Spieletest für das Spiel: EHRE DER SAMURAI
Hersteller: Amigo 
Preis: 9 Euro
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 3-6
Erscheinungsjahr: 2002 
noch erhältlich: Ja
Autor: Scott Kimball
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Ehre der Samurai-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!

Ausstattung: 110 Spielkarten, 6 Würfel, 60 Chips
Aufmachung: Die Spielkarten lassen sich in verschiedene Kategorien einteilen. Es gibt Samurai-Karten, Daimyos, Krieger, Ereigniskarten, Burgen, Okugata, Besitztümer, Leibwachen und einen Shogun. Viele dieser Karten haben Werte für Ehre, Ki und Stärke.
Bei den Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter. Die Chips stellen die Siegpunkte dar und symbolisieren seine Ehre im japanischen Reich. Es gibt die Chips in verschiedenen Stückelungen.
Ziel: Je nach Spielerzahl gilt es, eine gewisse Anzahl an Ehrenpunkten zu erwerben.
Zu Beginn der Partie bekommt jeder Spieler einen Samurai und einen Daimyo zugesprochen. Diese Karten werden offen übereinander ausgelegt und bilden den Grundstock der zwei ehrenvollen Häuser eines Spielers. Der Daimyo stellt den Arbeitgeber des Samurais dar. Die Shogunkarte, die Würfel und die Chips kommen in die Tischmitte. Dann werden alle nicht vergebenen Daimyos mit den restlichen Spielkarten gründlich gemischt und jeder erhält eine Starthand von sieben Karten. Der restliche Stapel wird als Zugstapel bereitgelegt.
Der älteste Spieler darf beginnen. Ein Zug besteht dabei immer aus drei aufeinanderfolgenden Phasen.
In der ersten Phase werden die Ehren-Punkte bestimmt, die ein Spieler erhält. Dazu zählt man die Zahlen aller bei sich ausliegenden Karten zusammen, die einen Eintrag beim Wort „Ehre" enthalten. Die Punktzahl darf man sich anschließend aus der Mitte nehmen und oberhalb seiner Daimyo-Karte ablegen. Sollte ein Spieler später keinen Daimyo mehr haben und dadurch entehrt sein, erhält er keine Ehrenpunkte.
In der zweiten Phase werden die Kartenaktionen durchgeführt und ein Spieler kann eventuell eine Erklärung abgeben. Um zu sehen, wie viele Kartenaktionen man hat, werden die Zahlen aller eigenen Karten beim Wort „Ki" zusammengerechnet und durch 3 geteilt. Mehr als fünf Kartenaktionen kann man jedoch niemals erhalten.
Die Kartenaktionen können aufgewendet werden, um Karten zu ziehen, abzuwerfen oder auszuspielen. Pro abgeworfener oder gezogener Karte wird eine Kartenaktion verbraucht. Zu keinem Zeitpunkt kann ein Spieler mehr als sieben Handkarten besitzen.
Karten mit Kriegern werden in eine der beiden Reihen des Spielers gelegt. Keine Reihe darf dabei mehr als fünf Krieger aufnehmen. Eine Okugata, also eine Ehefrau, kann jeweils einmal pro Reihe ausgelegt werden.
Solange ein Spieler einen Daimyo besitzt, darf er keine zweite Karte dieses Typs ausspielen. Erst wenn der Chef von einem Mitspieler geschlagen wurde, kann man diesen Kartentyp wieder vor sich ablegen, um nicht mehr entehrt zu sein.
Besitztümer dürfen in beliebiger Zahl in einer der beiden Reihen liegen. Sie verhelfen normalerweise zu weiteren Ehrenpunkten und erhöhen die Kampfkraft und das Ki, mit dem die Anzahl der Kartenaktionen eines Spielers reguliert wird.
Eine Burg besitzt ebenfalls Werte für Ehre, Ki und Stärke. Sie hilft bei der Verteidigung gegen einen Angriff. Nur der Chef eines Samurai kann eine Burgkarte besitzen.
Auch die Leibwächter können dem Daimyo eines Spielers helfen, da sie ihn besser vor bestimmten Ereigniskarten schützen. Bei diesen Ereigniskarten gibt es neben den Attentätern noch eine Vielzahl weiterer Karten. Eine Ereigniskarte wird nach dem Ausspielen auf einen Ablagestapel gelegt.
Sollte durch das Ausspielen von Karten der Ki-Wert erhöht werden, errechnet man, ob der Spieler eine weitere Aktion erhält. Diese kann er noch im gleichen Zug einsetzen.
Während der gesamten zweiten Phase darf der aktive Spieler jederzeit eine Erklärung abgeben. Es gibt insgesamt vier Erklärungen, die man während des Spiels verwenden kann. Durch eine Erklärung wird man zu einem Shogun (gibt zusätzliche Ehre in jeder Spielrunde), sofern die Karte noch in der Mitte liegt oder man greift den Spieler an, der im Besitz der Shogun-Karte ist. Außerdem kann man sich mit einem Mitspieler verbünden, wenn man selbst seinen Daimyo verloren hat oder ein
geschlossenes Bündnis wieder lösen.
Bei bestimmten Spielkarten muß man Ehren-Punkte abgeben. Diese werden aus dem eigenen Vorrat genommen und wieder im Zentrum des Tisches plaziert. Bestimmte Abwehrkarten schwächen den Ehrverlust ein wenig. Alternativ kann ein Spieler auch einen seiner beiden Charaktere Selbstmord begehen lassen. Dann werden alle bereits angelegten Karten von dieser Person genommen und wandern auf den Ablagestapel. Auch der Daimyo würde in diesem Fall abgeworfen werden. Bei negativen Ehrenpunkten wird die erforderliche Summe mit den Plättchen unterhalb der Samurai-Karte ausgelegt und beim Gewinn von Ehre verrechnet.
Einmal in einem Zug ist es erlaubt, den Spieler mit der Shogun-Karte anzugreifen. Beide Spieler rechnen dabei ihre Stärkepunkte in beiden Kartenreihen zusammen und teilen den Wert anschließend durch 3. Entsprechend viele Würfel darf man für den Angriff bzw. die Verteidigung benutzen, wobei die Höchstzahl von sechs Würfeln nicht überschritten werden kann.
Nachdem die beiden Ergebnisse miteinander verglichen wurden, muß der unterlegene Spieler seinen Chef und alle dort anliegenden Karten abwerfen. Wenn sich eine Burg unter diesen Karten befindet, darf sie vom Gegner eingenommen und in seine Auslage gelegt werden. Der Samurai des Verlierers wird umgedreht und ist dadurch entehrt. In seinem Spielzug kann dieser Spieler erst einmal keine Ehrenpunkte mehr sammeln. War der unterlegene Spieler ein Shogun, gibt er diese Karte nun an den Sieger ab.
Damit ein entehrter Samurai wieder zu Ehrenpunkten kommen kann, ohne einen Daimyo zu besitzen, besteht für ihn die Möglichkeit, sich mit einem Mitspieler zu verbünden, der noch keinen Verbündeten besitzt. Dieser kann das Bündnis nicht ablehnen. Im folgenden Zug bekommt der entehrte Spieler nun jeweils die Hälfte der Ehrenpunkte aus dem Daimyo-Haus, der Shogun-Karte und von den eigenen Karten, die neben seinem Samurai liegen. Der Bündnispartner besitzt den Vorteil, daß er die Stärke seines zweiten Samurais nun beim Kampf dazuzählen darf. Ferner dürfen beide Spieler von nun an Karten in beide Auslagen legen, wenn sie dies wünschen.
Um ein Bündnis wieder zu lösen, muß man entweder einen Attentäter oder eine Entehrung auf seinen Partner spielen bzw. man muß einen Daimyo zum entehrten Samurai legen, damit dieser wieder einen neuen Befehlshaber bekommt.
Die letzte Phase in einer Spielrunde besteht in der Ankündigung, daß der Spieler seinen Spielzug beendet hat. Anschließend folgt der linke Nachbar.
Spielende: Wenn ein Spieler 400 Ehrenpunkte besitzt, ist die Partie beendet. Bei einem kürzeren Spiel braucht man nur 250 Ehrenpunkte für den Sieg.
Kommentar: Das Kartenspiel von Amigo hört sich vielschichtig an, ist aber leider sehr stark vom Glück abhängig. Das Kartenglück kann sehr entscheidend sein, denn wenn ein Spieler nicht über einen zweiten Daimyo in der Hinterhand verfügt, kann der Verlust dieser Figur dafür sorgen, daß man sehr stark nach hinten geworfen wird. Da nützt es auch nichts, daß man sich mit einem Mitspieler verbünden kann. Die Kämpfe sind zwar leicht abzuhandeln, doch entscheidet ein einziger Wurf am Ende der Partie, wer das Spiel gewinnt. Dies ist für alle beteiligten Personen immer unbefriedigend gewesen.
Die angegebene Spieldauer von 60 Minuten ist leicht untertrieben. Wir haben in den Kurzspielen mit 250 Ehrenpunkten jeweils mehr als 2 Stunden benötigt, bevor ein Sieger feststand.
Fazit: Trotz netter Ansätze funktioniert das Spiel irgendwie nicht richtig und der Ausgang ist fast völlig vom Glück abhängig.
Wertung: Mit guten 2 Punkten ist „Ehre der Samurai" in dieser Form nicht brauchbar.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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