei der Abrechnung wichtig. Die Layout-Karten können hochformatig oder im Querformat gelegt werden, die Abdeckung der Spielplanquadrate kann von 4-20 schwanken. Man darf natürlich nicht über das Logo der Zeitung bauen oder die rote Linie des Kopfes der ersten Zeitungsseite verdecken.
Alle Meldungen eines Themas müssen zusammenhängen. Neue Meldungen des gleichen Bereiches müssen mit mindestens einem Kästchen an älteren Meldungen anliegen. Nimmt man einen neuen Themenbereich, so muß dieser vollkommen getrennt von anderen Bereichen ausgelegt werden und darf keine benachbarte und anliegende Karte haben. Später darf man solche Bereiche angrenzen lassen, nur die jeweils erste Karte eines neuen Themenbereiches muß getrennt von den anderen sein.
Anstelle des Grundzuges kann man auch, wenn man am Zug ist, 1 bis 2 Faxmeldungen verschwinden lassen. Auch diese werden aus der jeweils untersten belegten Zeile einer oder zweier Spalten genommen und kommen dann in den Karton. Dies ist wichtig, wenn man sich das Monopol auf bestimmte Nachrichten erhofft.
Die dritte Zugmöglichkeit hat mit Zeitmotoren zu tun. Liegen nach dem Aufdecken der Faxmeldungen bereits einige der 5 Zeitmotoren des ersten Stapels offen aus, wird die Uhr pro Zeitmotor um eine Stunde weitergestellt, nach 12 Zeitmotoren endet das Spiel. Liegt nun ein Zeitmotor irgendwann im Spiel in einer der fünf Spalten ganz unten, kann der aktive Spieler dieses Kärtchen nehmen. Je nach Uhrzeit kann man nun eine Anzeige schalten oder eine Zeitungsente legen.
Von 1-7 Uhr darf man nur Anzeigen schalten, danach nur noch Enten. In beiden Fällen kommen nun die drei Scheckkarten der Spieler zum Tragen. Der aktive Spieler sucht sich einen Mitspieler aus, bei dem er nun die Anzeige/Zeitungsente legen will und legt dabei von den Scheckkarten eine Karte verdeckt aus. Der Gegner macht das gleiche. Es wird heimlich verglichen, wer mehr Geld geboten hat, dieser Spieler gewinnt. Nur der größte Scheck wird durch den kleinsten geschlagen. Die getauschten Schecks bleiben dann bei ihren neuen Besitzern. Die Zahlenwerte sollten nicht verraten werden, nur der Gewinner wird benannt.
Der Gewinner darf nun eine Anzeige bzw. eine Zeitungsente beim Verlierer auslegen. Die Anzeige nimmt wertvollen Platz in der gegnerischen Zeitung ein. Man legt hier eine eigene Layoutkarte mit maximal 12 Quadraten Größe auf den gegnerischen Spielplan. Auch diese Anzeige muß an mindestens einem Feld an einen Artikel angrenzen. Anschließend wird eine der Anzeigen/Zeitungsenten-Kärtchen aus der Spieleschachtel mit der entsprechenden Seite nach oben auf diesen "Artikel" gelegt. Eine Anzeige darf nicht in den roten Schlagzeilenbereich gelegt werden. Gewinnt der Herausforderer, bekommt er noch 2 Extra-Zug-Kärtchen.
Ist die Uhr weit fortgeschritten, so gibt es Zeitungsenten. Der Gewinner nimmt sich ein Zeitungsenten-Kärtchen und legt es auf einen beliebigen Artikel der vorher angekündigten Farbe beim Scheckaustausch. Die Farbe muß man vor dem Scheckaustauschen mitteilen und sie muß auch auf dem eigenen Spielplan vorhanden sein Zeitungsenten dürfen auch in den Schlagzeilenbereich gelegt werden.
Durch Abgabe eines Extra-Zug-Kärtchens darf man einen weiteren Zug machen. Pro Runde ist dies einmal möglich. Der Schlagzeilenbereich jeder Zeitung ist rot umrandet. Die sich dort befindenen Artikel zählen am Ende doppelt.
Für jeden Themenbereich gibt es 2 Bilder. Gelingt es einem Spieler, zwei identische Faxmeldungen zu bekommen und kann er sie nebeneinander auf den Spielplan legen, kommt dazu dann das Bild in der entsprechenden Themenfarbe. Gelingt es nicht, beide Meldungen nebeneinander zu plazieren, darf man die zweite Meldung nicht an sich nehmen. Die dritte identische Meldung ist völlig tabu.
Die Spieluhr wurde bereits oben erwähnt. Sie ist in drei Zonen aufgeteilt. Verläßt der Zeiger den ersten Bereich, legen alle Spieler die kleinen Auflagenmarker mit dem Wert 10 auf ihre bereits ausliegenden Artikel (Zeitungsenten oder Anzeigen brauchen keinen Marker), verläßt der Zeiger den zweiten Bereich, so kommt entsprechend auf jeden unbelegten Artikel der Wert 20 und beim Spielende auf die dann noch frei liegenden Artikel der Wertmarker 30. Dies gibt die Auflagenhöhe an, je später ein Artikel abgedruckt wird, desto aktueller sollen seine Informationen sein.
Ist auf der Faxvorlage eine Spalte leer, nimmt man sich vor seinem Zug drei neue Fax-Kärtchen aus dem ersten Feld des Faxplans. Sollten dort alle Meldungen aufgebraucht sein, so kann man, wenn man Faxmeldungen legen muß, sich für einen der beiden anderen Haufen entscheiden und so das Spiel in die Länge ziehen oder verkürzen (in dem einen Stapel befinden sich ja keine Zeitmotor-Karten).
Spielende: Nachdem der letzte Zeitmotor aufgedeckt und als Zeitungsente gespielt wurde, endet das Spiel. Nun folgt die Abrechnung. Da gibt es Boni für den Spieler, der seinen Schlagzeilenbereich möglichst voll abgedeckt hat und einen Bonus für den jeweils größten Themenbereich der Zeitungen. Dann vergleicht man die einzelnen Meldungen untereinander, es bleibt nur die Meldung liegen, deren Layout-Karte am größten ist und somit am meisten Quadrate bedeckt. Der kleine Auflagenmarker zeigt die Erhöhung der Auflage durch diese Meldung dann an. All dies verrechnet man, wer die höchste Gesamtauflage hat, gewinnt das Spiel.
Kommentar: Das Spiel ist anfangs recht kompliziert, doch nach einer Partie hat man den Spielmechanismus einigermaßen drauf. Begeistern konnte Extrablatt die Spieler jedoch nicht, zu unübersichtlich war die Zeitung durch die verschiedensten Plättchen und zu unberechenbar wurde das Spiel durch die Zeitmotoren und die folgenden Anzeigen und Zeitungsenten, die mühsam zusammengeschusterte Meldungen zunichte machten.
Fazit: Eine nette Idee, deren Umsetzung vielleicht etwas besser hätte sein können. Gerade die Unübersichtlichkeit und das etwas schwierige Bewertungssystem machen es nicht leicht, im Spiel selbst zu sehen, wer wo in der aktuellen Reihenfolge steht.
Wertung: 4 Punkte gebe ich diesem Spiel aus dem Hause von Moskito.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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