Spieletest für das Spiel: DOG
Hersteller: Schmidt                   
Preis: 16 Euro
empf.Alter: 8-               
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 2008      
noch erhältlich: Ja
Autor:
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Dezember 2008
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Dog-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Schmidt recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 110 Karten, 30 Spielfiguren
Aufmachung: Der Spielplan ist beidseitig bedruckt. Eine Seite ist für bis zu vier Personen gedacht, während die andere Seite das Spielbrett für sechs Spieler aufgedruckt hat. Für jede Spielfarbe gibt es jeweils vier Felder zum Aufstellen der Figuren. Über ein Startfeld werden diese Figuren dann entlang eines Rundkurses gezogen. Nach einer Umrundung können sie abbiegen und die Zielfelder besetzen.
Die Karten werden zum Bewegen genutzt. Dabei gibt es neben den Zahlenwerten von 1-13 noch Joker und Platztausch-Karten.
Bei den Spielfiguren handelt es sich um Standard-Figuren aus Holz.
Ziel: Jedes Team versucht, als erstes ins Ziel zu kommen.
Das eigentliche Spiel wird zu viert oder zu sechst gespielt. Die jeweils gegenüberliegenden Spieler sind dabei Partner.
Jeder stellt vier seiner Figuren auf die Ausgangspositionen neben seinem Startfeld. Alle Karten werden gründlich gemischt. Im ersten Durchgang erhalten die Spieler sechs Karten auf die Hand. In jedem nachfolgenden Durchgang verringert sich diese Zahl weiter, bis das Minimum von zwei Karten erreicht ist. Der darauffolgende Durchgang wird wieder mit sechs Karten gespielt.
Vor jedem Durchgang tauscht man eine Karte mit seinem Spielpartner. Absprachen sind dabei nicht gestattet.
Ist ein Spieler am Zug, spielt er eine seiner Handkarten und zieht dann eine eigene Figur die vollen Bewegungspunkte voran. Kann man dies nicht, werden alle verbliebenen Handkarten abgeworfen und die Figuren bleiben stehen. Es herrscht Zugzwang!
Die Sonderkarten 13 und 1/11 erlauben es, eine Figur aus dem eigenen Lager auf das Startfeld zu ziehen. Eine Figur auf dem eigenen Startfeld kann nicht geschlagen und nicht übersprungen werden. Auf allen anderen Feldern ist dies dagegen möglich. Geschlagene Figuren werden ihrem Besitzer wieder zurückgegeben.
Nach einer Umrundung des Spielplans kann man die Figur über das Startfeld ins Ziel ziehen. Vom Startfeld direkt kann man nicht ins Ziel abbiegen.
Einige Sonderkarten sorgen für zusätzlichen Reiz. Mit der Platztausch-Karte dürfen zwei Figuren ihre Position miteinander tauschen. Eine dieser Figuren muss dabei eine eigene sein und man kann keine Figur versetzen, die auf ihrem eigenen Startfeld steht.
Die Karte mit der Ziffer 7 kann auf verschiedene eigene Figuren aufgeteilt werden. Alle Figuren, die bei der Verwendung dieser Karte übersprungen werden, müssen wieder zu ihren Besitzern zurück. Die Karte mit der Zahl 4 kann auch dazu genutzt werden, eine eigene Figur gegen den Uhrzeigersinn zu ziehen, während der Joker als beliebige andere Karte eingesetzt werden darf.
Sobald ein Spieler seine letzte Figur im Ziel hat, spielt er mit den Figuren seines Partners weiter.
Spielende: Gelingt es einem Team, die letzte Figur mit genauer Augenzahl ins Ziel zu setzen, hat das Team gewonnen.
Kommentar: Beim Spiel mit 2, 3 oder 5 Personen gibt es keine Partner. Hier spielt man mit fünf Figuren und muss versuchen, vier davon ins Ziel zu bringen. Kann ein Spieler nicht ziehen, wirft er eine Handkarte ab und zieht sofort eine neue nach. Sollte diese neue Karte ebenfalls nutzlos sein, wirft man alle Handkarten ab uns setzt bis zum Ende des Durchgangs aus.
Das Brettspiel, welches an den Klassiker „Mensch ärgere Dich nicht“ angelehnt ist und in der Schweiz sehr populär ist, macht großen Spaß. Natürlich ist das Kartenziehen glücksabhängig, doch durch den Kartentausch am Anfang jedes Durchgangs kann man sich gegenseitig meistens etwas helfen.
Je weniger Figuren einem Team noch bis in Ziel fehlen, desto schwieriger wird es, gute Spielzüge zu machen. Die Gegner lassen dann oft Figuren auf ihren Startfeldern stehen, über die man ja nicht rüber kommt und die man auch nicht schlagen oder versetzen kann. Die Sonderkarten sind wichtig und sorgen gleichzeitig für eine angenehm kurze Spieldauer. Gerade die 7 oder der Tausch können den Gegner schier zur Verzweiflung treiben und einem selbst helfen.
Die aus der Not geborene Variante ohne Partner funktioniert zwar auch, wird aber um das wesentliche Element der Kooperation beraubt. Diese Spiele sind bei weitem nicht so unterhaltsam wie das Teamspiel.
Fazit: Ein tolles Teamspiel für 4 oder 6 Personen.
Wertung: Mit gerade 5 Punkten ist „Dog“ sein Geld wert, wenn man entsprechend viele Spieler an den Tisch bekommt, um in Teams gegeneinander anzutreten.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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