Spieletest für das Spiel: ERTAPPT
Hersteller: Parker 
Preis: 26 Euro
empf.Alter: 18- 
Anzahl Spieler: 2-8
Erscheinungsjahr: 2002 
noch erhältlich: Ja
Autor: 
Besonderheit: 
Kategorie: Kommunikationsspiel
Bewertungsbild Ertappt-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hasbro recht herzlich!

Ausstattung: 1 Lügendetektor, 180 Fragekarten, 70 Heiligenscheine, 70 Satanshörner, 10 Verhörkarten, 10 Einspruchkarten, 1 Spezialwürfel
Aufmachung: Der Lügendetektor mißt über zwei spezielle Schaltflächen den aktuellen Streßzustand eines Spielers. Er wird über eine Taste aktiviert und dann zunächst geeicht, bevor er anschließend selbsttätig die Messung vornimmt und in einem Display anzeigt, ob ein Spieler die Wahrheit sagt oder lügt. Die erzielten Ergebnisse sind jedoch laut Anleitung nicht unbedingt immer richtig, da es sich um ein Spielzeug handelt.
Auf den Fragekarten befinden sich jeweils drei Aufgaben, aus denen der Vorleser eine auswählen kann. Bestimmte Begriffe sind fett gedruckt und können dabei auf Wunsch gegen andere Begriffe ausgetauscht werden.
Die Heiligenscheine und Satanshörner sind aus Plastik gefertigt. Sie haben die Form eines Rings und werden während der Partie gesammelt. Mit den Verhörkarten kann man genaueres über die Umstände einer Antwort auf eine Aufgabe erfahren. Die Einspruchkarten werden verwendet, um Ergebnisse des Gerätes anzuzweifeln.
Auf dem Spezialwürfel gibt es zwei verschiedene Symbole für das Einzel- und das Gruppenspiel.
Ziel: Es gilt, sieben Heiligenscheine oder sieben Satanshörner zu sammeln.
Die Karten werden gemischt und an den Rand des Tisches gelegt. Dorthin kommen auch die Heiligenscheine und Satanshörner. Jeder Spieler erhält eine Verhörkarte, die er offen vor sich ablegt. Von den Einspruchkarten kommen halb so viele offen in die Tischmitte, wie Personen am Spiel beteiligt sind.
Der jüngste Spieler beginnt die Partie. Er nimmt sich den Würfel und wirft ihn. Danach muß er entweder eine Einzelaufgabe machen oder es findet eine Gruppenrunde statt.
Bei der Einzelaufgabe nimmt der aktive Spieler den Lügendetektor in die Hand. Der nachfolgende Spieler zieht die oberste Fragekarte und wählt eine Frage aus, die dem aktiven Spieler gestellt wird.
Alle Mitspieler entscheiden nun, ob sie die genannte Antwort glauben oder nicht, während sich der aktive Spieler einen Heiligenschein oder ein Satanshorn (je nach Antwort) nimmt und vor sich ablegt.
Glauben die Mitspieler die Antwort nicht, muß der aktuelle Spieler seinen Lügendetektor nehmen und ihn gemäß eines vorgeschriebenen Vorgangs eichen, bevor er dann während der Meßzeit seine Antwort wiederholt.
Wenn der Lügendetektor mit der vorher genannten Antwort übereinstimmt, darf sich der aktive Spieler seinen Ring in den eigenen Vorrat legen, ansonsten suchen sich die Mitspieler gemeinsam einen bereits gewonnenen Ring aus, den der Spieler in den allgemeinen Vorrat zurückgeben muß.
Die Gruppenaufgabe läuft ähnlich ab, allerdings müssen nun alle Spieler die gestellte Frage beantworten und nehmen sich einen Ring, der zunächst offen vor dem Spieler ausgelegt wird. Anschließend beraten alle Spieler gemeinsam, welchen Spieler sie zum Lügentest bitten. Die verbliebenen Spieler dürfen den vor ihn liegenden Ring dann bereits zu sich nehmen.
Wenn man nach einem Lügendetektortest immer noch zweifelt, darf man sich eine der Einspruchkarten aus der Mitte nehmen. Diese Karte kommt anschließend aus dem Spiel. Danach beraten alle gemeinsam, ob der Einspruch in Ordnung geht oder nicht. Bei einem Mehrheitsentscheid gilt das vom Gerät gebrachte Ergebnis als falsch.
Jeder besitzt eine Verhörkarte. Diese kann eingesetzt werden, um einem Mitspieler nähere Informationen zur gerade gestellten Frage zu entlocken, sobald die eventuelle Prüfung mit dem Lügendetektor vorbei ist. Will man sich nicht näher äußern, dann muß man als Strafe einen beliebigen eigenen Ring abgeben.
Spielende: Sobald ein Spieler sieben Satanshörner oder sieben Heiligenscheine hat, ist die Partie entschieden.
Kommentar: Das Spiel kann in großen Gruppen durchaus interessant und lustig sein, wobei man sich jedoch in keiner Weise auf das Gerät verlassen kann. Leichte Anspannung oder das (willentliche?) Anhalten von Luft sorgt sehr oft dafür, daß der Lügendetektor auf „Lüge" anspringt. Wer das Spiel aber locker sieht und bereit ist, durchaus einmal etwas mehr über sich zu erzählen, kann mit „Ertappt" viel Spaß haben. Wenn ein Spieler auf das Gewinnen aus ist, dann ist dies sicherlich nichts für ihn.
Fazit: In der richtigen Spielgruppe sicherlich ein gelungenes Partyspiel.
Wertung: Mit gemischten Gefühlen geben wir „Ertappt" 3 Punkte. Es ist sehr stark von der Konstellation und Stimmung der Spieler abhängig.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de





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