Spieletest für das Spiel: DSCHINGISBOHN
Hersteller: Lookout Games 
Preis: 9 Euro
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 2003 
noch erhältlich: Ja
Autor: Hanno Girke
Besonderheit: 
Kategorie: Erweiterung zu Bohnanza
Bewertungsbild Dschingisbohn-Pressefoto

Ausstattung: 32 Geländekarten, 60 Spielmarker
Aufmachung: Die Geländekarten zeigen verschiedene Zeltlager, Städte, Dörfer, Plantagen, Steppen, Wälder, Edelsteinfelder und Flüsse. Die Landschaften sind niedlich gezeichnet und haben am unteren Rand eine Markierung für die Anzahl an Siegpunkten, wenn man das Gebiet am Ende der Partie beherrscht. Einige Karten zeigen noch besondere Piktogramme, die entweder Vorteile für den Besitzer bringen oder beim Kampf als Verteidigungswert dienen. Fünf Karren werden als Sonderkarten neben das Spielfeld gelegt und können während der Partie erworben werden, um dort ungewollte Spielkarten zu parken. Zusätzlich gibt es noch Reiterscharen, die zu den Steppengebieten gehören und dem Besitzer zugeteilt werden.
Die Marker sind in Spielerfarben gehalten. Sie sind aus dünner Pappe gefertigt. Das gesamte Spielmaterial ist in einer winzigen Schachtel untergebracht, die nach dem Ausstanzen der Marker leider nicht mehr richtig verschlossen werden kann.
Ziel: Es gilt, möglichst viele Geländekarten zu erobern und bei Spielende zu halten.
Es gelten die normalen Regeln des Grundspiels von Bohnanza. Allerdings sind die Bohnentaler am Spielende nichts wert und sollten während der Partie bei Eroberungszügen ausgegeben werden.
Zu Beginn der Partie werden die Zeltlager, die Reiterscharen und die Karren aus den Geländekarten aussortiert. Dann werden die verbliebenen Karten gut gemischt und in einem bestimmten Muster auf dem Tisch ausgebreitet. Jeder Spieler nimmt sich ein Zeltlager und legt dies an einer bestimmten Stelle des Spielfeldes ab. Die dazugehörigen Marker kommen vor den Spieler. Einen Marker legt er allerdings direkt auf sein Lager.
Die Reiter und die Karren werden offen neben das Spielbrett gelegt. Die dritten Bohnenfelder des Grundspiels werden in dieser Variante nicht benötigt.
Nachdem ein Spieler während seines Zuges die aufgedeckten Bohnenkarten mit den Mitspielern getauscht und dann verbliebene Bohnen angebaut hat, kann er vor dem abschließenden Nachziehen von Handkarten auf dem Spielbrett aktiv werden.
Dazu muß der Spieler zunächst einen gewonnenen Bohnentaler abgeben, der auf den Ablagestapel wandert. Danach bestimmt der Spieler einen Landstrich, der an ein eigenes Gebiet angrenzt. Dieses Land versucht der Spieler anschließend zu erobern.
Zunächst bestimmt der Spieler dabei, ob er einen Angriff vom Stapel, der Hand oder mit eigenen Reitern aus führen will. Bei der Option „Stapel" zieht man die oberste Karte des Nachziehstapels und legt diese verdeckt aus. Bei der Wahl „Hand" darf man sich eine beliebige eigene Handkarte nehmen, die verdeckt vor dem Spieler abgelegt werden. Sollte der Angreifer über eine Reiterschar verfügen, darf er diese im Kampf wählen, die einen festgelegten Kampfwert besitzen.
Nachdem der Angreifer eine Karte gewählt hat, muß der Verteidiger seinerseits eine Karte ausspielen. Wenn es keinen Besitzer des Landstrichs gibt, dann wird automatisch eine Spielkarte vom Zugstapel genommen. Wenn es einen Mitspieler gibt, dem das angegriffene Land gehört, hat er die Auswahlmöglichkeiten „Hand" oder „Stapel", um sich gegen ihn zur Wehr zu setzen.
Nun drehen beide Seiten ihre ausgewählte Karte um. Es gewinnt der Spieler mit dem höheren Zahlenwert. Ist dies der Angreifer, besetzt er das Gebiet und ein eventuell vorhandener Marker des Mitspielers kommt zurück in dessen Vorrat. In jedem Fall werden die für den Schlagabtausch benutzten Spielkarten anschließend auf den Ablagestapel geworfen. Nach dem Kampf kann der Spieler weitere Angriffe starten, wenn er wieder Bohnentaler dafür ausgibt.
Die Reiter bekommt ein Spieler, wenn er eine der drei Steppen erobert. Dafür erhält er die passende Reiterschar, die er nun in Angriffen einsetzen kann. Die Reiter werden bei einem Angriff vorgeschickt und wenn der Spieler den Kampf verliert, kann er einen Bonusangriff mit regulären Truppen (aus der Hand bzw. vom Stapel) machen, ohne dafür erneut einen Taler ausgeben zu müssen.
Viele Landstriche haben Sonderfähigkeiten. So gibt es Karten, die dafür sorgen, daß es eine automatisch höhere Verteidigung gibt, mehr Handkarten nachgezogen werden oder beim Aufdecken in Phase 2 für mehr Auswahl gesorgt wird. Beim Besitz eines Waldes darf ein Spieler einmalig einen Karren erwerben, der sofort mit zwei Karten des Nachziehstapels gefüllt wird. Am Ende eines Zuges zieht der Spieler dann zunächst neue Handkarten nach, die er sofort in den Karren legt. Anschließend nimmt er alle Karten des Karrens auf und schaut sie sich an. Aus diesen Karten wählt er dann so viele Handkarten aus, bis der Karren nur noch zwei Karten hat. Die gewählten Krten werden dann nach Wunsch des Spielers hinten in seine Handkarten integriert.
Spielende: Wenn der Zugstapel dreimal durchgespielt worden ist, endet das Spiel und es gewinnt der Spieler, der die meisten Flaggensymbole in seinen Gebieten besitzt.
Kommentar: Die Erweiterung macht aus dem Kartenspiel ein kleines Brettspiel. Einige Ideen sind ganz nett gemacht, allerdings kennt man die meisten Regeln bereits aus dem letztes Jahr erschienenen „Bohnaparte". Die kleinen Verbesserungen am Spielsystem (vor allem beim Kampf) und die Neuerung mit dem Karren sind jedoch positiv. An den Grafiken gibt es nichts auszusetzen und auch das Material geht in Ordnung, wobei die Pappchips ruhig etwas dicker und leuchtender sein könnten. Manchmal sieht man die Marker nur schlecht auf den farbenfrohen Grafiken.
Fazit: Die Erweiterung ist gut, wenn sie auch nicht überragend und innovativ geworden ist.
Wertung: Mit guten 4 Punkten sollte man lieber diese Erweiterung kaufen als den Vorgänger „Bohnaparte".

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de




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