Spieletest für das Spiel : DIE MACHER
Hersteller: Hans im Glück 
Preis: 80 DM
empf.Alter: 14-
Anzahl Spieler: 3-5 
Erscheinungsjahr: 1997
noch erhältlich: Ja 
Autor: Karl-Heinz Schmiel 
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel 
Bewertungsbild Die Macher-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hans im Glück recht herzlich !

Ausstattung: 4 Länderpläne, 1 Bundesplan, 1 Ablageplan, 90 Wahlveranstaltungssteine, 25 Mediensteine, 45 Markierungssteine, 16 Länderplättchen, 20 Koalitionsplättchen, 5 Startspieler-Plättchen, 3 Parteibasis-Plättchen, 4 Doppler-Plättchen, 1 "Keine Koalition"-Plättchen, 16 Länder-Karten, 35 Schattenkabinetts-Karten, 25 Spenden-Karten, 42 Volksmeinungskarten, 56 Parteiprogrammkarten, 20 Umfragekarten, Spielgeld, 2 Spezialwürfel, 1 Block, 5 Übersichtsblätter
Aufmachung: Die reiche Ausstattung tröstet über die grafische Nüchternheit des Materials hinweg. Diese dient aber primär der Übersichtlichkeit und paßt zum Spiel. Die Qualität der Karten, Plättchen, Holzsteine und Spielpläne ist gut, einzig die Übersichtsblätter hätten etwas dicker sein können. Auf den Länderplänen sieht man neben einem Ablagefeld zur Kennzeichnung des Bundeslandes für jeden Spieler eine Skala, die den Trend seiner Partei anzeigt und ein Stimmenbarometer von 1-50. Am unteren Rand ist Platz für vier Karten der Volksmeinung in diesem Land und für fünf Mediensteine. Der Bundesplan nimmt die gewonnenen Mediensteine der Landtagswahlen auf, zeigt den aktuellen Stand der Parteibasis und hat fünf Felder, auf denen sich im Verlauf des Spiels die Volksmeinungskarten ansammeln, um die Bundesmeinung zu bilden. Neben den Feldern befinden sich die Siegpunkte für die Abrechnung am Ende. Der Ablageplan verwaltet im Wesentlichen die Flut an Karten und Plättchen, hat aber auch ein Feld für Austauschkarten der verschiedenen Volksmeinungen. Die verschiedenen Spielsteine sind aus lackiertem Holz und können als unterschiedlich große Würfel definiert werden. Es gibt sie in fünf verschiedenen Spielfarben. Die Länderplättchen zeigen neben dem Wappen und Namen eines der 16 Bundesländer noch die maximale Anzahl der zu vergebenden Mandate an. Jeder Spieler besitzt vier Koalitionsplättchen, die im Verlauf des Spiels von Vorteil sein können. Die Startspieler- Kärtchen dienen nur zur Anzeige, wer in der Runde immer mit dem Spielen beginnen muß. Über die Parteibasis-Kärtchen werden die Länderwahlen bestimmt, bei denen es am Ende eine außerordentliche Geldwertung gibt.
Mit den Doppler-Steinen wird eine Volksmeinung stark gewichtet und zum Hauptwahlkampfthema. "Keine Koalition" wird ins letzte Wahlland gelegt und markiert dies so. Als verschiedene Kartentypen gibt es Länderkarten, Volksmeinungen, Parteiprogramme, Schattenkabinette, Spenden und Umfragen. Die Länderkarten haben eine Umrechnungstabelle, in der Stimmen zu Mandaten werden. Die Volksmeinungen decken sieben Themen (Gentechnik, Rechtschreibreform, Euro, Kernenergie, Innere Sicherheit, Gesundheitsreform, Sozialstaat) ab, die abgelehnt oder befürwortet werden. Die gleichen Möglichkeiten bieten die Karten mit den Parteiprogrammen. Jeder Spieler erhält einen identischen Satz an Schattenkabinettskarten (Personen, die einem beim Wahlkampf helfen) und Spendenkarten (Wahlkampf kostet schließlich ein Vermögen). Bei den Schattenkabinetts-Karten gibt es bis zu fünf Aktionsmöglichkeiten, unter denen ein Spieler eine auswählen kann. Ferner wird durch solche Karten die Koalitionsbereitschaft signalisiert. Die Spendenkarten bringen Geld, bei deren Annahme jedoch die Parteibasis schrumpfen kann. Lehnt man das Geld ab, steigt die Parteibasis normalerweise.
Die Umfragekarten manipulieren den Trend der eigenen und der anderen Partei. Auch sie kann man ablehnen und ist nicht gezwungen, sie auszuspielen. Spielgeld gibt es in verschiedenen Stückelungen. Es ist in fester Kartenform vorhanden. Die Spezialwürfel zeigen nur Werte von 0-3 an. Auf den dünnen Übersichtsblättern sieht man den Ablauf einer Spielrunde und die anschließende Abrechnung des aktuellen Wahllandes. Der Block dient im Wesentlichen zum Notieren der Startaufstellung, der Gebote für die Startspieler-Auswahl und des Verzeichnens der Mandate und Siegpunkte.
Ziel: Zunächst erhält jeder Spieler einen Satz Medien- und Wahlveranstaltungssteine, die passenden Koalitionsplättchen und die gleichfarbigen Spenden- und Schattenkabinettskarten. Dann werden ihm fünf Parteiprogramm-Karten ausgeteilt, die verschiedene Themen abdecken müssen. Danach gibt es noch 3 verdeckt ausgelegte Parteiprogrammkarten, die jeder auf die Hand nehmen kann. Diese dürfen dem aktuellen Parteiprogramm widersprechen oder auch gleich sein. Nun wird eine Spielhilfe, ein Zettel und 25000 DM als Startkapital verteilt. Auf jedem Länderplan kommen Anzeigensteine der beteiligten Parteien für die Anzahl bereits gewonnener Stimmen und den aktuellen Trend. Der letzte Anzeigenmarker wird auf den Bundesplan zur Markierung der Parteibasis gelegt. Danach kommt auf jeden Länderplan noch ein Wahlveranstaltungsstein.
Man mischt die Länderkarten und teilt jedem Länderplan eine Karte zu, zu der auch das passende Länderplättchen gelegt wird. Anschließend nimmt man die Karten mit der "Volksmeinung" und legt im aktuellen Wahlland vier verschiedene Themenkarten offen aus. In den anderen Ländern liegt jeweils eine Karte weniger offen. Dafür kommen auf die freien Positionen verdeckte Karten.
Der Ablageplan dient zur Aufbewahrung des Materials und hat den Tauschpool für Volksmeinungen. In diesen Tauschpool werden die obersten sechs gezogenen Volksmeinungskarten offen ausgelegt, unabhängig davon, ob die Meinungen bereits offen liegen oder nicht. Danach beginnt das eigentliche Spiel.
Jeder muß in der ersten Runde einige Entscheidungen für den Spielplan treffen. Dies geschieht geheim auf dem mitgelieferten Zettel. Dadurch entsteht in jedem Spiel eine andere Anfangssituation. Danach notieren sich die Spieler die Gebote der ersten Spielrunde und decken diese gleichzeitig auf. Derjenige mit dem höchsten Gebot darf bestimmen, wer die folgende Runde beginnen soll und stellt dessen Startspielerplättchen auf das Feld STARTSPIELER des Ablageplanes. Bei einem Gleichstand wird gewürfelt. Natürlich muß das gebotene Geld vom Sieger in die Bank gezahlt werden.
Der zweite Punkt ist die Tagung der Programmkommission. Reihum darf jeder zunächst seine drei verdeckten Programmkarten teilweise oder ganz austauschen, füllt seine Kartenhand ggf. auf drei Karten auf und kann dann eine offene eigene Programmkarte gegen eine Handkarte austauschen.
Im dritten Abschnitt geht es um das Schattenkabinett. Beginnend beim Startspieler darf jeder bis zu vier Mitglieder verdeckt auslegen, wobei jeweils nur eine Person in ein Land reisen darf. Danach dreht man die Karten um, bezahlt die auf der Karte stehenden Kosten, muß vielleicht ein Koalitionsplättchen in das betreffende Land legen und darf sich dann eine der bis zu fünf angegebenen Möglichkeiten aussuchen, die er machen möchte. Man kann die Karte zum Stimmenfang in dem Land nutzen, ein Hauptwahlkampfthema ernennen (oder wieder zurückstufen), einen Medienstein eines Mitspielers austauschen, den Trend der eigenen Partei erhöhen oder manchmal den Trend einer anderen Partei senken.
Der nächste Punkt behandelt Koalitionen. Auch hier beginnt der Startspieler. Eine Koalition kann nur im aktuellen Wahlland durchgeführt werden. Dazu sind zwei Koalitionsplättchen notwendig und die Übereinstimmung des Parteiprogrammes beider Parteien in mindestens 2 Punkten. Bei zwei Übereinstimmungen kann die Koalition freiwillig eingegangen werden (beide Parteien müssen zustimmen), bei 3 oder mehr Gemeinsamkeiten reicht ein Partner, um eine Zwangskoalition zu erreichen. Bei Koalitionen zählen die Stimmen beider Parteien zusammen. Nach der Wahlabrechnung kommen die Koalitionsplättchen aus dem Spiel.
Der fünfte Punkt befaßt sich mit dem Kauf von Mediensteinen. Beginnend beim Startspieler darf jeder für 4000 DM einen Stein kaufen und auf ein unbesetztes Medienfeld eines Landesplans legen. Der Kauf geht so lange reihum, bis jeder Spieler paßt. Danach stellt man fest, wer die Kontrolle über die Medien in den Ländern besitzt. Es reicht hier die einfache Mehrheit aus, um anschließend eine Volksmeinungskarte gegen eine bis dato nicht vorhandene aus dem Tauschpool auszutauschen.
Danach geht es um die Wahlveranstaltungen. Jeder darf für 1000 DM je Wahlveranstaltung ein Steinchen in ein Land legen. Die maximal in einem Zug in ein Land gelegten Steine darf vier nicht übersteigen. Auch kann man nicht mehr als 10 Wahlveranstaltungssteine in einem Land plazieren.
Die siebte Phase einer Spielrunde beschäftigt sich mit den Meinungsumfragen. Pro Wahlland wird eine Karte verdeckt versteigert. Derjenige, der das höchste Gebot abgegeben hat, zahlt das Geld und bekommt die Karte. Nun kann er sich entscheiden, ob er die Karte im Wahlland zur Anwendung bringt oder auf die Veröffentlichung verzichtet. Im ersten Fall werden ein oder zwei Trends im Land verändert, im letztem Fall darf man seine Parteibasis durch Würfeln verbessern.
Vor der Abrechnung des aktuellen Wahllandes kann jeder Spieler noch in den anderen drei Ländern seine Wahlveranstaltungen in Stimmen umwandeln. Grundsätzlich benötigt man dazu mindestens fünf Wahlveranstaltungssteine in einem Land. Hat man diese, kann man beliebig viele Steine davon umwandeln. Dazu multipliziert man die Anzahl der umzusetzenden Steine mit einem Faktor. Dieser setzt sich aus dem aktuellen Trendwert der Partei in diesem Land (positiv, null oder negativ) und einer Übereinstimmungszahl des Parteiprogramms mit der Volksmeinung im Bundesland zusammen. Ist der Wert jedoch "0" oder negativ, darf man jeweils zwei Wahlveranstaltungen gegen eine Stimme tauschen. Die Abrechnung im aktuellen Wahlland ist ähnlich gelagert. Hier zählt jedoch die Beschränkung der Wahlveranstaltungen nicht. Die Spieler sind hier wieder nacheinander am Zug. Nachdem alle Stimmen ausgezählt wurden, vergleicht man diese mit der Länderkarte und ermittelt so die Mandatszahl jeder Partei. Dies wird auf dem eigenen Zettel notiert. Die Wahl wird von der Partei oder der Koalition mit den meisten Stimmen gewonnen. Herrscht ein Gleichstand, gewinnt die Partei, deren Stimmenmarker ggf. auf dem der anderen oder vor den anderen liegt. Die Auswirkungen des Wahlsieges hängen von den Siegbedingungen ab und erlauben das Plazieren eines Mediensteines auf dem Bundesplan und das Verändern einer Volksmeinungskarte auf den Bundesplan.
Als letztes vergleicht jeder Spieler seine aktuelle Kartenauslage mit der Bundesmeinung und erhält bei Übereinstimmungen eine Stärkung der Parteibasis. Danach wird das aktuelle Wahlland abgeräumt, man deckt von jedem anderen Wahlland eine weitere Volksmeinung auf und baut ein neues Wahlland gemäß den Regeln auf. Dann gibt es Geld für die erreichten Mandate und manchmal für die Parteibasis.
Braucht man zusätzliches Einkommen, kann man auf Spenden zurückgreifen, die jedoch die Parteibasis verringern können. Bei einer Ablehnung der Spende würfelt man hingegen für die Parteibasis.
Spielende: Nach 7 Runden endet das Spiel. Man zählt die erreichten Mandate zusammen, bekommt Bonuspunkte für die Mediensteine auf dem Bundesplan und die Übereinstimmungen des aktuellen Parteiprogrammes mit der Bundesmeinung und erhält Siegpunkte für die Parteibasis. Wer insgesamt die höchste Punktzahl erreicht, gewinnt "Die Macher".
Kommentar: "Die Macher" ist ein sehr komplexes Spiel, bei dem man sich viel Zeit nehmen muß. Die Anleitung ist ausreichend, gab aber an einigen Stellen Probleme, die man mit etwas Nachdenken und genauem Lesen jedoch umschiffen kann. Wen dies alles nicht stört, der erhält ein fesselndes und interessantes Spiel, bei dem die Zeit (ca. 4-5 Stunden) schnell vorübergeht.
Fazit: Ein umfangreiches und langwieriges Spiel, daß primär für Vielspieler geeignet ist.
Wertung: Wir haben uns für 5 Punkte entschieden. Trotzdem ist es nicht für eine Standard-Familie bestimmt, die wenig Erfahrung mit solchen Mammut-Spielen hat.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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