Spieletest für das Spiel : ELFENWIZARDS
Hersteller: White Wind 
Preis: 50 DM 
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 3-6 
Erscheinungsjahr: 1995 
noch erhältlich: Nein 
Autor: Alan R. Moon 
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel 
Bewertungsbild Elfenwizards-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 42 Würfel, 49 Figuren, 42 Holzchips, 12 Magiechips, 1 Drache
Aufmachung: Der Spielplan ist recht groß und zeigt einen Baum, über den eine Pyramide aus Spielfeldern gelegt wurde, die miteinander durch Leitern verbunden sind. Die Reihen haben magische Namen und eine Wertigkeit, die nach oben hin ansteigt. Links neben dem Baum befinden sich die Felder für die Verlierer eines Duells, die abgestuft werden und zum Teil Magiechips bekommen. Daneben gibt es zwei Orte zum Auslösen der Magiechips und Holzchips. Auf der rechten Seite des Baums finden sich Felder für die Rundenanzahl und zum Legen der Würfel in jeder Reihe. Bei den Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter, die in den sechs Spielerfarben vorhanden sind. Gleiches gilt für die einfachen Holzchips, von denen jeder 7 erhält. Als Spielfiguren werden Holzzylinder beigelegt. Etwas störend empfanden wir die grauen Magiechips, da sie aus Plastik sind. Der Drache symbolisiert den Startspieler. Dieser Drache ist recht groß und sogar bedruckt. Vom Material und der Grafik her ist das Spiel hervorragend.
Ziel: Jeder Spieler verkörpert eine Gilde und versucht, in vier magischen Wettbewerben möglichst viele Punkte zu holen. Am Anfang erhält jeder Spieler die Spielfiguren, Chips und Würfel einer Farbe. Dann werden zunächst alle Pyramidenfelder gemäß einer Startaufstellung belegt. Die Magiechips kommen auf ihr Feld des Spielplanes. Nun wählt man noch einen Startspieler und kann die Partie beginnen.
Eine Runde geht über 10 Phasen. In der ersten Phase scheidet der Magier an der höchsten Position aus, sofern dort eine Figur steht. Diese Figur landet auf einem beliebigen Feld der untersten Ebene. Der Spieler, dem diese Figur gehört, legt einen Magiechip auf den Rundenanzeiger. Dieser Chip ist für den Rest des Spiels nicht mehr zu benutzen. Der Spieler erhält zudem den Drachen als Zeichen des neuen Startspielers. In der ersten Runde entfällt dies.
Die zweite Phase beschäftigt sich mit den Würfeln. Reihum würfelt jeder Spieler einmal. Danach plaziert er beliebig viele Würfel auf den Würfel- und Chipsfeldern am rechten Rand. Jeder eingesetzte Würfel gilt dann für die entsprechende Reihe oder das Chipsfeld..
In der nächsten Phase dürfen die Spieler reihum noch einmal mit ihren Restwürfeln werfen, um bessere Zahlen zu erreichen. Akzeptiert man den Wurf, muß man alle Würfel auf dem Spielbrett plazieren. Ist man mit dem zweiten Wurf auch nicht zufrieden, kann man gegen Bezahlung eines eigenen Holzchips alle Würfel ein drittes Mal werfen. Diesen Wurf muß man akzeptieren. Der eingesetzte Chip kommt auf das Chipsfeld links vom Baum.
In der vierten Phase kann man seine Zauberchips auslösen. Dies geht allerdings nur, wenn im entsprechenden Feld eigene Chips liegen und man einen Würfel der eigenen Farbe dort abgelegt hat. Für je zwei Würfelaugen darf man sich einen eigenen Chip wiederholen (überzählige Würfelpunkte verfallen).
In der fünften Phase geht es um die Vergabe der Titel. Hier beginnt wieder der Startspieler und setzt 2 seiner Würfel neben eine oder mehrere eigene Spielfiguren in derselben Reihe. Alternativ kann man auch zwei eigene Holzchips nehmen und neben eine oder zwei Figuren stellen. Diese Chips muß man aus dem eigenen Vorrat nehmen. So wird jeder Würfel und ggf. Chip den Spielfiguren zugeordnet. Der Würfel hat immer den Wert seiner obenliegenden Augen, ein Chip immer den Wert 1. Es ist erlaubt, seine Chips und Würfel auch an Mitspieler abzugeben und deren Werte zu erhöhen. Man ist nicht gezwungen, sämtliche Würfel oder Chips einzusetzen. Paßt man, bleiben die ausgespielten Würfel an ihrer Stelle.
Jetzt folgt der Wettbewerb, von oben nach unten. Man vergleicht immer die beiden benachbarten Zauberer, die um die nächsthöhere Position miteinander kämpfen, indem man ihre Würfel- und Chips-Werte vergleicht. Es gewinnt der Zauberer mit den meisten Punkten. Er steigt eine Stufe höher. Der Verlierer kommt auf das Abstufungsfeld am Rand des Baumes. Sollte ein Gleichstand herrschen, bekommt keiner den neuen Titel und beide landen auf dem Abstufungsfeld. In der untersten Ebene dürfen beliebig viele Kandidaten stehen. Hier gewinnen die beiden stärksten Figuren und dürfen die freigemachten Plätze betreten. Bei Gleichstand gibt es keine Besetzung des Titels. Sind alle Titel vergeben, kommen die eingesetzten Chips auf das Chipsfeld, von wo sie ausgelöst werden können. Alle an Wertungen beteiligten Würfel kommen zurück zu den Spielern.
In der sechsten Phase kann man erneut eigene Chips gegen Würfelpunkte zurückerhalten, sofern noch Würfel vorhanden sind. Dann kann man sich entscheiden, ob man dort noch plazierte Würfel liegen läßt oder auf die Hand nimmt.
Die siebte Phase beschäftigt sich mit der Vergabe von offenen Zauberer-Titeln. Es passiert des öfteren, daß Titel durch Gleichstand nicht vergeben wurden. Der oberste Titel wird nicht vergeben ! Zunächst erhalten die Spieler auf dem höchsten Abwertungsfeld die Chance, einen freien Titel in Besitz zu nehmen. Die Spielfiguren werden gemäß der Spielreihenfolge dann auf die entsprechenden freien Felder in der gleichen oder einer niedrigwertigen Ebene gesetzt. Auf den beiden obersten Abstufungsfeldern erhalten die Figuren jedoch einen grauen Magiestein. Sollten nicht genügend freie Plätze für die abgewerteten Magier vorhanden sein, kommen sie auf die unterste Ebene, erhalten aber je nach Abstufungsfeld vielleicht noch einen grauen Plastikchip. Die nächste Phase beschäftigt sich mit dem Auslösen von grauen Chips. Für vier Würfelaugen kann ein Spieler einen Chip von seiner Figur entfernen. Die Würfel werden in der zweiten bzw. dritten Phase eingesetzt.
In der letzten Phase kommt es schließlich zur Abrechnung der Runde. Jede Baumebene besitzt einen Zahlenwert, den der Magier der Gilde erhält. Für jeden grauen Chip, den die eigenen Figuren mit sich tragen, erhält man einen Minuspunkt. Die Gesamtpunktzahl jeder Gilde wird notiert.
Spielende: Das Spiel endet, wenn die vierte Runde vorbei ist oder ein Spieler das zweite Mal zum High Wizard aufgestiegen ist. Das Spiel ist auch vorbei, wenn es zweimal keinen High Wizard gegeben hat. Zur Gesamtpunktzahl werden noch alle kleinen eigenen Zauberchips gezählt (Wert 1).
Kommentar: Elfenwizards ist ein komplexes Spiel mit Intrigen und Bluffen. Die durchschnittliche Spieldauer beträgt 2 Stunden, in denen man sich permanent den Kopf über mündliche Verträge mit den Mitspielern und eigene taktische Züge zerbricht. Der Glücksfaktor der vermeintlich schlechten Würfe spielt eine nur untergeordnete Rolle im Spiel.
Fazit: Ein gelungenes Spiel für fortgeschrittene Spieler, daß hinter Elfenroads sicherlich das zweitbeste Spiel von White Wind ist.
Wertung: Wir geben Elfenwizards 5 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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