Spieletest für das Spiel: EVE CONQUESTS
Hersteller: White Wolf                
Preis: 60 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2009      
noch erhältlich: Ja
Autor: P. Ö. Porarinsson
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: November 2010
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Eve Conquests-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 240 Markierungsscheiben, 1 Zeitradmarker, 4 Imperiumskarten, 4 Hauptquartiere, 60 Außenposten, 60 Ressourcenmarker, 12 Siegel, 99 Projektkarten, 63 Regionsplättchen, 9 Regionenmarker, 4 Punkteanzeiger, 30 Spezialwürfel
Aufmachung: Der großformatige Spielplan zeigt im Zentrum eine Sternenkarte mit vielen Planeten. Diese sind mit Linien untereinander verbunden. Es gibt vier Rahmenfarben, die anzeigen, wie wertvoll der Planet bei Spielende ist.
Am Rand der Spielfläche befinden sich ein Kalender, auf dem die Spieler mit ihren Siegel-Figuren entlang wandern und eine Siegpunktleiste. Außerdem gibt es neun Ablageflächen für Regionsplättchen und zusätzlich noch einen Bereich für Nachzieh- und Ablagestapel bei den Projektkarten.
Jeder Spieler verkörpert eine Fraktion im Eve-Universum. Zur Kennzeichnung der eigenen Planeten und für Agenten in fremden Systemen benutzt man große Markierungsscheiben aus Kunststoff, die von der Form und Größe den Pokerscheiben ähneln.
Der Zeitrad-Marker ist ein Anzeiger, der den aktuellen Monat im Kalender bildlich darstellen soll.
Für jeden Spieler gibt es eine eigene Imperiumskarte. Dort kann er Ressourcen ablegen und in den drei Einflußbereichen Entwicklung, Produktion und Logistik seinen Fortschritt markieren.
Die Hauptquartiere bilden die Ausgangspositionen der vier Mächte. Es handelt sich dabei um individuell geformte Gebäude, die zu Beginn der Partie jeweils auf einen Planeten gestellt werden.
Um Siegpunkte zu sammeln, muß man Außenposten errichten. Es gibt drei Arten von Außenposten. Für jede Sorte gibt es entsprechende Ressourcenmarker aus Kunststoff. Auch die Außenposten wurden besonders modelliert. Sie passen genau in die Vertiefungen der Markierungsscheiben.
Jeder Spieler besitzt drei Spielfiguren, die man in diesem Spiel Siegel nennt. Jedes Siegel steht dabei für einen der drei Einflußbereiche. Die Figuren bewegen sich auf dem Kalender entlang.
Jeder Einflußbereich hat ein eigenes Kartendeck. Einige Karten brauchen zum Ausspielen einen passenden Ressourcenmarker.
Siegpunkte gibt es für Regionsplättchen, die ein Spieler während der Partie sammelt. Jedes Regionsplättchen zeigt dabei einen der Planeten im Sternensystem nebst seiner Siegpunktzahl. Diese variiert je nach Lage des Planeten und kann ein bis vier Siegpunkte betragen. Bei den Regionenmarkern handelt es sich um kleine Halbmonde, mit denen bestimmte Sterne gesondert markiert werden können.
Die Punkteanzeiger sind aus Pappe. Sie liegen auf der Siegpunktleiste und markieren den laufenden Punktestand. Ein zusätzlicher Eve-Marker fungiert als Gedächtnisstütze, um die Anzahl der Spieljahre bzw. die Anzahl der zu erreichenden Siegpunkte darzustellen.
Es gibt zwei Sets mit Spezialwürfeln. Diese beziehen sich auf Angriff, Verteidigung und Sonderaktionen. Bei Kämpfen können die beteiligten Spieler aus ihren Sets jeweils einige Würfel wählen.
Ziel: Je nach Szenario spielt man auf eine gewisse Siegpunktzahl oder absolviert einige Spieljahre.
Zunächst nimmt sich jeder das Spielmaterial einer Fraktion und legt es vor sich ab. Die Ressourcen und die Außenposten werden neben dem Spielplan bereitgelegt. Dann mischt man die drei Projektkarten-Sorten getrennt voneinander durch und legt sie bereit.
In einer Vorbereitungsrunde werden zunächst einige Regionenkarten offen in das entsprechende Raster des Spielplans gelegt. Die dazugehörigen Planeten markiert man mit den passenden Regionenmarkern. Die Spieler plazieren außerdem ihr Hauptquartier auf einem freien Planeten und können reihum noch acht weitere Markierungsscheiben einsetzen, wodurch weitere Systeme erobert werden oder man bereits Agenten in feindlichen Gebieten unterbringt. Das Bauen von Außenposten ist in der Vorrunde ebenfalls schon möglich, wenn die Bedingungen dafür erfüllt sind.
Als letztes plazieren die Spieler reihum ihre drei Siegel auf dem Kalender. Auf jedem Feld eines Monats kann immer nur ein Siegel stehen.
Bei „Eve Conquest“ ist die Spielreihenfolge nicht fest vorgegeben. Grundsätzlich betrachtet man immer den aktuellen Monat auf dem Kalender. Befinden sich dort Spielfiguren von Spielern, sind diese nacheinander am Zug. Die Reihenfolge ist dabei von Innen nach außen vorgegeben. Die Art des Spielsteins gibt außerdem an, was der aktive Spieler für einen Zug (Entwicklung, Produktion oder Logistik) durchführen kann. Hat ein Spieler zwei eigene Spielfiguren in unmittelbarer Nachbarschaft, darf er auswählen, welche dieser Figuren er zunächst benutzen will.
Nachdem also durch die Spielfigur vorgegeben wurde, was ein Spieler machen darf, schaut er sich seine Imperiumskarte in diesem Bereich an. Je nachdem, wie viele Ressourcenmarker dort auf den einzelnen Entwicklungsstufen sind, ist die maximale Anzahl der Aktionspunkte vorgegeben. Außerdem steht dort, wie weit die Spielfigur am Ende der Ausführungen weitergezogen werden muß. Je mehr Aktionen zur Verfügung stehen, desto länger dauert es auch, bis man mit diesem Spielstein wieder an die Reihe kommt.
Bei der Entwicklung darf man vor den eigentlichen Aktionen eine Entwicklungskarte abwerfen, um sich dadurch eine weitere Aktion zu holen. Dann kann man pro Aktionspunkt eine eigene Markierungsscheibe aus dem Vorrat nehmen und in ein leeres Gebiet setzen. Dieses Gebiet muß allerdings angrenzend zu einem eigenen Planeten sein oder es muß sich auf dem angrenzenden Gebiet ein Agent befinden. Alternativ kann man auch einen neuen Agenten in eine fremde Region einschleusen, wenn sich benachbart dazu ein eigenes Planetensystem befindet. Agenten kommen immer auf die Scheiben des Herrschers dieser Region. Während eines Spielzugs kann maximal ein neuer Agent eingeschleust werden. Sollten irgendwann einmal Agenten ohne Kontakt zur eigenen Heimat stehen, werden sie sofort entfernt.
Die Produktion erlaubt es ebenfalls, neue Einheiten ins Spiel zu bringen. Diese werden jedoch immer auf bereits vorhandene eigene Außenposten oder das Hauptquartier gestellt. Pro Planet dürfen in einem Spielzug maximal drei neue Einheiten abgestellt werden. Die Einheiten kommen immer unten in den Stapel, damit man jederzeit erkennen kann, wem das Planetensystem gehört und wer dort Agenten stehen hat. Auch beim Produktionszug darf man vor den Aktionen eine Produktionskarte abwerfen, um eine zusätzliche Aktion zu erhalten.
Die letzte Spielfigur erlaubt Logistik-Züge. Wie schon bei den beiden anderen Aktionsmöglichkeiten kann man eine entsprechende Logistik-Karte abwerfen, um eine zusätzliche Aktion zu erhalten. Für Aktionspunkte im Bereich Logistik kann ein Spieler neue Karten erwerben, seine Einheiten in seinem Planetenreich bewegen oder Angriffe auf Systeme der Mitspieler durchführen. Einheiten, die in diesem Logistikzug bewegt wurden, dürfen allerdings nicht mehr angreifen.
Bei Angriffen schauen die Spieler, wie viele Einheiten jeweils auf der Angriffs- und der Verteidigungsregion stehen. Entsprechend viele Würfel dürfen sich die Spieler aus ihrem Beutel nehmen. Die Agenten sorgen dafür, daß man Informationen bezüglich der Art der genommenen Würfel vom Gegenüber erhält, bevor man selbst auswählt. Dann werden die Würfel geworfen und entsprechend ausgewertet. Nachdem die Verluste abgerechnet wurden, geht der Kampf so lange weiter, bis eine der beiden Parteien besiegt wurde. Je nach Ausgang kann ein Planet dann übernommen werden oder bleibt leer.
Um Ressourcen-Marker zu erhalten, benötigt man Außenposten. Diese können jederzeit im eigenen Zug errichtet werden, wenn der Spieler Einheiten in allen angrenzenden Regionen stehen hat. Dabei spielt es keine Rolle, ob man den Planeten dabei selbst kontrolliert oder nur einen Agenten dort stehen hat. Der Spieler darf beliebig viele Außenposten in einer Spielrunde errichten. Dabei wählt man, welche Art von Ressourcen dieser Planet von nun an produziert. Sollte der Planet später durch einen Gegner übernommen werden, verliert man den Ressourcenmarker wieder.
Ressourcenmarker werden immer am Ende eines Spielzugs auf der Imperiumskarte abgelegt oder heruntergenommen. Spielt man eine Karte aus, die einen Ressourcenmarker braucht, wird dieser direkt auf die Karte gelegt. Der Effekt der Karte gilt so lange, bis die Ressource wieder entfernt wird. Dann wandert die Karte auf den Ablagestapel. Ein Spieler kann mehrere Karten in seinem Spielzug ausspielen.
Um Regionen-Plättchen zu erhalten, muß ein Spieler die ausliegenden Regionen besitzen. Diese sind speziell mit Regionenmarkern belegt, um sie kenntlich zu machen. Hat ein Spieler zwei Regionen erobert, die ein Set ergeben (d.h. sie sind im gleichen Bereich oder besitzen den gleichen Kennbuchstaben), darf er sie nehmen. Die leeren Plätze werden anschließend mit neuen Regionenkarten aufgefüllt und entsprechend neu markiert. Die Summe der Siegpunkte wird sofort auf der dazugehörigen Leiste markiert.
Verliert ein Spieler während eines Gefechtes einen Planeten mit Außenposten, darf der Sieger zusätzlich noch eine gleichfarbige Regionenkarte stehlen. Dabei werden die Siegpunkte selbstverständlich neu angepaßt.
Spielende: Wer nach Ablauf der Spieljahre am meisten Siegpunkte hat, gewinnt die Partie. Wird mit einer Ziel-Siegpunktzahl gespielt, gewinnt derjenige, der das Ziel als erstes erreicht.
Kommentar: Das große Spiel zum Computer-Onlinehit „Eve“ ist sehr opulent ausgestattet. Das riesige Spielbrett, die großen Pokerscheiben, viele Kunststoff-Gebäude und Ressourcen und dazu noch die tolle Computergrafik auf den Karten machen schon einen großen Eindruck. Mit 3kg ist die Schachtel außerdem auch recht schwer und dabei gut gefüllt.
Die Spielregel ist nicht besonders gut strukturiert. Hier sollte man in jedem Fall in Vorarbeit gehen und sich die Spielregeln nicht erst am Tisch erarbeiten wollen. Im Internet gibt es mittlerweile auch eine gute deutsche Regel dazu, die aber leider nicht zum Ausdrucken geeignet ist, denn sie verwendet einen schwarzen Hintergrund.
„Eve“ ist nicht besonders schwer zu spielen. Da jeder drei Figuren hat, kann es allerdings auch schon mal eine Weile im Vierpersonen-Spiel dauern, bis man wieder aktiv ins Geschehen eingreifen kann. Wartezeiten sind dabei in jedem Fall einzukalkulieren, währendderen es aber nicht unbedingt lohnt, in Vorausplanung zu gehen.
Die Spielzeit ist dabei pro Spieler mit mindestens 1 Stunde anzusehen. Gerade im ersten Jahr kommt es nicht zu Konflikten, weil man immer noch Systeme findet, die niemandem gehören und die man ohne Probleme erobern kann. Erst im zweiten Jahr kommt es dann zu Kämpfen und die Entwicklungszüge werden fast überflüssig.
Das Hauptaugenmerk muß schon von Beginn an auf die Regionen gelegt werden, bei denen Karten ausliegen und die Siegpunkte versprechen. Bei geschicktem Spiel kann es durchaus passieren, daß ein Spieler mal eben 8 Siegpunkte auf einmal abgreift. Wer sich außerdem merken kann, welche Planeten bereits gewertet wurden und wo es noch was zu holen gibt, ist klar im Vorteil.
Das Kampfsystem ist etwas kompliziert im Aufbau, funktioniert aber ganz gut. Erst gegen Ende der Partie kommt es aber zu großen Schlachten, bei denen viele Würfel eingesetzt werden können. In der Regel wird man die eigenen Planeten mit Außenposten dagegen nur mit drei oder vier Einheiten sichern.
Am besten kann man zu zweit spielen. Hier ist klar, wer der Gegner ist und man hat am wenigsten Wartezeit zwischen seinen eigenen Zügen. Schnell kommt es zum Mangel bei den Markierungsscheiben und man sollte sehen, daß bestimmte Regionen über kurz oder lang wieder abgestoßen werden. Ein in Führung liegender Spieler kann jedoch beim 2-Personen-Spiel nur sehr schwer wieder eingeholt werden.
Der Glücksfaktor beim Aufdecken der Regionenkarten und bei den verschiedenen Projektkarten ist nicht zu unterschätzen. Zwar kosten die besseren Karten meistens Ressourcen, aber gerade im Spiel zu zweit oder zu dritt sind diese in der Regel immer ausreichend vorhanden.
Ein richtiger Mangel sind die Regionen-Marker, die anzeigen sollen, welche der Systeme gerade auf dem Raster liegen und Siegpunkte bringen können. Diese sind nur schwer auf dem spiegelnden Plan zu erkennen. Hier sollte man die Marker in kleine Plastik-Standfüße stellen, um das Finden zu vereinfachen.
Fazit: Ein eher abstraktes Eroberungsspiel mit langer Spieldauer.
Wertung: Mit 4 Punkten hakt es bei „Eve Conquest“ in unseren Augen an einigen Stellen etwas. Das Grundkonzept selbst ist allerdings durchaus gelungen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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