Spieletest für das Spiel: DREAM TEAM
Hersteller: Abacus                    
Preis: 7 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 1997      
noch erhältlich: Nein
Autor: Hartmut Witt
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Oktober 2007
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Dream Team-Foto

Ausstattung: 36 Spieler, 12 Torhüter, 6 Sonderspieler, 28 Aktionskarten, 6 Würfel
Aufmachung: Die Spielerkarten zeigen neben einem Portrait und dem Namen des Sportlers nebst Teamzugehörigkeit noch einen Sturm- und einen Verteidigungswert. Einige Karten haben außerdem eines von verschiedenen Aktionssymbolen. Spezialspieler, die zu keinem Team gehören, haben einzigartige Sonderfähigkeiten. In jedem Team gibt es zwei Torhüter, die nur über Verteidigungswerte verfügen.
Die Aktionskarten beeinflussen das Spielverhalten. Viele dieser Karten haben ein Aktionssymbol und können daher nur gespielt werden, wenn ein passender Spieler im Team ist.
Bei den Würfeln handelt es sich um einfache Sechsseiter.
Ziel: Jeder Spieler versucht als Trainer mit seinem Team möglichst viele Tore zu erzielen.
Am Anfang bekommt jeder die Spieler einer Mannschaft. Dann mischt man die Sonderspieler und verteilt an jedes Team eine dieser Karten. Die restlichen Sonderspieler kommen in die Schachtel zurück. Schließlich bekommt jeder noch vier Aktionskarten.
Man tritt paarweise gegeneinander an. Es gibt ein Hin- und ein Rückspiel, jeweils mit wechselndem Anspielrecht. Jedes der beiden Spiele verläuft über drei Abschnitte. Ein Abschnitt endet, wenn beide Parteien ihren letzten Feldspieler im Einsatz hatten.
Zunächst wird die Heimmannschaft des ersten Matches ermittelt. Danach wählt jeder fünf Feldspieler und einen Torhüter für das erste Drittel aus. Nach der Auswahl kommen die aktiven Spieler offen in einer Reihe vor die Trainer.
Der Heimcoach beginnt und legt einen seiner Feldspieler für einen Angriff aus. Der Gegner wählt dann seinerseits eine Karte zur Verteidigung. Sollten Angriffs- und Verteidigungswert gleich hoch sein, ist der Angriff fehlgeschlagen und der Kontrahent darf mit einem Angriffszug weitermachen.
Ist der Angriffswert größer als der Verteidigungswert, dann bekommt der Angreifer die Differenz als Torchancen. Bei einem höheren Verteidigungswert darf der Abwehrspieler dagegen sein Glück versuchen, wobei hier allerdings die Differenz halbiert wird, um die Anzahl an seinen Torchancen zu definieren.
Bei einer Torchance nimmt sich der Spieler einen Würfel und stellt diesen hinter seiner Hand auf einen beliebigen Zahlenwert. Der Gegenspieler darf nun seinerseits so viele Würfel nehmen, wie sein Torhüter vorgibt und auf beliebige Werte drehen.
Hat der Torhüter mit keinem Würfel den Wert des Torschützen erraten, gibt es ein Tor.
Nach einem Angriff und eventuellen Torchancen kommen die aktiven Spieler für den Rest des Drittels beiseite. Nur der Torhüter bleibt weiter im Team.
Wenn alle Feldspieler einmal aktiviert wurden, ist das erste Drittel beendet. Die Trainer nehmen wieder alle Spielerkarten auf die Hand und entscheiden sich für die Mannschaft, die im nächsten Drittel spielen soll.
Während eines Drittels ist es erlaubt, Spieler auszutauschen, wenn sie noch nicht aktiviert wurden. Das Auswechseln ist nur vor einem Angriff möglich.
Bei jedem Zug kann man Aktionskarten einsetzen, um sich weitere Vorteile zu verschaffen. Bestimmte Aktionskarten gelten nur, wenn auch der aktive eigene Spieler über das entsprechende Aktionssymbol verfügt.
Durch die Aktionskarte „Foul“ kann ein Spieler seinen Angriffs- oder Verteidigungswert nicht nutzen. Macht ein Spieler mit Foul-Symbol eine solche Aktion, kann der gefoulte Spieler bis zum Ende des Matches nicht mehr eingesetzt werden.
Am Ende eines Drittels werden die Aktionskarten wieder auf vier Stück ergänzt. Ungeliebte Aktionskarten können vor dem Nachziehen abgeworfen werden.
Spielende: Wer nach Hin- und Rückspiel die meisten Tore erzielt hat, gewinnt die Partie. Bei mehr als zwei Spielern wird im Turniermodus gegeneinander angetreten.
Kommentar: Bei den Profiregeln bekommt jeder etwas Geld als Startkapital. In jedem Spiel gibt es weitere Einnahmen dazu. Mit diesem Geld können neue Spieler aus nicht verwendeten Mannschaften gekauft werden oder man versucht, einen Spieler des Gegners abzuwerben.
Das Kartenspiel erinnert von seiner Art her entfernt an das berühmte Eishockey-Spiel „Phantoms of  the Ice“, ohne dessen Klasse jedoch erreichen zu können. Die Kämpfe der Spieler untereinander gestalten sich eher als langweilig und werden meist durch passende Aktionskarten entschieden. Die Torchancen werden zwar nicht ausgewürfelt, können aber häufig durch gute Torhüter abgewehrt werden. Da es in jedem Team schwache und starke Spieler gibt, fällt die Entscheidung, welche Personen aktiv werden sollen, in den meisten Fällen sehr leicht. Nur bei Verletzungen durch Fouls werden die eingespielten Teams dann aufgelöst.
Die Grafiken und Namen der meisten Figuren sind recht lustig und die Spielanleitung beschreibt die Regeln einleuchtend. Einzig das Zusammenspiel zwischen bestimmten Aktionskarten und Sonderfähigkeiten kann zu Diskussionsbedarf führen.
Fazit: Ein kleines und einfaches Kampf- und Sportspiel, aber ohne besondere Finessen.
Wertung: Unsere Testkandidaten gaben „Dream Team“ nur 3 Punkte. Es gibt Unterhaltsameres am Markt.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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