Spieletest für das Spiel: EUPHRAT & TIGRIS KARTENSPIEL
Hersteller: Hans im Glück 
Preis: 15 Euro
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2005 
noch erhältlich: Ja
Autor: Reiner Knizia
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: April 2006
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Euphrat & Tigris Kartenspiel-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hans im Glück recht herzlich!

Ausstattung: 16 Spielfiguren, 193 Zivilisationskarten, 4 Katastrophen-Karten, 3 Schiffskarten
Aufmachung: Jeder Spieler besitzt einen Satz aus vier Spielfiguren mit einem Symbol. Die Figuren haben dabei vier unterschiedliche Farben. Die Farben stehen für die Bereiche Bevölkerung, Markt, Tempel und Landwirtschaft.
In diesen Farben gibt es entsprechende Zivilisationskarten. Acht besonders markierte Schatzkarten, die ansonsten wie Tempel aussehen, runden den Stapel der Spielkarten ab.
Für jeden Spieler gibt es eine Katastrophenkarte, mit der man einmal in das Spiel eingreifen kann, um eine andere Karte aus der Auslage zu entfernen. Auf den Schiffskarten sind immer zwei der vier Farben zu sehen. Die Schiffe kommen während des Spiels unter besonderen Bedingungen auf die Spielfläche.
Ziel: Jeder Spieler versucht möglichst viele Zivilisationskarten in jeder Farbe zu sammeln.
Zunächst wählt jeder ein Symbol aus und nimmt sich die passenden vier Spielsteine dazu. Außerdem bekommt man noch eine Katastrophenkarte, die vor dem Spieler abgelegt wird. Aus den Zivilisationskarten werden alle Schatzkarten herausgesucht und offen nebeneinander an den Rand der Spielfläche gelegt. Zwischen zwei Karten muß dabei noch ein wenig Platz zum Legen einer Verbindungskarte bleiben. Die acht Schatzkarten symbolisieren acht voneinander getrennte Reiche.
Nachdem die Schiffskarten etwas neben den Reichen abgelegt wurden, mischt ein Spieler die Zivilisationskarten und verteilt pro Spieler acht Karten, die diese auf die Hand nehmen können. Der Rest dient als Ziehstapel während der laufenden Partie. Beim Spiel zu zweit werden nun noch einige Karten aus diesem Nachziehstapel entfernt.
Der aktive Spieler darf bis zu zwei Aktionen in seinem Spielzug durchführen. Man kann eine eigene Figur einsetzen bzw. versetzen, eine Handkarte spielen oder eine eigene Katastrophenkarte benutzen. Es ist möglich, zweimal die gleiche Aktion zu nutzen.
Um einen eigenen Anführer einzusetzen, wird dieser auf eine beliebige bereits ausliegende Karte eines Königreichs gesetzt. Die Karte darf nicht bereits mit einem Spielstein belegt sein. Befindet sich in diesem Reich bereits ein Spielstein eines Mitspielers in der gleichen Farbe, kommt es zu einem inneren Konflikt in diesem Reich.
Alternativ kann ein Spieler eine eigene bereits ausliegende Figur von einer Karte wegnehmen und auf eine andere Karte des gleichen oder eines anderen Königreichs stellen. Auch hier wird anschließend geprüft, ob es einen inneren Konflikt gibt.
Um eine Zivilisationskarte auf die Spielfläche zu bringen, muß der Spieler in der Regel eine seiner Handkarten unterhalb eines bestehenden Königreichs anlegen. Dadurch vergrößert sich das Königreich in der durch die Karte vorgegebene Farbe. Kein Königreich darf mehr als acht Karten in einer Spalte aufweisen.
Eine besondere Form des Auslegens liegt vor, wenn die ausgespielte Karte genau zwischen zwei Königreiche gelegt wird. Dabei wird die Karte verdeckt längs über die beiden obersten Karten der verbundenen Königreiche gelegt und man schaut, ob dadurch gleichfarbige Figuren von verschiedenen Spielern im neu entstandenen Gebiet vorhanden sind. In diesem Fall gibt es einen externen Konflikt zu bewältigen. Gebiete dürfen nur untereinander verbunden werden, wenn sie jeweils aus mindestens vier Karten bestehen.
Die letzte Aktionsmöglichkeit ist das Nutzen der Katastrophen-Karte. Diese kann nur einmal eingesetzt werden und kommt danach in die Spieleschachtel. Mit der Karte wird eine beliebige Zivilisationskarte aus der Auslage entfernt. Befand sich die Karte innerhalb einer Spalte des Königreichs, werden die darunterliegenden Karten hochgeschoben und bleiben auf der Spielfläche. Hat der Spieler dagegen eine Verbindungskarte zwischen zwei ehemaligen Königreichen entfernt, sind die beiden Gebiete von nun an wieder getrennt.
Um Siegpunkte zu sammeln, muß man Karten während des Spiels gewinnen, die verdeckt als Stapel vor dem Spieler abgelegt werden. Immer, wenn ein Spieler in eine Spalte eines Königreichs eine Karte legt, wird überprüft, ob sich ein Anführer in der gleichen Farbe dort befindet. Ist dies der Fall, erhält der Besitzer des Anführers die Möglichkeit, eine farblich passende Karte aus seiner Hand direkt auf seinen Siegpunktstapel zu spielen. Nach dem Zeigen der Handkarte wird diese offen abgelegt. Die Karten werden so gestapelt, daß immer nur die oberste Karte zu sehen ist. Man darf den Stapel während des Spiels auch nicht mehr durchsehen. Beim Ablegen einer Karte zwischen zwei benachbarten Königreichen darf der Spieler keine Handkarte als Siegpunkt ablegen.
Es gibt zwei Arten von Konflikten, die entstehen, wenn sich zwei Figuren einer Farbe (von verschiedenen Spielern) in einem Gebiet befinden.
Bei einem internen Konflikt wählt der Angreifer zunächst beliebig viele rote Handkarten aus, die er offen auslegt. Befindet sich seine gerade eingesetzte Figur ebenfalls auf einer roten Karte, bekommt der Spieler noch einen Bonus von einem Kampfpunkt dazu. Anschließend wird der Verteidiger gefragt, ob er auch rote Karten aus seiner Hand spielen möchte. Sein Anführer bringt ebenfalls einen Bonuskampfpunkt, sofern er auf einer roten Karte steht. Der Spieler mit der höheren Gesamtsumme gewinnt den Kampf. Bei einem Gleichstand ist der Verteidiger erfolgreich.
Der Sieger dieser Entscheidung darf aus allen ausgelegten roten Karten eine nehmen und diese auf seinen Siegpunktstapel legen. Die Figur des Verlierers wird vom Brett genommen und kann von diesem später wieder neu eingesetzt werden.
Werden zwei Königreiche miteinander verbunden, kann es zum externen Konflikt kommen, wenn sich in diesen Gebieten jeweils Figuren gleicher Farbe befinden. Es ist durchaus möglich, daß es mehrere Konflikte nacheinander gibt, die einzeln und nach Wunsch des aktiven Spielers abgehandelt werden. Als Angreifer gilt immer der aktive Spieler bzw. derjenige, der im Uhrzeigersinn als erstes folgt.
Bei diesem Konflikt spielen beide Parteien Handkarten in der Farbe aus, die dem Anführer entsprechen. Außerdem zählen alle Karten des alten Königreichs mit, die diese Farbe aufweisen. Nachdem der Angreifer so seinen Kampfwert ermittelt hat, entscheidet sich der Verteidiger, ob er auch Handkarten ausspielen möchte. Anschließend ermittelt man wieder den Sieger, wobei bei Gleichstand der Verteidiger siegreich ist.
Der Verlierer muß die Figur wieder zurück nehmen und kann sie später erneut einsetzen. Der Gewinner bekommt eine der ausgespielten Karten und darf diese auf seinen Siegpunktstapel legen. Danach werden alle Karten in der Kampffarbe, die sich im vormaligen Gebiet des Verlierers aufhielten, aus diesem Reich entfernt und zusätzlich auf den Siegstapel des Gewinners gelegt. Nach dem Ende aller Konflikte in den verbundenen Reichen wird die Verbindungskarte umgedreht und mit ihrer farbigen Seite passend zwischen die ehemals getrennten Gebiete gelegt. Sie zählt von nun an bei Konflikten mit.
Wenn ein Spieler seine zwei Aktionen komplett abgearbeitet hat, darf er seine Kartenhand wieder auf acht Karten ergänzen. Reihum dürfen nun auch alle Mitspieler ihre Kartenhand auf acht Karten auffüllen, bevor der folgende Spieler mit seinen zwei Aktionen an die Reihe kommt.
Jeder der vier Anführer hat eine Spezialfähigkeit, die unter bestimmten Bedingungen zum Tragen kommt. Der schwarze Anführer kann als Joker beim Legen einer Karte in ein Königreich fungieren. Der Spieler kann bei einer andersfarbig ausgelegten Karte dann sagen, daß der schwarze Anführer nun die ausgespielte Karte annimmt. Dies ist nicht möglich, wenn sich bereits ein passender anderer Anführer (egal welchen Spielers) in dem Gebiet befindet.
Der grüne Anführer darf nach dem Verbinden von zwei Gebieten alle Schatzkarten bis auf eine an sich nehmen und in seinen Stapel legen. Die freigewordenen Plätze müssen allerdings mit roten Handkarten aufgefüllt werden.
Durch die Sonderfunktion des blauen Spielsteins kann ein Spieler ein Schiff in ein Königreich bringen. Dies geht jedoch nur, wenn sich durch das Auslegen einer Karte in ein Gebiet mindestens vier gleichfarbige Karten direkt untereinander befinden. Handelt es sich um blaue Karten, darf der Spieler das Schiff auswählen, ansonsten ist das Schiff durch die verwendete Farbe bereits vorgegeben. Jedes Schiff ist zweifarbig und kann nur einmal in ein Reich eingesetzt werden. Dafür werden die letzten vier ausliegenden Karten der Farbe auf den Ablagestapel gelegt. Ein Schiff gibt jedem Spieler, der am Ende seines Zuges einen passenden Spielstein im Königreich hat, einen Siegpunkt in der Farbe, sofern der Spieler eine Handkarte dieses Typs besitzt und auf seinen Siegpunktstapel legen will.
Spielende: Sobald der Nachziehstapel nicht mehr ausreicht, um alle Kartenhände am Ende einer Runde zu füllen, ist das Spiel vorbei. Ein vorzeitiges Ende ist gegeben, sobald auf der Spielfläche nur noch eine Schatzkarte ausliegt. Jeder sortiert den eigenen Siegpunktstapel nach Farben, wobei die Schatzkarten jeweils einer beliebigen Farbe zugeordnet werden können. Es gewinnt der Spieler, dessen schwächste Farbe noch über die meisten Karten verfügt.
Kommentar: Das Kartenspiel spielt sich ähnlich wie das bereits vor einigen Jahren erschienene große Brettspiel. Besitzer der alten Ausgabe brauchen sich kaum umgewöhnen, allerdings finden sie auch nichts neues, was einen erneuten Kauf rechtfertigen würde.
Durch die Reduzierung auf das Wesentliche ist der Flair des recht technisch anmutenden Spiels noch weiter in den Hintergrund getreten. Es spielt sich ein wenig schneller, der Reiz ist aber nur bedingt gegeben. Gerade gegen Mitte der Partie kann es bei einigen Konflikten schnell dazu kommen, daß sich der Nachziehstapel schlagartig um viele Karten reduziert, was Planungen und Timing bei geplanten Übernahmen erschwert.
Fazit: Für Kenner des Brettspiels uninteressant, für alle anderen aber durchaus einen Blick wert.
Wertung: Mit soliden 4 Punkten ist die Kartenspiel-Version ordentlich und zu einem vertretbaren Preis erhältlich. Allerdings hätte der Verlag bei einer Neuauflage auch gleich das große Spiel erneut auflegen können, welches über Holzmonumente verfügte, die anstatt der Schiffskarten viel gewaltiger aussahen. Auch konnte man beim Brettspiel das Wachsen der Gebiete viel besser sehen, da sie nicht eindimensional waren.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de





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