Spieletest für das Spiel : DIE PERLEN DER SCHEHERAZADE
Hersteller: Zoch
Preis: 29 DM
empf.Alter: 10-1001 
Anzahl Spieler: 3-6
Erscheinungsjahr: 1992
noch erhältlich: Nein
Autor: 
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Die Perlen der Scheherazade-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 14 Beduinen, 3 Kamele, 7 Farbkarten, 7 Fragekarten, 6 Bakschisch-Karten, 29 Ereigniskarten, 6 Tippsteine, ca. 70 bunte Perlen, 7 Frageperlen, 6 Tücher, 1 Schale
Aufmachung: Der Spielplan zeigt den Weg von einer Oase zum Palast des Sultans. Dabei gibt es noch eine Abzweigung, die einen Umweg in sich birgt. Die einzelnen Felder sind in zwei verschiedenen Größen und in vier Farben vorhanden. Am Rand des Spielfeldes befindet sich eine Zählleiste für die Tippsteine mit einem kleinen Bakschisch-Feld dazwischengesetzt. Der Sultanspalast am Ende hat sieben farbige Zimmer. Die Beduinen sind einfache Holzpöppel, die Kamele wurden scheinbar extra aus Holz angefertigt, stehen aber leider nicht gut und fallen schnell um. Die Frageperlen sind wie die bunten Perlen aus Plastik, jedoch um einiges größer als letztere. Ein Stoffsack schützt die kleinen Perlen vor unkontrolliertem Rollen im Spielkarton. Die Tücher sind aus dünnem Stoff und dienen als Verstecke für die Perlen. Die Schale ist der Pott, in den der meistbietende Spieler seine Perlen zahlen muß. Sie ist aus dünnem Blech gefertigt und sieht schön kitschig aus. Die Bakschisch-Karten zeigen eines von 6 Symbolen an, die sich auch auf den Tippsteinen befinden. Leider ist der Aufdruck dieser Steine nicht wischfest, so daß Vorsicht geboten ist. Die Frage-Karten gibt es zu den sieben Farbkarten, um damit die Farben der Mitspieler herauszufinden. Beide Kartentypen sind identisch und unterscheiden sich nur durch ein Fragezeichensymbol im Farbkreis der Fragekarten. Die Ereigniskarten schließlich teilen sich in drei Kategorien auf: Muß, Darf und Nimm. Insgesamt besticht das Spiel nicht gerade durch schönes Spielmaterial und schöne Optik.
Ziel: Am Anfang des Spieles bekommt jeder Spieler 1 Bakaschisch- Karte nebst dem dazugehörigen Tippstein, 10 bunte Perlen und ein Tuch zum Verdecken sowie eine Farbkarte aus dem gemischten Haufen. Es befindet sich immer ein Beduinenpaar mehr im Spiel als Mitspieler vorhanden sind. Die überzählige Farbkarte zeigt das Dummy-Spielpaar an und hat die Farbe zum Zimmer der Scheherazade. Jeder Spieler hat also nun 2 Beduinen, die sich in der Oase befinden und deren Identität nur er kennt. Die drei Kamele werden ebenfalls auf das Startfeld gestellt, die Fragekarten kommen offen neben den Spielplan. Die größeren Frageperlen kommen auf beliebige Spielplanfelder, allerdings muß mindestens eine dieser Perlen auf den Umweg gelegt werden.
Der jüngste Spieler bestimmt, wer zunächst die Schale erhält. Nun beginnt das Spiel, bei dem die Spieler versuchen, im Palast das richtige Haremszimmer zu finden und dort Scheherazade drei Perlen zu überreichen. Dabei spielt das Spiel in zwei Phasen.
In der ersten Phase wird das Zugrecht ermittelt. Jeder Spieler nimmt sich eine beliebige Anzahl Perlen aus seinem versteckten Vorrat in die Hand. Danach wird reihum geschätzt, wieviele Perlen sich wohl in den Händen aller Spieler befinden. Dazu nimmt man die Tippsteine und setzt sie auf die Zählleiste am Rand des Spielfeldes. Jedes Feld darf dabei nur mit einem Stein belegt werden. Anschließend öffnen die Spieler die Fäuste und zählen nacheinander die Perlen zusammen. Der Spieler, der die meisten Perlen geboten hat, bekommt das Zugrecht. Er legt seine Perlen in die Metallschale.
Der Spieler, der den besten Tip abgegeben hat, wieviele Perlen im Umlauf waren, bekommt die Schale samt Perleninhalt. Ist dies der Meistbietende gewesen, behält er natürlich seine Perlen und darf trotzdem eine Karawane führen. Gibt es keinen eindeutigen Sieger und zwei Spieler sind gleich weit von der richtigen Summe entfernt, so gewinnt der Spieler, der den höheren Wert getippt hatte. Haben mehrere Spieler meistbietend die gleiche Summe geboten, so darf der neue Besitzer der Schale wählen, welcher Spieler den zweiten Zug ausführen darf !
Jeder Spieler kann einmal im Spiel seinen Spielstein auf das Bakschisch-Feld stellen. Er hat dann automatisch den richtigen Tip abgegeben und bekommt die Schale mit den Perlen. Die Bakschisch-Karte kommt danach aus dem Spiel. Sollte einmal niemand in einer Runde etwas geboten haben, müssen alle Spieler zwei Perlen in die Schale zahlen, soweit sie dies können. Hat ein Spieler nur noch zwei oder weniger Perlen, bestimmt er einfach einen Mitspieler, der die zwei Perlen für ihn zahlen muß.
In der zweiten Phase werden die Karawanen gezogen. Dies darf nur der Spieler, der zuvor die meisten Perlen geboten hatte. Es dürfen Beduinen aller Farben bewegt werden, die zu einem der drei Kamele gehören. Beduinen und Kamele können nur nach Vorne ziehen. Zuerst zieht man ein beliebiges der drei Kamele um ein bis drei Felder voran. Alle Beduinen, die nach dem Kamelzug ein Feld vor dem Kamel, auf dem Kamelfeld oder bis zu vier Felder hinter dem Kamel sind gehören zur Karawane und können nun bewegt werden. Keiner der Beduinen darf sich danach mehr als zwei Felder vor dem gezogenen Kamel befinden.
Als wäre dies nicht schon genug, gibt es zwei Spielfeldgrößen auf dem Spielplan. Auf großen Feldern können maximal zwei Beduinen stehen, auf kleinen Feldern nur einer (bei vielen Spielern wird dies auf 3 bzw. 2 erhöht). Kamele dürfen übrigens nie auf dem gleichen Feld stehen, man kann jedoch andere Figuren immer überspringen, wenn das entsprechende Zielfeld frei von der maximalen Anzahl Beduinen ist.
Nach dem Karawanenzug erfolgt wieder die erste Phase mit der Versteigerung. Die Farbe der Spielfelder spielt ebenfalls eine Rolle. Beduinen auf violetten Feldern können nur weiterbewegt werden, wenn man für sie 2 Perlen zahlt. Die Perlen kommen in die Schale und werden im folgenden Zug wieder verteilt. Auf dem weißen Feld ist der Salzsee Shat el-Arab zu sehen. Spielfiguren, die auf dieses Feld ziehen, müssen in der nächsten Runde weiterziehen, ansonsten kommen sie zum Start zurück. Kamelen droht jedoch keinerlei Gefahr von dem Feld.
Zieht ein Spieler ein Kamel auf ein Feld mit einer Frageperle, bekommt der aktive Spieler diese Perle und kann sie zu einem beliebigen Zeitpunkt ausspielen. Sie berechtigt dazu, den Mitspieler nach einer beliebigen der sieben vorhandenen Farben zu fragen. Der Mitspieler muß wahrheitsgemäß antworten, ob dies nun seine Spielfarbe ist oder nicht. Die Fragekarte wird abschließend wieder unter den Fragekartenstapel gemischt.
Mitspieler können natürlich unter Zuhilfenahme eines Kamels in den Umweg einbiegen. Spielfiguren, die sich darin befinden, können nicht zurückziehen, um mit einem anderen Kamel in einer anderen Karawane mitzulaufen. Ist ein Kamel auf dem Feld vor dem Palast, darf der neue Karawanenführer dieses vor seinem Zug wieder auf das Startfeld bringen. Sowohl für den Palastzug wie auch den Haremszug am Ende des Spieles muß man noch einmal das Zugrecht erkaufen. In den Palast dürfen nur die eigenen Spielfiguren ziehen, es dürfen sich hier beliebig viele Figuren befinden. Beduinen, die sich im Palast befinden, können in eines der sieben farbigen Zimmer ziehen. Man zahlt zuerst drei Perlen in die Schale und schaut sich dann die Geheimkarte an. Ist es die falsche Farbe, kommt die Figur zurück zum Start. Gleiches gilt, wenn man nicht genügend Perlen über hat.
Spielende: Stimmen Zimmer und geheime Farbkarte, so hat der Spieler gewonnen.
Kommentar: Die Spielkarten werden nur in der erweiterten Version benötigt. Dort gibt es dann drei Typen von Karten. Man sortiert die Karten nicht mitspielender Beduinen aus und mischt die Karten. Dann wird der Stapel offen auf den Tisch gelegt, so daß man immer die oberste Karte lesen kann. Diese Karte bestimmt das Vorgehen des Karawanenführers der Runde. Eine "Nimm"-Karte wird auf die Hand genommen und ggf. sofort ausgeführt, bei einer "Muß"-Karte muß die Handlung sofort ausgeführt werden und bei einer "Darf"-Karte kann der Spieler wählen, ob er die Anweisungen befolgen will oder nicht. Bei Muß- oder Darf-Karten kann der Spieler nach seinem Spielzug entscheiden, ob die Karte unter den Stapel kommt oder liegenbleibt.
Das Spiel macht durchaus Spaß, doch sollte man es mit 5 oder 6 Spielern spielen, denn bei 3 (und bedingt auch bei 4 Personen) verliert das Spiel seinen Pepp, da man zu schnell nach Vorne prescht und ersichtlich wird, welche Spielfarbe die einzelnen Spieler haben.
Fazit: Nett mit vielen Personen, ansonsten lau. Die Tücher hätten etwas dicker sein können, denn teilweise scheinen die Perlen durch.
Wertung: 3 Punkte gebe ich dem Spiel nur.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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