Spieletest für das Spiel: DRACHENLAND
Hersteller: Ravensburger 
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 9- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2002 
noch erhältlich: Ja
Autor: Reiner Knizia
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Drachenland-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 12 Spielfiguren, 12 Ringe, 4 Sichtschirme, 2 Würfel, 1 Würfelturm, 18 Dracheneier, 57 Edelsteine, 28 Ereignis-Plättchen
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt eine Landschaft mit 15 Vulkanen, die mit Wegen und Flüssen untereinander verbunden sind. Innerhalb eines Vulkans gibt es noch Anweisungen bezüglich der Startschätze (Dracheneier und Edelsteine). Über drei Eingänge können die Spieler mit ihren Figuren auf den Spielplan gelangen.
Die Spielfiguren eines Spielers haben alle eine charakteristische Form, allerdings sind die Figuren in unterschiedlichen Farben vorhanden, was zu Beginn durchaus für etwas Verwirrung sorgen kann. In den Farben der Spielfiguren gibt es auch die Edelsteine. Zusätzlich sind aber auch farblose Steine, die als Joker eingesetzt werden können, mit dabei. Bei den Edelsteinen handelt es sich um Replikate aus Kunststoff.
Die Spielfiguren haben am unteren Ende eine kleine Einkerbung, auf die man im Verlauf der Partie einen elastischen Ring stecken kann.
Die Sichtschirme sollen die gesammelten Schätze vor den Augen der Mitspieler bewahren. Hier werden die Dracheneier und Edelsteine abgelegt.
Der Spielmotor sind zwei Spezialwürfel, die in einem Würfelturm mit zwei Rampen geworfen werden, um so ein Schummeln zu verhindern. Die Würfel haben Zahlenwerte zwischen 1 und 4.
Dracheneier und Ereignisplättchen sind aus Pappe. Es gibt insgesamt sieben verschiedene Arten von Ereignis-Plättchen, die die Spieler auf den Vulkanen entdecken können.
Die Aufmachung des Spiels ist sehr edel im Bereich der Grafik. Das Material ist gut, allerdings ist es mehr als lästig, daß nach jeder Partie der Würfelturm wieder auseinander gebaut werden muß.
Ziel: Die Spieler reisen zu den Vulkanen und versuchen dort möglichst viele Schätze und Eier nach bestimmten Vorgaben zu sammeln.
Nachdem der Würfelturm zusammengesetzt wurde, wird er neben das Spielbrett gestellt. Jeder Spieler erhält drei Spielfiguren einer Form (die unterschiedliche Farben besitzen), einen Sichtschirm und drei bestimmte Ereignisplättchen, die auf der Rückseite speziell mit seinem Figurentyp gekennzeichnet sind. Nicht benutzte Spielfiguren und die gleichartigen speziellen Ereignisplättchen kommen aus dem Spiel.
Die verbliebenen Ereignisplättchen werden dann verdeckt gemischt. Auf jeden Vulkan legt man ein Plättchen aus, ohne es aufzudecken. Das verbliebene Plättchen wandert ebenfalls unbesehen in die Schachtel zurück. Ein Spieler legt inzwischen auf die Vulkane so viele Eier, wie dort angegeben sind. Dann werden dort nach Zufallsprinzip auch entsprechend den Angaben des Vulkanfeldes Edelsteine abgelegt, wobei darauf zu achten ist, daß in keiner Farbe mehr als zwei Stück an einem Krater liegen dürfen. Würfel und Zauberringe kommen neben das Spielbrett und man einigt sich zum Abschluß der Vorbereitungen auf die Spielreihenfolge.
Der Startspieler nimmt eine seiner Figuren, wählt einen der drei Eingänge zum Tal der Vulkane und läuft mit der Figur ein Feld weit. Der nächste Spieler verfährt genauso, darf seine Figur jedoch zwei Felder bewegen, die anderen entsprechend drei bzw. vier Felder. Nachdem jeder eine Spielfigur im Spiel hat, beginnt das eigentliche Spiel.
Zunächst würfelt dann der aktive Spieler mit beiden Würfeln. Zu diesem Zweck läßt er die Würfel in den Turm fallen, wo sie über die beiden Rampen nach unten fallen und schließlich in der Auffangschale liegen bleiben. Mit diesem Wurf darf der Spieler nun genau zwei unterschiedliche eigene Figuren bewegen. Zunächst wird der Zug einer Figur vollkommen abgeschlossen, bevor die zweite Figur gezogen wird. Ein Spielzug einer Figur gliedert sich dabei immer in zwei Abschnitte.
Im ersten Abschnitt kommt es zur Bewegung der Figur. Jedes Wegfeld und jeder Vulkan zählt dabei einen Bewegungspunkt. Der Spieler nimmt den aktuellen Würfel, den er benutzen will und sagt die Figur an, mit der gezogen werden soll. Die Augenzahl muß nicht voll ausgenutzt werden, wenn man sein gewünschtes Ziel vorher erreicht. Es ist erlaubt, andere Figuren zu überspringen, aber nur auf den Vulkanfeldern haben mehr als eine Figur Platz.
Erreicht eine Figur ein Vulkanfeld, bei dem das Ereignisplättchen noch verdeckt ist, wird dieses sofort umgedreht. Damit endet der Bewegungsabschnitt der Figur automatisch. Ein Vulkanfeld, was bereits ein offenes Ereignisplättchen hat, kann wie ein normales Feld durchquert werden. Figuren können den Talkessel nicht wieder verlassen, um woanders neu eingesetzt zu werden.
Nach der eigentlichen Bewegung darf der Spieler seine Figur im zweiten Abschnitt des Zuges benutzen, um Schätze zu nehmen. Die Figur darf dabei entweder alle Edelsteine in der Farbe der Figur nehmen, sich eines transparenten Edelstein bemächtigen oder ein Drachenei aufnehmen. Nimmt der Spieler ein Ei, erhält er auch das Ereignisplättchen, sofern es nicht ein Königsdrache oder ein Ringplättchen ist.
Es ist möglich, einen Würfel komplett verfallen zu lassen und so eine Spielfigur am Vulkan zum Verharren zu bewegen. Die Figur darf trotzdem danach eine Schatzart nehmen.
Jeder Spieler besitzt zu Beginn bereits über einige Ereignisplättchen und kann im weiteren Spielverlauf neue bekommen, wenn man ein Ei aufnimmt. Es gibt insgesamt sieben verschiedene Arten von Ereignissen. Es dürfen im eigenen Zug beliebig viele Plättchen eingesetzt werden.
Beim Ereignis „neu würfeln" darf der Spieler unmittelbar nach dem Wurf die beiden Würfel erneut in den Turm geben. Das Plättchen kommt anschließend in die Schachtel zurück.
Mit dem Ereignis „Bootsmann" fährt ein Spieler von einem Vulkan entlang des Flußlaufes bis zum nächsten Vulkanfeld. Danach kann der Spieler wie gewohnt einen Würfel für die Bewegung nutzen, sofern beim neuen Vulkan nicht ein verdecktes Ereignisplättchen liegt. Nach Gebrauch kommt das Bootsmann-Plättchen wieder in die Schachtel.
Durch den Ereignischip „schnelle Schritte" kann ein Spieler drei Felder weiter als normal laufen. Auch hier muß nach der Benutzung der Chip abgegeben werden.
Steht man auf einem Vulkan mit dem Ereignischip des Königsdrachen, kann man diesen zum Flug nutzen. Dabei muß der Drache jedoch die gleiche Farbe wie die eigene Figur haben und man benötigt eine „4" auf einem der Würfel, um den Drachen nutzen zu können. Der Spieler setzt seine Figur dann auf den Drachen und kann mit ihm zu einem beliebigen Vulkanfeld fliegen. Danach kann der Spieler wie gewohnt Schätze nehmen.
Durch den Wurf mit einer „4" kann man einen Königsdrachen in seiner Farbe zu sich rufen. Man sagt dazu zunächst, welche Figur nun aktiv ist und wählt dann aus seinem Wurf eine „4" aus, mit der man den gleichfarbigen Drachen zu sich ruft, sofern er bereits aufgedeckt ist. Die Bewegung der rufenden Figur ist damit beendet, sie darf aber natürlich noch Edelsteine oder ein Ei nehmen.
Durch Abgabe eines Plättchens „Kleiner Drache" wird ebenfalls ein Königsdrache gerufen oder man kann mit einem bereits vorhandenen Königsdrachen in der Farbe der Spielfigur zu einem beliebigen Vulkan fliegen.
Die „magische Hand" ist beim Nehmen von Schätzen wichtig, denn hier darf ein Spieler sofort noch einmal zugreifen und sich eine weitere Schatzart oder ein Ei aneignen.
Besonders wichtig sind die wenigen Ringplättchen. Sie bleiben auf dem Spielplan an festen Positionen. Erreicht ein Spieler einen Vulkan mit einem Ringplättchen, kann er auf die Aufnahme der Schätze in der laufenden Runde verzichten und sich statt dessen einen Ring auf die Figur stecken. Dies ist wichtig, weil bei der Schlußwertung nur Edelsteine in den Farben gezählt werden, in denen der Spieler Figuren mit Ringen hat.
Spielende: Die Partie ist sofort vorbei, wenn das letzte Drachenei genommen wurde. Dann nehmen die Spieler alle Edelsteine weg, deren farbgleiche Figuren keinen Ring besitzen. Sie kommen in die Schachtel und zählen nicht für die Wertung.
Mit den verbliebenen Eiern und Edelsteine werden nun Sets gebildet. Ein Set besteht immer aus drei verschiedenen Edelsteinen und einem Ei. Ein Set bringt 10 Siegpunkte. Einzelne Eier oder Edelsteine bringen 1 Siegpunkt. Die transparenten Edelsteine sind Joker und können für beliebige Farben eingesetzt werden. Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl.
Kommentar: Mit „Drachenland" hat Ravensburger ein schönes Spiel für die gesamte Familie geschaffen. Es ist gut mit Kindern wie auch in reinen Erwachsenengruppen zu spielen und das schön gestaltete Material hilft bei der Motivation zu einer neuen Partie. Mit einer Spieldauer von etwas über einer Stunde ist die Neuheit angenehm zu spielen.
Fazit: Ein gelungenes Familienspiel, was auch zu zweit recht gut funktioniert.
Wertung: Unsere Tester waren sich einig, daß „Drachenland" mit 5 Punkten zu bewerten sei. Es ist damit eine Kaufempfehlung.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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