Spieletest für das Spiel : EL CABALLERO
Hersteller: Hans im Glück
Preis: 32 DM
empf.Alter: 12-
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 1998 
noch erhältlich: Nein 
Autor: Wolfgang Kramer, Richard Ulrich 
Besonderheit: 
Kategorie: Legespiel 
Bewertungsbild El Caballero-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hans im Glück recht herzlich!

Ausstattung: 40 Caballerokärtchen, 52 Machtkarten, 48 Gebietskärtchen, 16 Schiffe, 16 Castillos, 1 Abrechnungsblock, 4 Aktionstabellen, 4 Granden, 20 Alkalden
Aufmachung: Die Caballerokärtchen sind beidseitig bedruckt und in den vier Spielerfarben zu finden. An jeder Kante haben sie einen anderen Zahlenwert, der auf der Vorderseite von 1-4 und auf der Rückseite von 5-8 variiert. Die Machtkarten ähneln denen der El Grande-Serie. Neben der Spielerfarbe und einem Zahlenwert zwischen 1 und 13 befinden sich noch eine Anzahl Köpfe auf der Karte. Je höher der Zahlenwert ist, desto weniger Portraits gibt es zu sehen. Die Gebietskärtchen haben die gleiche quadratische Form wie die Caballero-Kärtchen. Sie zeigen entweder Wasser oder eine Landfläche, die sich über eine bis zu vier Kanten des Kärtchen erstreckt. Auf einigen Landflächen findet man zudem ein Goldsymbol, auf einigen Wasserflächen einen Fisch. Die Schiffe und Castillos sind einfache Pappchips. Der Abrechnungsblock soll als Hilfe zur Berechnung der Siegpunkte bei den zwei bzw. drei Wertungen dienen. Die Aktionstabellen helfen als Kurzspielregeln während der ersten Runden. Sie sind beidseitig bedruckt und erklären auf der Rückseite die mitgelieferte Regelerweiterung. Für die Variante benötigt man die Granden und Alkaden, die es in den Spielerfarben gibt. Als Grande fungiert wieder ein kleiner Holzwürfel, als Alkaden dienen bedruckte Pappchips. Das Material ist handlich und paßt gut in die große Spieleschachtel, die ohne Spielbrett überdimensioniert wirkt.
Ziel: Beim Grundspiel erhält jeder Spieler 8 Caballerokarten, 1 Aktionstabelle und 13 Machtkarten. Die Schiffe und Castillos werden an den Rand des potentiellen Spielfeldes gelegt. Jeweils vier Schiffe und Castillos kommen aus dem Spiel. Ein Spieler mischt die Gebietskarten. Danach deckt er die oberste Karte auf. Sie kommt in die Mitte des Tisches und bildet die Startkarte, es sei denn, sie hat ein Gold- oder Fischsymbol. Ist dies der Fall, zieht man so lange, bis eine "normale" Karte kommt. Danach wird der Gebietskartenstapel noch einmal gut durchgemischt, bevor die obersten fünf Karten offen an den Rand gelegt werden. Die Spieler nehmen sich eines ihrer Caballero-Kärtchen und legen es so, daß die Zahl 5 zu ihnen zeigt. Dies ist der Hof, von dem aus die Vasallen ins Land ziehen. Sollte sich die Zahl im Verlauf des Spieles ändern, dreht man die Karte entsprechend oder nimmt ggf. eine zweite Karte dazu, um Werte über 8 anzuzeigen.
Das Spiel geht über 7 Runden. Nach der vierten und der siebten Runde kommt es zu einer Wertung. In der ersten Runde darf der jüngste Spieler beginnen, danach immer derjenige, der in der Runde davor als letzter an der Reihe war.
Reihum spielen die Spieler zunächst eine Machtkarte offen aus. Dabei dürfen auf keinen Fall gleiche Zahlenwerte bei mehreren Spielern sein. Die Zahlen geben die Reihenfolge an, in der die Spieler ihren Zug durchführen. Dabei geht es von der höchsten zur niedrigsten Ziffer. Die folgenden Aktionen können in beliebiger Reihenfolge durchgeführt werden. Bis auf das Legen eines Gebietskärtchens sind alle Aktionen freiwillig.
Die erste Aktionsmöglichkeit besteht im Nachschub an Caballeros. Auf der ausgespielten Karte befinden sich meist ein oder mehrere Portraits. Pro Bild erhält der Spieler einen Mann an seinen Hof und dreht den oder die Anzeiger entsprechend.
Die nächste Aktion ist meistens das Anlegen eines Gebietskärtchens. Der Spieler muß sich eines der noch offenliegenden Kärtchen aussuchen und anlegen. Hat der Spieler die Machtkarte mit der 9 ausgelegt, muß er sogar zwei Kärtchen legen. Diese Kärtchen können in der Regel nur an Gebietskarten gelegt werden, wobei Wasser mit Wasser und Land mit Land verbunden werden muß. Ist dies aufgrund der Spielsituation nicht möglich, kann die Karte auch an eine bereits ausgelegte eigene Caballero-Karte angelegt werden. Geht auch das nicht, darf man sie an eine fremde Caballero-Karte legen.
Die nächste Aktionsmöglichkeit ist wieder freiwillig. Man kann zur Sicherung von Gebieten Truppen dorthin beordern. Dazu nennt man die Zahl der Vasallen, die ins Land gehen sollen und zieht den Wert entsprechend von seinen Hof-Anzeigern ab. Anschließend nimmt man sich eine seiner restlichen Caballerokarten und legt sie an eine beliebige Seite eines Gebietkärtchens. In jeder Runde kann man bis zu zwei Caballerokärtchen auslegen. Man kann alternativ auch eine bereits ausliegende Karte im Wert erhöhen, indem man sie dreht.
Eine Caballerokarte kann nur so an ein Landfeld angelegt werden, daß sie mit einer Seite auf eine Landfläche zeigt. Die Zahl, die auf das Land zeigt, entspricht der Truppenstärke. Diese Truppenstärke muß im gesamten Spiel für jede Caballerokarte eindeutig sein! Man kann an eine Landmasse mehrere Kärtchen legen. Die Truppenstärke wird dann entsprechend addiert. Die Gesamtzahl an Caballeros bei verschiedenen Spielern auf einer Insel muß beim Einsetzen bzw. Erhöhen immer unterschiedlich sein. Legt man eine Caballero-Karte so an, daß sie an Land und Wasser grenzt, muß man nur so viele Vasallen abziehen, wie man auf der Landseite stationiert. Liegt ein Caballero-Kärtchen nur an einem Wasserfeld, so zahlt der Spieler unabhängig von dem anliegenden Zahlenwert nur einen Mann. Sollte dann im Verlauf des Spieles ein Landfeld an eine solche Karte grenzen, muß der betreffende Spieler keine Caballeros mehr vom Hof reduzieren und erhält die Mannschaft dort umsonst.
Wird eine Gebietskarte so gelegt, daß eine Caballero-Karte an zwei Landseiten angrenzt, wird sie an den betreffenden Spieler zurückgegeben. Sollten sich darauf ungeschützte Schiffe befinden, sind sie wie die eingesetzten Caballeros verloren.
Ein Schiff kann man für 2 Caballeros erwerben. Es kommt auf eine Seite einer eigenen Caballero-Karte, die an Wasser angrenzt und verdeckt die dortige Ziffer. Durch den Seehandel und Fischfang erhält man bei einer Wertung Punkte. Die Anzahl hängt von dem zugrundeliegenden Seegebiet ab. Es können mehrere Schiffe (auch von verschiedenen Spielern) an einem Gewässer sein, sie erhalten alle Punkte.
Ist man knapp an Caballero-Kärtchen, kann man freiwillig eine ausgelegte Karte zurücknehmen. Die Caballeros gehen allerdings verloren. Schiffe können jedoch vorher an den Hof gebracht werden.
Ein gebautes Castillo ist ebenfalls verloren, schützt dafür allerdings die Vasallen. Der Bau eines Castillos kostet einen Mann. Pro ausgelegter Caballero-Karte kann man eine dieser Burgen einsetzen. Sie schützen beim Wegnehmen die Schiffe und Vasallen des Spielers, der beide an den Hof nehmen darf. Will man später Schiffe vom Hof wieder einsetzen, muß man einen Vasallen dafür opfern. Das Versetzen von Schiffen und Castillos von einem Plättchen zum anderen ist möglich, doch muß man die Kosten von einem Vasallen pro Vorgang zahlen.
Haben alle Spieler ihre Möglichkeiten ausgenutzt, werden die ausgelegten Machtkarten eingesammelt und als Stapel offen abgelegt. Die Stapel kommen nebeneinander, damit jeder sieht, wieviele Runden bereits gespielt wurden.
Bei einer Wertung gibt es Punkte für eroberte Landregionen und die Schiffe. Dazu zählt man auf jeder Insel die Truppenstärken der Spieler. Derjenige, der die größte Truppe auf einer Insel hat, erhält die Anzahl der Gebietskärtchen plus einen Punkt für jedes Goldsymbol. Dieser Wert wird für den stärksten Spieler verdoppelt. Der zweitstärkste Spieler erhält (nur bei drei oder vier Spielern) den einfachen Wert der Insel plus der Goldsymbole. Sollte es einen Gleichstand geben, treten Sonderregelungen in Kraft.
Jedes Schiff bekommt den einfachen Wert aller angeschlossenen Gebietskärtchen des Gewässers plus jeweils einen Punkt für jedes Fischsymbol. Mehrheiten sind an Gewässern nicht von Bedeutung.
Spielende: Nach 7 Runden endet die Partie und es gewinnt, wer die meisten Erfolgspunkte erzielen konnte.
Kommentar: In der erweiterten Version wird mit dem gesamten Material gespielt. Eine Partie geht hier über 10 Runden, wobei es nach der 10. Runde zu einer dritten Wertung kommt. Die Regeln des Grundspiels bleiben erhalten, es gibt aber noch drei weitere freiwillige Aktionsmöglichkeiten.
Gegen Abgabe von einem Caballero kann man einen Alkalden einsetzen. Dieser Mann kommt auf ein vollkommen eingeschlossenes Land- oder Seegebiet (bei letzterem nur mit Schiff). An einem eingeschlossenen Gebiet (Insel oder See) kann nur ein Alkalde liegen. In einer Landregion bringt er die doppelte Punktzahl, auf dem See die einfache Punktzahl, die sich wie gewohnt aus der Plättchenzahl und den Spezialsymbolen zusammensetzt.
Für 2 Caballeros kann man seinen Granden einsetzen. Er kommt auf eine Caballero-Karte und macht sie absolut sicher. Dadurch kann eine Caballero-Karte an mehrere Landkarten angrenzen, deren Zahlenwerte alle gelten! Wird zunächst eine Caballero-Karte so gesetzt, daß sie an mehrere Landfelder grenzt und kommt danach der Grande auf die Karte, braucht der aktive Spieler nur den höheren Zahlenwert der Caballero-Karte bezahlen. Es ist möglich, seinen Granden zu versetzen. Sollte dadurch eine Caballero-Karte ungeschützt an mehrere Landflächen angrenzen, wird sie vom Spielfeld entfernt.
Ob man Grundspiel oder Variante bevorzugt, ist kein großer Unterschied, denn beide Spiele machen Freude. Bei zwei Spielern ist das Ganze allerdings rein taktisch. Unsere ideale Besetzung besteht daher aus 4 Spielern.
Fazit: Ein gutes Spiel, welches etwas an Entdecker (Goldsieber) erinnert. Die Thematik von El Grande wurde konsequent und gut eingebunden.
Wertung: Dieses Spiel macht viel Spaß. Wir konnten keine Schwachstellen des Legespiels entdecken und geben der Neuheit 5 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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