Spieletest für das Spiel : DIE REISE ZUR QUELLE
Hersteller: Wilkens Ayer 
Preis: n.b. 
empf.Alter: ?
Anzahl Spieler: 2-6 
Erscheinungsjahr: 1988
noch erhältlich: Nein
Autor: Fred Münzmaier, Frank-Michael Schmidt 
Besonderheit: Werbespiel 
Kategorie: Würfelspiel 
Bewertungsbild

Ausstattung: Spielplan, 6 Spielfiguren, 88 Ereigniskarten, 25 Erfrischungskarten, 7 Hindernissteine, 1 Würfel
Aufmachung: Der Plan zeigt eine Region rund um die Okertaler Quelle. Von Startpunkten aus muß man auf einem vorgezeichneten Weg mit mehreren Abzweigungen entlang laufen, bis diese Quelle erreicht ist. Die Grafik kann überzeugen und ist recht gelungen. Die Spielfiguren sind aus Pappe und stehen in Plastikfüßen. Sie sind nett gezeichnet und zeigen verschiedene Wander-Typen. Die Ereigniskarten sind in vier Kategorien einteilbar: normale Ereigniskarten, Action-, Risiko- und Kreativkarten. Die Erfrischungskarten zeigen je eine Flasche Okertaler Mineralwasser. Die Hindernissteine sind einfache runde Holzscheiben, die man auf die Spielfelder legen kann.
Ziel: Zu Beginn werden die Hindernissteine auf die entsprechenden Felder gestellt. Dann bekommt jeder Spieler zwei Erfrischungskarten und eine Spielfigur, die er auf ein beliebiges Startfeld stellt.
Wenn ein Spieler an der Reihe ist, würfelt er und zieht entsprechend weit. Spielfiguren dürfen übersprungen werden, Hindernissteine nicht. Kommt man mit seiner Spielfigur auf ein besetztes Feld eines anderen Spielers, kommt dieser andere Spieler auf das Ausgangsfeld des Spielzuges des schlagenden Spielers (sie tauschen also quasi die Plätze). Kommt man mit seiner Figur auf einen Hindernisstein, darf man diesen auf ein beliebiges freies Feld stellen, welches kein Sondersymbol zeigt.
Stoppt die Spielfigur auf einem Sonderfeld, wird entweder eine Erfrischungskarte oder eine Ereigniskarte gezogen. Die Erfrischungskarten können eine negative Einflußnahme auf eine Spielfigur neutralisieren oder man kann mit ihnen einen Hindernisstein passieren. Dieser bleibt aber anschließend auf seinem Platz.
Bei den Ereigniskarten muß man den Text laut vorlesen und dann gegebenenfalls die Aufgabe erfüllen. Bei Action-Karten macht man dann z.B. Tierstimmen nach oder watet mit aufgekrempelten Hosen durch einen imaginären Fluß. Risiko-Karten erlauben 6 Möglichkeiten, wenn man sie in Anspruch nehmen will (dies kann auch abgelehnt werden). Man würfelt dann mit einem Würfel und liest die Textpassage bei dieser Zahl vor.
Kreativkarten können mit eigenen Ideen beschrieben werden und geben so eine persönliche Note ins Spiel.
Spielende: Sobald ein Spieler die Quelle erreicht, endet das Spiel.
Kommentar: Bei diesem Werbespiel handelt es sich im Prinzip um ein weiteres normales Würfelspiel mit Anlehnungen an Malefiz. Das Spiel ist nicht schlecht, hat aber auch nichts außergewöhnlich Gutes zu bieten.
Fazit: Ein Standard-Spiel, interessant für Leute, die so eine Art Würfelspiel nicht besitzen.
Wertung: 3 Punkte erscheinen mir hier angemessen, da der Weg zur Quelle fast immer vorgegeben ist. Es fällt einem Spieler auch recht leicht, dorhin zu gelangen, sofern er genug Erfrischungskarten hat.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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