Spieletest für das Spiel : DUNE
Hersteller: Parker 
Preis: n.b. 
empf.Alter: 10-
Anzahl Spieler: 2-4 
Erscheinungsjahr: 1984
noch erhältlich: Nein 
Autor: 
Besonderheit:
Kategorie: Taktisches Denkspiel 
Bewertungsbild Dune-Foto

Ausstattung: Spielbrett, 12 Kämpferkarten und -scheiben, 52 Kanly- und Ausrüstungsgegenstände, 24 Erntemaschinen, 70 Spices, 6 Würfel, 6 achtseitige Würfel, 12 Clips für die Kämpferkarten, 1 Spielübersichtskarte.
Aufmachung: Der Spielplan zeigt zwei Rundkurse, die an verschiedenen Stellen miteinander verbunden sind. Der innere Kreis soll die Burg Harkonnen darstellen, der äußere Kreis die Wüsten des Planeten Dune. Die Kämpferkarten haben einen Guille-Wert (Geschick) und eine Strength-Leiste (1-6). Sie zeigen, wie die Kämpferscheiben auch, Fotos der Hauptcharaktere des Filmes. Die Erntemaschinen und Spices sind Spielsteine, die aus Plastik gefertigt sind und schon bei Spielen wie Risiko zum Einsatz kamen. Die Clips dienen zum Anzeigen der Strength und werden auf die Kämpferkarten geklippt.
Ziel: Jeder Spieler besitzt drei Kämpfer mit ihren Kämpferkarten, die er offen auslegt. Sie haben unterschiedliche Geschicklichkeits- und Strength-Werte. Die Ausrüstungskarten werden gemischt und als verdeckter Stapel neben dem Spielfeld plaziert, die Spielfiguren kommen auf ihr jeweiliges Heimatfeld der gleichen Grundfarbe wie die Farbe der eigenen Spielfiguren. Jeder bekommt 3 Erntemaschinen und 6 Spices.
Ein Spieler würfelt immer mit 2 sechseitigen Würfeln und kann sich dann aussuchen, ob er die Summe beider Würfel mit einer Figur zieht, entsprechend einer der Augenzahlen zieht oder ob er die Würfel auf zwei Figuren verteilt und diese entsprechend den Würfeln zieht. Gezogen wird immer nur in eine Richtung, man darf jedoch vom äußeren Kreis in den inneren durch die Tore gehen.
Ist man nach Beendigung des Ziehens in einem inneren Feld, muß man dort pro Figur 1 Spice zahlen. Nach dem Zug muß die Aktion auf dem Feld durchgeführt werden. Dann kann man kämpfen, wenn man seine Spielfigur auf einem Feld mit der eines Gegners stehen hat. Andererseits kann man auch auf den Kampf verzichten, der Gegner kann dann jedoch "Überfall" sagen, wodurch ein Kampf auf dem Feld stattfinden muß.
Bei einem Kampf werden soviele sechseitige Würfel benutzt, wie man STRENGTH hat. Die höchste Einzelzahl gewinnt die Kampfrunde, bei Gleichstand geht es normal weiter mit der nächsten Kampfrunde. Die Differenz aus den beiden höchsten Zahlen wird dem Verlierer an Strength-Punkten abgezogen. Ein Kampf endet immer mit dem Tod einer Spielfigur. Entsprechend wird diese Spielfigur vom Brett genommen und der Spieler kann seine Kämpferkarte abgeben. Eventuell angelegte Ausrüstungskarten werden dem Sieger übergeben. Nach einem Kampf kann ein Spieler noch bis zu drei Harvester (für je ein Spice) und bis zu drei Karten (ebenfalls für je ein Spice) kaufen.
Als letztes darf ein Spieler investieren. Dieses bedeutet im Prinzip nichts weiter, als daß er eine beliebige Menge an Spice auf eines oder mehrere der Wettfelder am Außenrand setzt. Danach würfelt er mit zwei Würfeln. Ist das Ergebnis gleich den Zahlen auf dem Einsatzfeld, gewinnt er die unten angegebene Quote an Spice.
Bei den Ausrüstungskarten gibt es verschiedene Typen. Schwerter erlauben den Einsatz von 8-seitigen Würfeln während eines Kampfes, der Gom-Jabbar erhöht die Anzahl der Würfel bei einem Kampf um einen 8-seitigen Würfel, das Las-Gun ist für Fernangriffe (1-2 Felder vom Gegner) gut, ein Schild schützt vor einer Las-Gun, Gift erhöht die Trefferwirkung bei einer gewonnenen Kampfrunde, ein Stillsuit erhöht den Guille-Wert und mit einem Ornithopter kann man auf ein beliebiges Feld springen. Diese Karten werden jeweils einer Spielfigur zugeordnet und bleiben dort. Einige werden nur einmal eingesetzt, andere bleiben beständig.
Neben den Aurüstungskarten gibt es aber auch noch Kanly- Karten, die unter die Aurüstungskarten gemischt wurden. Diese Karten werden verdeckt neben die Spielfiguren gelegt, da sie nicht für einzelne Personen gelten. Durch Einsatz der Karten kann man Spice bekommen, einen Überfall auf fremde Erntemaschinen durchführen oder ein Attentat mit einem Hunter-Seeker machen. Nur eine solche Karte darf pro Runde ausgespielt werden.
Guille-Punkte können zusätzlich erworben werden durch Zahlung von 3 Spice je Punkt. Auch Erntemaschinen können durch Zahlung eines Spice pro Maschine vor Sandstürmen oder Angriffen geschützt werden. So spielt man Runde um Runde und versucht, die Gegner zu dezimieren und die eigenen Spielfiguren hochzuzüchten.
Spielende: Ist nur noch ein Spieler am Leben, endet das Spiel und dieser Spieler hat gewonnen.
Kommentar: Anfangs dachte ich bei diesem Spiel, daß es hochkompliziert sei, dabei geht es eigentlich wirklich nur um das Töten der anderen Spielfiguren. Kämpfe sind hierbei allerdings selten aufgetreten, da Attentate und Naturkatastrophen viel einfacher zu bewerkstelligen sind und fast immer eine schnelle und tödliche Methode darstellen, um Mitspieler zu dezimieren, da die eigene Spielfigur nicht in Gefahr gerät. Dies macht das Spiel dann allerdings mehr oder weniger zu einem Glücksspiel, da das Aufrüsten der Spielfiguren mit Waffen nebensächlich wird und man nur die Kanly-Karten kauft.
Fazit: Ein eigentlich nettes Spiel, was aber durch die oben beschriebenen "Schnelltötungsmechanismen" langweilig wird. Es ist außerdem fraglich, ob ein Spiel unbedingt aus dem "Töten" der Figuren seinen Spielwert ziehen sollte (man kann es ja lieber zu einer Entführung machen...).
Wertung: Trotz des schönen Spielmaterials und der netten Ideen bekommt das Spiel nur 3 Punkte und wird aufgrund mangelnden Spielspaßes zur Mittelklasse.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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