Spieletest für das Spiel: DRUIDENWALZER
Hersteller: Kosmos 
Preis: 25 DM
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 2
Erscheinungsjahr: 1999
noch erhältlich: Ja
Autor: Michael Rieneck
Besonderheit: 
Kategorie: 2-Personen-Spiel
Bewertungsbild Druidenwalzer-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich

Ausstattung: 8 Baumtafeln, 2 Kulttafeln, 6 Druiden, 1 Ring, 60 Karten, 40 Marker
Aufmachung: Die Baumtafeln zeigen viermal einen Baum mit Mondsymbol und viermal mit Sonnensymbol. Jede Tafel hat einen bis vier Punkte am unteren Rand. Auf der Rückseite der Tafeln befindet sich der gleiche Baum in der anderen Tageszeit und mit einem roten Rand. Dort fehlen auch die Punkte. Die Kulttafeln zeigen jeweils ein Mond- oder Sonnensymbol. Sie haben die gleiche Größe wie die Baumtafeln und bilden mit ihnen zusammen das Spielfeld. Die Druiden gibt es in drei Farben. Es sind trichterförmige Figuren aus lackiertem Holz. Der Ring ist ebenfalls aus Holz und kann auf einen Druiden gesteckt werden. Bei den Spielkarten gibt es zwei identische Kartensätze mit Zahlenwerten von 1-5. Die Karten tragen zusätzlich noch ein Sonnen- oder Mondsymbol und einen Kreis mit Pfeil, der die Wanderrichtung der Karten angibt. Auch die Pappmarker zeigen die Sonne oder den Mond. Die Grafiken sind ganz passabel gelungen und die Anleitung gut geliedert.
Ziel: Die beiden Spieler einigen sich, wer den Sonnenkult und wer den Mondkult spielt. Sie erhalten dann die entsprechenden Baumtafeln und legen sie in einer Reihe in der Mitte aus. Die Seite mit den Druidenzeichen ist dabei sichtbar. Die dazugehörige Kulttafel wird rechts von der Reihe abgelegt. Mit diesen 10 Tafeln ist das Spielbrett entstanden. Aus dem Kartensatz, den jeder Spieler bekommt, sucht man sich nun eine Karte mit dem Wert 1 aus und legt sie auf die Kulttafel. Die restlichen Karten
werden gut durchgemischt und dann vier Haufen unterhalb der eigenen Bäume ausgelegt, die jeweils aus 5 verdeckten Karten bestehen. Die oberste Karte jedes Stapels wird anschließend aufgedeckt.
Die übrigen Karten jedes Spielers bilden seinen persönlichen Nachziehstapel. Aus diesem Stapel kann sich der Spieler dann drei Handkarten ziehen.
Beide Parteien erhalten drei Druiden in unterschiedlichen Farben. Diese werden nach Wahl der Spieler auf die Bäume gesetzt. Mehr als ein Druide an einem Baum ist jedoch nicht möglich. Der Ring und die Markierungsplättchen kommen griffbereit neben den Spielplan.
Wenn ein Spieler am Zug ist, kann er sich für eine von drei Aktionen entscheiden. Der Druidenwalzer ist die komplexeste Zugmöglichkeit. Er wird dadurch ausgelöst, daß ein Spieler eine Handkarte wählt und sie offen auf einen seiner vier Stapel legt. Anschließend legt er den Bannring auf das dazugehörige Baumfeld. Steht dort ein Druide, wird der Ring über diesen gestülpt.
Anschließend wandern Karten um das Spielfeld. Die ausgespielte Karte gibt an, welcher Zahlenwert sich bewegt. Alle Karten mit der gleichen Ziffer (eigene und fremde) werden nun um den Tisch wandern. Die gelegte Karte bleibt jedoch auf ihrem Platz und auch Karten, die auf Kulttafeln liegen, werden nicht bewegt!
Die Bewegungsrichtung der Karten wird durch die ausgespielte Karte angegeben, die ja oben eine Grafik für die Laufrichtung besitzt. Die Schrittweite ergibt sich aus der Baumtafel, an der die Handkarte gelegt wurde. Entsprechend der Symbole werden die Karten reihum vorangesetzt und auf bereits liegende Kartenstapel gelegt.
Jedes Symbol bedeutet die Wanderung um eine Tafel. Dadurch kann es durchaus sein, daß weitere Karten auf den Kulttafeln landen. Liegen nach der Wanderung Stapel ohne offene Karten, dreht man die oberste verdeckte Karte des Stapels einfach um.
Nach der Wanderung kommt es zum Kräftemessen der Druiden. Dabei kämpfen immer die Druiden gleicher Farbe gegeneinander, allerdings setzt das Paar aus, bei dem sich der Ring befindet. Der Kampf der Druiden ist einfach, da man jeweils die offen ausliegende Karte unterhalb seiner Baumtafel betrachtet und vergleicht. Der höhere Wert gewinnt. Der Gewinner muß seine Karte danach auf seine Kulttafel legen, nimmt sich einen seiner Marker und legt diesen auf die Baumtafel des gerade bekämpften Druiden. Herrscht ein Gleichstand, passiert nichts. Nachdem alle Kämpfe ausgetragen wurden, kommt der Ring wieder an den Rand des Spielfeldes und der Zug des aktiven Spielers endet.
Die zweite Alternativ-Möglichkeit besteht im Versetzen eines eigenen Druiden auf die eigene unbesetzte Baumtafel.
Die dritte Aktion besteht schließlich darin, eine seiner offen vor den eigenen Bäumen ausliegenden Karten abzuwerfen. Sie landet auf der eigenen Kulttafel. Sollte die darunterliegende Karte verdeckt sein, wird sie umgedreht.
Hat ein Spieler keine Handkarten mehr, darf er sich drei neue Karten vom eigenen Nachziehstapel nehmen. Ist dieser aufgebraucht, werden alle Karten, die auf der eigenen Kultttafel liegen, neu gemischt und als neuer Ziehstapel bereitgelegt.
Hat ein Baum im Verlauf des Spiels sechs Marker des Gegenspielers, ist er verloren. Er wird umgedreht, ein dort befindlicher Druide kommt auf den freien Baum, während die Marker wieder in den Vorrat wandern. Alle Karten, die am Baum noch liegen, werden auf die Kulttafel ihres Besitzers gelegt. Beim Druidenwalzer zählt der Baum jetzt nicht mehr mit.
Hat eine Baumtafel keine Karten mehr, droht Gefahr. Der Spieler muß in seinem Zug versuchen, eine Karte dort hinzubekommen. Gelingt es nicht, fällt der Baum sofort in gegnerische Hände und wird umgedreht.
Spielende: Sobald ein Spieler zwei Bäume verloren hat, ist die Partie beendet.
Kommentar: Der „Druidenwalzer“ ist ein sehr strategisches Spiel, bei dem der Glücksfaktor recht gering ist. Die einzelnen Spielmöglichkeiten beim Kartenwandern lassen sich komplett durchrechnen und die Erfahrung zeigt, daß die Spieler davon über kurz oder lang auch Gebrauch machen. Dies verlängert die Spieldauer dann allerdings auf über eine Stunde. Wen dies nicht stört, erhält ein knackiges Denkspiel.
Fazit: Das Spiel ist primär für Grübler interessant und nicht für Gelegenheitsspieler gedacht.
Wertung: In unseren Testgruppen gab es immer den Tenor, daß man an diesem Spiel zu viel durchrechnen muß und intuitives Spiel sofort bestraft wird. Daher gaben unsere Spieler dem neuen Kosmos-Produkt nur 4 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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