Spieletest für das Spiel : DIE SIEDLER VON CATAN-KARTENSPIEL
Hersteller: Franckh-Kosmos 
Preis: 25 DM 
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2
Erscheinungsjahr: 1996
noch erhältlich: Ja 
Autor: Klaus Teuber
Besonderheit: 
Kategorie: 2-Personen-Spiel
Bewertungsbild Die Siedler von Catan-Karten-Foto

Ausstattung: 120 Spielkarten, 1 Würfel, 1 Spezialwürfel, 1 Ritter-Figur, 1 Mühlenfigur
Aufmachung: Das Spiel wird in einer kleineren quadratischen Verpackung ausgeliefert. Es fällt auf, daß das Inlet ziemlich eng geschnitten ist, so daß die quadratischen Karten dort nicht so einfach herein bzw. heraus können. Der Spezialwürfel zeigt insgesamt 5 verschiedene Symbole an, das Fragezeichen ist doppelt vorhanden. Die Figuren sind beide aus Holz und wurden mit einer Farbe bedruckt. Sie zeigen im späteren Spiel die größte Ritter- bzw. Handelsmacht an. Die Spielkarten sind jeweils beidseitig bedruckt, wobei man die Karten in verschiedene Kategorien einteilen kann: Aktionskarten, Baukarten (Straßen, Siedlungen, Städte), Rohstoffkarten, Ereigniskarten und die Startkarten der beiden Spielparteien. Die Grafiken der Karten sind ausgezeichnet, wenn auch das Rückenmuster (rosa Blumen ?) meiner Meinung nach mißlungen ist.
Ziel: Jeder Spieler bekommt die Startkarten einer Partei und legt diese vor sich aus. Es entsteht so eine Reihe, die eine Höhe von drei Karten hat, die jedoch auf 5 vergrößert werden kann. Jede der Rohstoffkarten besitzt eine Seite des Würfels aufgedruckt. Beim Wurf bekommt man also immer einen Rohstoff. Jede Rohstoffkarte hat am Rand einer Seite 0,1,2 und 3 Rohstoffe abgebildet.
Bekommt man einen Rohstoff, dreht man die Karte entsprechend einen Wert höher bis zur Maximalgrenze von 3 Rohstoffen je Karte. Die Dorfkarte hat unten in einer Ecke eine kleine Flagge. Diese zeigt einen Siegpunkt an, 12 gilt es im Spiel zu erreichen.
Die Aktionskarten werden gut gemischt und in fünf gleich große Stapel aufgeteilt. Jeder Spieler darf sich dann einen dieser Stapel nehmen und sich die Karten darin anschauen. Drei der Karten legt er vor sich ab, der Rest der Karten kommt wieder verdeckt zu den anderen Stapeln, ohne die Reihenfolge der Karten im Stapel zu ändern. Diese drei Karten sind die Handkarten im Spiel.
Die Baukarten werden nach den drei verschiedenen Kartentypen sortiert und ebenfalls neben das Spielfeld gelegt. Auf deren Rückseite steht, welche Rohstoffe man bezahlen muß, um eine solche Karte zu erstehen. Die Ereigniskarten werden dann auch gut durchgemischt und neben den Plan gelegt, ebenso die beiden Holzfiguren. Gleiches gilt für die Rohstoffkarten.
Man einigt sich, wer das Spiel beginnt. Ist man am Zug, würfelt man mit beiden Würfeln. Der normale Würfel gibt an, welches der Felder einen Ertrag abwirft und gilt für beide Spieler. Der Symbolwürfel zeigt dann in dieser Runde das unvorhersehbare Ereignis an.
Bei einem Fragezeichen wird die oberste Ereigniskarte gezogen und sie gilt für beide Spieler. Eine Sonne heißt, jeder darf sich einen Rohstoff seiner Wahl geben lassen und dreht eine entsprechende Karte. Eine Keule symbolisiert den Räuber. Besitzen die Spieler mehr als 7 Waren, klaut ihnen der Räuber sämtliche Erz- und Wollrohstoffe. Wird der Ritter gewürfelt, ermittelt man, welcher Spieler am meisten Turnierpunkte besitzt. Dieser darf sich anschließend einen Rohstoff seiner Wahl geben lassen. Bei einem Mühlesymbol schaut man, wer die größte Handelsmacht besitzt. Dieser Spieler darf sich dann von einem Mitspieler einen beliebigen Rohstoff geben lassen.
Wurde das Symbol des Symbolwürfels abgearbeitet, steht es dem aktiven Spieler frei, ob und was er tun möchte. Gegen Zahlung von bestimmten Rohstoffen kann er sich Straßen kaufen und an eine Straße wieder eine Siedlung bauen, um mehr Siegpunkte zu erhalten. Zwischen 2 Siedlungen muß immer eine Straße sein.
Eine Siedlung gibt dem Spieler die Chance auf mehr Rohstoffe, denn er darf sich beim Bau die obersten 2 Rohstoffkarten nehmen und an die Siedlung legen. Im Verlauf des Spieles wird so die Reihe des jeweiligen Spielers immer länger und man kann 2 oder sogar drei Rohstoffe mit einem Würfelwurf bekommen.
Oberhalb und unterhalb einer Siedlung darf ein Spieler jeweils eine Aktionskarte ablegen, sofern er die jeweiligen Rohstoffe dafür bezahlt. Macht man aus einer Siedlung eine Stadt, erhöht sich die Anzahl der Siegpunkte weiter und man kann zwei Aktionskarten ober- und unterhalb der Karte ablegen. Bereits gelegte Karten bei der ehemaligen Siedlung bleiben dort liegen.
Seine Rohstoffe kann man aber auch für andere Sachen als die Baukarten einsetzen. Die Aktionskarten, von denen jeder zu Beginn drei Stück auf der Hand hat, lassen einen Spieler ebenfalls neue Gebäude einrichten, die sich auf den Spielverlauf und Rohstofferträge sowie Tauschmöglichkeiten auswirken. Einige dieser Karten dürfen nur an Städte angelegt werden, andere sowohl an Siedlungen wie auch an Städte. Ferner gibt es noch Aktionskarten, die einem erlauben, Übergriffe auf die Karten oder die Kartenhand des Gegners zu tätigen sowie eben die Verhinderung dessen.
Besonders zu erwähnen sind die Ritter unter den Aktionskarten. Sie schützen das eigene Reich und haben zwei Werte, den sog. Kampfwert und den Turnierwert. Wer den höchsten Kampfwert besitzt (Addition aller Kampfwerte der eigenen Ritter), erhält den Ritterstein, der einen Siegpunkt bringt.
Besitzt ein Spieler den höchsten Turnierwert, bekommt dieser einen Rohstoff, wenn das Ritterturnier-Symbol gewürfelt wurde. Einige Aktionskarten besitzen weitere Siegpunkte oder Mühlensymbole. Die Addition der Mühlensymbole gibt an, welcher Spieler den Mühlenstein bekommt. Auch dieser hat den Wert eines Siegpunktes.
Rohstoffe kann ein Spieler jederzeit 3:1 tauschen, wobei die drei Rohstoffe gleich sein müssen, aber aus verschiedenen Feldern stammen können. Tauschgeschäfte zwischen den Spielern können beliebig stattfinden und einige Aktionskarten verbessern das Tauschverhältnis etwas.
Hat ein Spieler seine Aktionen durchgeführt, darf er abschließend seine Kartenhand wieder auf drei Karten auffüllen, wenn er weniger Karten auf der Hand hat. Dazu nimmt er sich jeweils unbesehen die entsprechende(n) Karte(n) von oben aus einem der Stapel oder er bezahlt 2 beliebige Rohstoffe und darf sich aus einem Stapel eine passende Karte aussuchen, ohne die Reihenfolge danach zu verändern. Muß man keine Karte nachziehen, kann man eine seiner Handkarten unter einen Stapel legen und eine neue Karte nachziehen. Nach dem Ziehen ist der Gegenspieler an der Reihe.
Spielende: Sobald ein Spieler 12 Siegpunkte durch Siedlungen, Städte, zusätzliche Gebäude und Figuren erreicht, endet das Spiel.
Kommentar: Die Siedler als Kartenspiel ist noch komplexer geworden als das Brettspiel. Gerade wegen dieser Komplexität verlieren die Spieler schnell den Überblick über die Vielzahl von Möglichkeiten in der Partie. Nachteilig empfinde ich im Spiel, daß eine Partie fast immer 2 Stunden oder länger dauert und daß man einen wirklich großen Tisch braucht, denn die Auslage ist beträchtlich. Die Anleitung ist jedoch hervorragend geschrieben und so gelingt es auch Spielanfängern schnell, sich im Spiel zurechtzufinden. Der Abdruck sämtlicher Aktionskarten ist beispielhaft. Das Spiel fesselt beide Spieler bis zum Schluß.
Fazit: Ein billiges Spielvergnügen für lange Abende mit immer anders verlaufender Spieltaktik.
Wertung: Ich habe mich breitschlagen lassen, dem Spiel die Höchstnote zu geben. Bei meinen Partien und denen meiner Bekannten stand immer bei 7 Siegpunkten schon fest, welcher Spieler das Spiel gewinnen wird, aber andere Spieler versicherten mir, daß bei deren Partien dies nicht der Fall war. Daher gebe ich dem Spiel 6 Punkte, zu dem Preis ist es sicherlich empfehlenswert für jeden verspielten Haushalt. Mehrere Erweiterungen sind bereits auf dem Markt.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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