Spieletest für das Spiel : DUMM GELAUFEN
Hersteller: FX Schmid 
Preis: 18 DM 
empf.Alter: 10-
Anzahl Spieler: 2-6 
Erscheinungsjahr: 1998
noch erhältlich: Nein
Autor: Hajo Bücken, Dirk Hanneforth 
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenspiel 
Bewertungsbild Dumm gelaufen-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma FX Schmid recht herzlich !

Ausstattung: 72 Zahlenkarten, 17 Actionkarten, 21 Murphy-Karten
Aufmachung: Die Zahlenkarten zeigen Werte von 1-11 in drei verschiedenen Farben auf. Dabei ist die Zahlenverteilung auf den Karten nicht gleich. Es gibt mehr höherwertige als niedrige Zahlenkarten. Auf den Actionkarten steht ein Text, der entweder sofort zu befolgen ist (roter Text) oder auf Wunsch ausgespielt werden darf (grüner Text). Die Murphy-Karten geben die Aufgabe an, die ein Spieler zu bewältigen hat. Die Grafiken sind dezent und nett gemacht, haben aber mit dem eigentlichen Spiel nichts zu tun.
Ziel: Zunächst werden die Murphy-Karten von den restlichen Karten getrennt und dann gemischt. Jeder erhält eine dieser Auftragskarten und liest sie sich durch, ohne daß die anderen etwas davon mitbekommen. Ein Spieler mischt die restlichen Karten und verteilt sie dann an die Spieler. Der Spieler links vom Geber erhält acht Karten, die nachfolgenden Spieler jeweils eine Karte mehr. Sollte bei diesen Karten eine Textkarte mit rotem Rand erscheinen, wird sie auf einen separaten Ablagestapel für Actionkarten gelegt und man bekommt eine Ersatzkarte. Jetzt werden noch 7 Karten für einen Nichtspieler offen in die Mitte des Tisches gelegt. Dieser Spieler dient als Tauschpartner im Spiel. Besitzt er eine oder mehrere Actionkarten (Farbe ist egal), werden diese nach bewährtem Muster ausgetauscht. Der restliche Kartenstapel kommt auf den Tisch und man legt rechts und links daneben je eine offene Karte. Auch hier dürfen nur Zahlenkarten sichtbar sein.
Ein beliebiger Spieler beginnt. Er kann entweder zwei eigene Karten aus der Hand abwerfen und eine Karte ziehen oder er legt eine Karte ab und zieht zwei Karten nach. Man nimmt dabei grundsätzlich zunächst auf, bevor man Karten ablegt. Eine aufgenommene Karte darf im gleichen Zug wieder abgelegt werden. Aufnehmen kann man beim Kartenstapel oder durch Austausch beim Nichtspieler. Beim Kartenstapel nimmt man sich seine Karten entweder von einem oder beiden offen ausliegenden Ablagestapeln oder vom verdeckten Talon. Dann muß man seine Karte(n) auf einen oder beide offenen Ablage-Stapel zurücklegen.
Der Tausch mit dem Nichtspieler erfolgt ähnlich. Hier nimmt man sich zunächst ein oder zwei Karten und legt anschließend wieder welche zurück. Dabei darf die maximale Kartenzahl des Nichtspielers, die bei 7 Karten liegt, nicht überschritten werden.
Um eine Aufgabe der Murphy-Karte zu lösen, muß man die erforderlichen Handkarten besitzen und darf keine Zahlenkarte übrigbehalten. Einzig grüne Actionkarten sind auf der Hand bei der Lösung der Aufgabe erlaubt. Zieht man im Verlauf des Spiels vom Talon eine rote Action- Karte, wird diese sofort vorgelesen und befolgt. Die Karte kommt anschließend auf den Actionkarten-Ablagestapel. Danach ist der Spielzug sofort beendet und der Spieler darf keine Karten in diesem Zug ablegen.
Alternativ zum Tausch kann ein Spieler auch eine grüne Actionkarte in seinem Zug ausführen. Sollte dadurch ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand halten, zieht er solange vom verdeckten Talon nach, bis er wieder eine Zahlenkarte besitzt.
Wird der Kartenstapel durchgespielt, mischt man die Actionkarten mit den abgelegten Zahlenkarten durch (nur die obersten Karten bleiben liegen) und nimmt diesen Stapel als neuen Talon.
Wurde eine Murphy-Karte erfüllt, zeigt man die Aufgabe und seine Karte vor. Die Murphy-Karte wird offen neben den Spieler gelegt, alle anderen geben ihre Murphy-Karten zurück. Dann erhalten die Spieler jeweils einen neuen Auftrag. Die Handkarten und die Auslage bleiben erhalten.
Spielende: Sobald jemand drei Aufträge erfüllen konnte, endet die Partie und man hat einen Sieger.
Kommentar: Murphys Gesetze sind durchaus in diesem Spiel anwendbar ("alles was schiefgehen kann, geht schief!"). Allerdings ist ein Spiel zu sechst nicht empfehlenswert, da einfach zu viele Karten schon von Beginn an verteilt sind. Ansonsten handelt es sich bei diesem Kartenspiel um leichte Spielkost mit einem kleinen Ärgerfaktor, der das Spielen belebt und interessant macht. Viel Taktik gibt es nicht, da vieles glücksabhängig bleibt.
Fazit: Ein kleines glückbetontes Ärgerspiel, daß recht nett ist.
Wertung: Als Spiel bekommt "Dumm gelaufen" vier Punkte. Es kann keine abendfüllende Unterhaltung sein, da sich vieles zu schnell wiederholt, aber trotzdem geht es als "Zwischendurch-Spiel" durch und macht genügend Spaß, um diese hohe Wertung zu rechtfertigen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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