Spieletest für das Spiel: DISKWARS
Hersteller: Amigo 
Preis: 15 DM
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-
Erscheinungsjahr: 2000 
noch erhältlich: Ja
Autor: Tom Jolly, Christian T. Peterson
Besonderheit: 
Kategorie: Tabletop-Spiel
Bewertungsbild Diskwars-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!

Ausstattung: 1 Land, 1 Entfernungsstab, 22 Kreaturen, 14 Zaubersprüche, 20 Attacke-Marker, 3 Berserker-Marken, 4 Wunden-Marker, 9 Geschoßmarker
Aufmachung: Die Ausstattung kann je nach benutztem Diskwars-Starterset etwas variieren. Insgesamt gibt es acht verschiedene Rassen, mit denen man spielen kann. Jede Rasse besitzt eine Vielzahl von Schablonen, die mittels Zufallsprinzip in die Spieleschachteln gebracht werden. Durch Kaufen von mehreren Startersets kann man so unterschiedliche Kreaturen erhalten.
Das gesamte Spielmaterial ist aus Pappe. Das Land ist als große Scheibe mit einer Grafik darauf gefertigt. Der Entfernungsstab gibt die Abstände bis zu 15 cm an. Die Kreaturenscheiben sind beidseitig gleichartig bedruckt. Sie besitzen einen farbigen Rand, der ihre Gesinnung zeigt, daneben drei Werte für Angriff, Verteidigung und Lebenspunkte. Am unteren Ende der Grafik findet man Informationen über die Bewegungsmöglichkeiten, die Rekrutierungskosten der Einheit und eine detaillierte Beschreibung mit eventuellen Zusatzeigenschaften.
Bei den Zaubersprüchen gibt es neben einem Symbol und dem Namen die Rekrutierungskosten sowie den Grad des Spruchs. Die Attacke- Berserker- und Wundenmarker kommen während des Spiels auf die Kreaturenscheiben. Sie sind deshalb klein gehalten. Auf den Geschoßmarkern findet man den Schaden, den ein Geschoß machen kann. Diese kleinen Pappscheiben kommen beim Fernkampf zum Einsatz.
Ziel: Jeder Spieler versucht, eine vorgegebene Mission als erstes zu erfüllen. Dazu benötigt jeder Spieler zunächst mindestens ein Starter-Set. Man einigt sich auf eine Mission (z.B. Eroberung des gegnerischen Landes) und eine Rekrutierungszahl, mit der man die Größe der Armeen angibt. Jeder sucht sich nun Kreaturen aus seiner Sammlung aus. Grundsätzlich müssen mindestens 50% der Kreaturen eines Spielers zu einer Rasse gehören. Daneben können weitere Figuren frei gewählt
werden. Die Kreaturen müssen aber alle die gleiche Gesinnung oder eine neutrale Gesinnung haben. Wählt man Zauberer in sein Team, müssen die Zaubersprüche entsprechend mitbezahlt werden, die man während der Partie benutzen möchte. Die Stufe des Zauberers besagt, welche Arten von Zaubereien er während der Partie sprechen kann.
Eine besondere Kreaturenform ist die Einzigartigkeit. Scheiben mit diesem Merkmal darf man jeweils nur einmal pro Kreatur in die Streitmacht stecken, während man bei den anderen Kreaturen durchaus mehr als eine pro Art nehmen darf. Die Kreaturen mit dem Merkmal „Champion" dürfen nur verwendet werden, wenn die Streitmacht vollständig aus einer Rasse besteht.
Hat jeder seine Streitmacht und ggf. die benötigten Zauber zusammengestellt, werden diese nach Wahl des Spielers in zwei getrennte Stapel sortiert. Auf den Zauberstapel legt man die Zauberbuch-Marke, die dem Gegner den Blick auf den obersten Zauberspruch versperren soll. Der Kreaturenstapel wird Verstärkung genannt.
Je nach Szenario benötigt man die Länder-Scheiben und legt sie entsprechend weit voneinander auf einem ebenen Tisch ab. Das Szenario gibt außerdem an, wie viele Kreaturen von Beginn an das Heimatland angrenzen sollen. Diese werden vom Verstärkungsstapel gezogen und so angelegt, daß sie das Land teilweise überlappen oder zumindest berühren.
Eine Spielrunde gliedert sich in mehrere Phasen, die hintereinander abgehandelt werden. Am Anfang jeder Runde erhält der Spieler Verstärkung. Die Anzahl der neuen Einheiten hängt vom Szenario ab. Die neuen Einheiten dürfen nicht so ausgelegt werden, daß sie Feinde bereits berühren. Ansonsten müssen sie allerdings Kontakt zum eigenen Land haben.
In der zweiten Phase kommt die Aktivierung der Einheiten. Der Startspieler beginnt und aktiviert drei seiner Einheiten. Anschließend sind die im Uhrzeigersinn folgenden Spieler am Zug, bevor der Startspieler wieder drei Einheiten aktivieren kann. Eine Aktivierung wird mit einem Aktivierungsmarker auf der Scheibe gekennzeichnet. Ein Spieler muß nicht alle Einheiten aktivieren. Aktiviert man in einem Teilzug weniger als drei Einheiten, darf man in folgenden Teilzügen dieser Runde keine Aktivierungen mehr vornehmen. Festgesetzte Einheiten (durch Gegner teilweise überlappt) dürfen nicht aktiviert werden.
Eine Aktivierung einer Einheit kann durch Bewegen, den Einsatz ihrer besonderen Fähigkeit oder durch Zaubern geschehen.
Die Bewegung einer Figur ist relativ einfach. Auf der Scheibe steht, wie weit man mit der Figur ziehen kann. Ein Schritt bedeutet, daß die Scheibe einmal um ihre Kante geklappt wird und somit eine Weite gemäß ihres Durchmessers läuft. Man muß die Bewegungspunkte nicht voll ausnutzen. In dem Moment, wo die Einheit eine andere Einheit überlappt, endet die Bewegung zwangsläufig. Ist dies eine feindliche Einheit, dann gilt dies als Angriff. Eine festgesetzte Einheit kann sich nicht bewegen.
Eine flugfähige Kreatur darf über eigene und fremde bodenständige Kreaturen hinwegziehen, berührt sie allerdings eine weitere fliegende Kreatur, muß sie ihre Bewegung beenden. Jede flugfähige Kreatur, die nicht bewegt wird, sitzt am Boden und kann entsprechend angegriffen werden.
Einige Kreaturen besitzen besondere Fähigkeiten, die man durch Aktivierung einsetzen kann. Die Texte auf den Karten geben nähere Erläuterungen zu den Fähigkeiten.
Zauberer können einen Zauber aussprechen und werden anschließend aktiviert. Der zaubernde Spieler wählt einen seiner Sprüche und legt diesen anschließend in seine Spielschachtel zurück. Jeder Zauber aus dem Zauberbuch kann nur einmal verwendet werden, bevor er wieder in die Schachtel kommt.
Nach der Aktivierungsphase kommt es zum Fernkampf. Entsprechende Einheiten, die nicht aktiviert wurden, können nun ihr Ziel anvisieren. Auch hier beginnt der Startspieler und wählt eine seiner Einheiten aus. Diese wird dann mit einem Aktivierungsmarker belegt. Nach der Bekanntgabe des Ziels wird nachgemessen, ob es in Reichweite der Geschosse liegt. Einige Geschosse können 30cm, andere nur 15cm weit geschleudert werden. Befindet sich das Ziel außerhalb der Reichweite, ist die Einheit festgesetzt oder überlappt sie einen Gegner, kann sie nicht schießen.
Wenn das Ziel in Reichweite ist, darf der Spieler die Geschoßmarker nehmen und auf eine unbenutzte Spielscheibe legen. Er hält die Scheibe in einigem Abstand über dem Ziel und kippt die Scheibe schließlich, so daß die Geschosse herunterfallen. Die Anzahl an Geschossen variiert je Einheit.
Geschosse, die auf keiner Einheit landen, kommen aus dem Spiel. Geschosse auf Einheiten treffen diese Einheit, unabhängig davon, ob es eine eigene oder fremde Gruppe ist. Sollte ein Geschoß mehrere Einheiten berühren, werden alle diese Einheiten voll getroffen. Durch das Herabfallen kann es durchaus passieren, daß weit entfernte Einheiten getroffen werden.
Wird durch den Schaden der Geschosse eine Einheit vernichtet, kommt sie nun aus dem Spiel. Geschoßmarken, die zwar Schaden anrichten, aber die Kreatur nicht vernichten, bleiben erst einmal auf der Figur liegen und werden zu Schäden durch Zauberei oder des Nahkampfes hinzugerechnet.
In der vierten Phase kommt es zum Nahkampf. Einheiten, die sich überlappen, kämpfen gegeneinander. Die obere Einheit ist immer der Angreifer, die untere der Verteidiger. Der Angreifer vergleicht zunächst seinen Angriffswert mit den Lebenspunkten des Gegners. Ist der Angriffswert höher, erhält der Gegner eine Wunde. Anschließend vergleicht der Verteidiger seinen Verteidigungswert mit den Lebenspunkten des Angreifers und erteilt diesem unter Umständen ebenfalls eine Wunde.
Hat eine Einheit kein Wundensymbol und erhält eine Wunde, dann ist sie vernichtet. Ansonsten bekommt die Einheit einen Wundenmarker. Wenn so viele Wundenmarker auf der Kreatur liegen, wie die Wundenziffer angibt, ist die Kreatur ebenfalls besiegt. Schäden durch Zaubersprüche oder Geschosse werden hier mit eingerechnet.
Sollten mehrere Kreaturen miteinander im Nahkampf verstrickt sein, gelten Sonderregeln bezüglich der Reihenfolge.
In der letzten Spielphase nach den Nahkämpfen werden die Aktivierungsmarker von den Spielscheiben genommen, bevor der Startspieler in der nächsten Spielrunde wechselt.
Spielende: Die Partie ist vorbei, wenn es einem Spieler gelingt, das Missionsziel zu erreichen.
Kommentar: Das Spiel erinnert an gewisse Miniatur-Spiele, ist aber wegen der verwendeten Pappscheiben um einiges günstiger. Durch die Ausgabe in Zufalls-Packs wird außerdem die Sammelleidenschaft angesprochen, die zum Kauf weiterer Starter-Sets führen soll. Die meisten Spielregeln sind mit denen herkömmlicher Table-Top-Spiele vergleichbar, einzig die innovative Fernkampf-Regelung und die Bewegungsform der Scheiben ist etwas Besonderes.
Fazit: Ein leichteres Table-Top-Spiel, gut zum Einstieg in das Genre geeignet.
Wertung: Da man eine Partie auch mit nur einem Grundset pro Spieler schon gut bestreiten kann, erhält das neue Amigo-Produkt von uns gute 4 Punkte. Die Grafiken sind ordentlich, die vielen Regelbeispiele helfen neuen Spielern sehr beim Einstieg in das Gefecht.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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