Spieletest für das Spiel: DRACHENREITER
Hersteller: Amigo 
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 2005 
noch erhältlich: Ja
Autor: Klaus-Jürgen Wrede, Jean du Poel
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: November 2005
Kategorie: Aktionsspiel
Bewertungsbild Drachenreiter-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 6 Spielfiguren, 12 Fallenmarker, 38 Zauberkarten, 6 Startkarten, 6 Erschöpfungskarten, 2 Schadenswürfel, 28 Energiechips, 6 Geschwindigkeitsanzeiger, 8 Flugbahnen
Aufmachung: Der Spielplan wird aus 15 Quadraten zu einer Rennstrecke zusammengesetzt. Die Quadrate sind beidseitig bedruckt und ermöglichen so vielfältige Kurse. Einige Quadrate haben Bereiche, auf denen man neue Energiechips oder Karten bekommt. Um den Spielplan herum verläuft ein Rahmen, der die Quadrate in ihren Positionen verankert.
Als Spielfiguren dienen Kunststoff-Drachen in verschiedenen Farben. Sie haben einen sechseckigen Sockel. Zum Fliegen der Drachen benutzen die Spieler verschiedenlange Flugbahnen, die an den Enden unterschiedliche Einkerbungen haben und entsprechend unterschiedliche Kurvenradien ermöglichen.
Die Fallenmarker sind aus Pappe und kommen durch bestimmte Zauberkarten zum Einsatz. Sie stellen Hindernisse dar, die gegen nachfolgende Piloten gerichtet sind. Auf ihrer Unterseite befinden sich unterschiedliche Zahlenwerte. Neben diesen Zauberkarten gibt es noch eine Reihe weiterer Zauber, die sich während des Rennverlaufs auf die Gegner auswirken können.
Mit Hilfe der Startkarten wird die Ausgangs-Reihenfolge zu Beginn des Spiels festgelegt. Die Erschöpfungskarten kommen immer dann zum Einsatz, wenn ein Spieler Energiechips abgeben müßte und keine mehr besitzt. Bei diesen Energiechips handelt es sich um Plättchen aus Karton.
Geflogen wird mit den Geschwindigkeitsanzeiger. Während ein Zeiger die aktuelle Reisegeschwindigkeit angibt, stellt man den zweiten Zeiger auf das danach gewünschte Tempo ein.
Die Schadenswürfel sind mit Spezialsymbolen oder Blankoseiten ausgestattet. Sie werden bei bestimmten Zauberkarten eingesetzt, um die Treffer zu ermitteln.
Ziel: Jeder Spieler versucht, mit seinem Drachen möglichst weit vorne das Rennen zu beenden.
Am Anfang setzt man eine Rennstrecke zusammen. Dabei können die Spieler eine Rundstrecke oder eine einfache Flugstrecke zusammensetzen. Je nach Anzahl der Spieler wählt man das entsprechende Startquadrat dazu aus. Anschließend mischt man die Startkarten und gibt jedem Spieler eine Karte. Entsprechend ihren Ziffern setzen die Spieler den von ihnen gewählten Drachen auf die Startpositionen und nehmen sich einen Geschwindigkeitsanzeiger. Auf den Karten ist angegeben, wie viele Zauberkarten und Energiechips der Spieler erhält und mit welcher Startgeschwindigkeit sein Drache fliegt.
Der vorderste Drache fliegt zuerst, die anderen folgen dann gemäß ihrer Positionen. Um einen Drachen zu bewegen, nimmt der aktive Spieler die Flugbahn, die der aktuellen Geschwindigkeit des Tieres entspricht und legt diese vorne an die Basis. Die Flugbahn kann in einem durch Kerben festgelegte Weise noch verändert werden. Nachdem die gewünschte Position der Flugbahn ermittelt wurde, wird der Drache vom Anfang der Flugbahn an das Ende gelegt und kann dort ebenfalls noch etwas ausgerichtet werden. Schließlich entfernt man die Flugbahn wieder.
Ab der zweiten Flugrunde werden die Flugregeln etwas modifiziert. Zuerst stellt hier jeder Spieler seine Wunschgeschwindigkeit mit einem der beiden Anzeiger ein. Der zweite Anzeiger zeigt dabei weiterhin die aktuelle Geschwindigkeit. Die neue Geschwindigkeit darf maximal drei Positionen besser oder schlechter sein als die aktuelle Geschwindigkeit. Der Geschwindigkeitsanzeiger kommt anschließend verdeckt vor den Spieler. Nach dem Einstellen darf ein Spieler noch eine seiner Zauberkarten verdeckt neben den Anzeiger legen, wenn er dies möchte. Diese Karte wird dann in der Zauberphase gespielt und kann nicht mehr auf die Hand genommen werden.
Sobald sich jeder für ein Tempo und ggf. eine Zauberkarte entschieden hat, beginnt die Flug- und Zauberphase. Es beginnt immer der Spieler, dessen Drachen am weitesten vorne steht. Bei einem Gleichstand beginnt der Spieler, dessen Figur weiter innen steht.
Zunächst wird der Geschwindigkeitsanzeiger aufgedeckt und man überprüft, ob die eingestellte Geschwindigkeit erlaubt ist. Dann versetzt der Spieler den Zeiger der aktuellen Geschwindigkeit auf den neuen Wert und er legt die erforderliche Flugbahn gemäß den Regeln an. Je nach eingesetzter Zauberkarte muß diese vor, während oder nach der Bewegung ausgeführt werden. Danach ist der folgende Spieler am Zug.
Fliegt ein Drache über ein Kartensymbol auf dem Spielplan, erhält der Besitzer sofort eine neue Zauberkarte. Mehr als vier Zauberkarten kann man jedoch nicht besitzen. Endet die Bewegung des Drachens in einem Energiebereich, bekommt er einen neuen Energiechips. Auch hier darf das Limit von vier Chips nicht überschritten werden.
Durch bestimmte Karten können magische Fallen als Hindernisse auf dem Parcours sein. Berührt bzw. verdeckt die Flugbahn bzw. der Drache einen dieser Chips, wird er aufgedeckt und der auf dem Chip angegebene Wert zeigt, wie viele Energiechips dieser Spieler verliert. Die Falle kommt danach aus dem Spiel.
Berührt der Drache am Ende seiner Bewegung die Randbegrenzung der Strecke, muß der Besitzer einen Energiechip abgeben. Der Drache wird bis zum Rand geschoben und darf beliebig gedreht werden. Seine Geschwindigkeit reduziert sich auf den niedrigsten Wert. Sollte die Flugbahn so gelegt werden müssen, daß sie die Feldbegrenzung schneidet, muß der Drache seine Bewegung an dieser Stelle beenden und kann nicht bis zum Ende weiterfliegen. Als Strafe gibt der Spieler zwei Energiechips ab und besitzt als neue Geschwindigkeit den niedrigsten möglichen Wert.
Es ist erlaubt, gegnerische Drachen zu rempeln. Dazu muß die Drachenbasis die gegnerische Drachenbasis am Ende der Flugbewegung berühren. Der Rowdy muß dafür allerdings einen Energiechip abgeben und seine aktuelle Geschwindigkeit um eine Einheit reduzieren. Danach darf das Opfer sein Tier auf gleicher Höhe an den Rand stellen und beliebig neu ausrichten. Ist am Rand kein Platz, muß der Drache entsprechend weit nach hinten gestellt werden.
Wenn es nicht möglich ist, die geforderte Menge an Energiechips abzugeben, erhält der Drachenreiter eine Erschöpfungskarte. Sein Reittier kommt auf das zuletzt passierte Energiefeld und die aktuelle Geschwindigkeit wird auf einen festgeschriebenen Wert gesetzt. Zusätzlich bekommt man zwei neue Energiechips, allerdings muß der Spieler alle Zauberkarten abwerfen, die sich in seinem Besitz befinden. Im Erschöpfungszustand gibt es keine neuen Zauberkarten und auch die Höchstgeschwindigkeit des Tieres ist reduziert. Die Karte darf abgegeben werden, wenn der Drache das nächste Energiefeld mit seiner Basis berührt. Sollte ein Spieler eine zweite Karte erhalten, ist er aus dem Spiel.
Spielende: Sobald nach einer Spielrunde mindestens ein Drachenreiter die Ziellinie überschritten hat, endet die Partie. Dieser Spieler gewinnt. Bei mehreren Tieren entscheidet die Position hinter dem Zielstrich.
Kommentar: Bei Drachenreiter gibt es Licht und Schatten. Die Grafiken der Schachtel, des Spielplans und der Karten sind sehr schön gezeichnet und führen stimmungsvoll ins Wettrennen ein. Dagegen wirken die Drachen aus Kunststoff ein wenig deplaziert, zumal sie recht leicht sind und auf dem zusammengesetzten Spielbrett schon mal ins Rutschen kommen. Gerade wenn viele Drachen an einer Stelle stehen, wird das Abmessen häufig dazu führen, daß die Figuren unbeabsichtigt verschoben werden. Schwerere Basen aus Metall wären hier sicherlich wünschenswert. Der Rahmen des Spielbretts ist sehr eng um die Platten gefaßt, wodurch diese zwar nicht verrutschen, aber unter Spannung stehen.
Das Spiel selbst ist durchaus gelungen. Gerade die ungewöhnliche Fortbewegungsart mit den unterschiedlich langen Flugbahnen und den daraus resultierenden unterschiedlichen Kurvenradien ist faszinierend und wurde bislang nur selten in Spielen eingesetzt. Während eine Partie zu zweit oder zu dritt wegen dem fehlenden Verkehr nicht spannend genug ist, geht es bei vier und fünf Personen eng zu und man kämpft verbissen um die einzelnen Positionen. Zu sechst ist dagegen eher Chaos angesagt und man muß versuchen, einen günstigen Moment zum Durchschlängeln zu finden.
Fazit: Ein schönes Spiel mit kleinen Macken.
Wertung: Durch die angesprochenen kleinen Mängel und dem seichten Spiel zu zweit und zu dritt bekommt "Drachenreiter" als Gesamtwertung 4 Punkte. Aufgrund des ungewöhnlichen Zugmechanismus sollte man jedoch mal ein Auge auf dieses Spiel werfen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de




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