Spieletest für das Spiel : DIE LEGENDE DES SAGOR
Hersteller: Parker
Preis: 80 DM 
empf.Alter: 8-
Anzahl Spieler: 1-4 
Erscheinungsjahr: 1993 
noch erhältlich: Nein
Autor: 
Besonderheit: 
Kategorie: Das besondere Spiel 
Bewertungsbild Die Legende des Sagor-Foto

Ausstattung: 1 Verlies aus 3 Teilen, 1 Sprachcomputer, 16 Monster, 4 Spielfiguren, 4 Charakterblätter, 1 Sagor, 85 Spielmarken, 34 Goldmünzen, 46 Gang-Kärtchen, 16 Raumkärtchen, 55 Karten mit Zaubersprüchen, 24 Schatztruhen-Karten, 1 zehnseitiger Würfel
Aufmachung: Die Verpackung ist riesig, aber aufgrund der Spielfläche auch nötig. Der Spielplan besteht aus drei Teilen, die zusammengefügt ein Verlies ergeben. Im dritten Teil befindet sich der Sprachcomputer mit sechs Knöpfen. Vier der Knöpfe stehen für die Helden, einer dient zum Starten des Spiels und der letzte wiederholt die vorangegangene Mitteilung. Das Verlies besteht aus 16 Räumen, in denen sich jeweils ein Monster aufhält. Zwischen den Räumen befinden sich Gänge, die in einzelne Felder aufgeteilt sind. Jedes Gangfeld besitzt ein Gangkärtchen, daß erst beim Betreten umgedreht wird.
Die Spieler wählen zu Beginn einen Helden, der sich eigentlich nur in den Kosten für zusätzliche Ausrüstungen von den anderen unterscheidet. Der beigelegte Charakterbogen zeigt alle Ausrüstungsgegenstände und die Menge, die man erwerben kann. Ferner findet man noch eine Tabelle für die eigene Stärke und Konstitution, die eines Gefolgsmanns und eines Monsters. Mit Hilfe von Spielmarken werden die Ausrüstungsgegenstände sowie die aktuellen Werte der Personen angegeben. Die Goldmünzen dienen zum Erwerb von Ausrüstung. Sie sind aus relativ dünner Pappe gestanzt worden. Die Spielmarken sind dagegen fest bedruckt und sehen teilweise sogar recht nett aus. Leider sind sie überdimensioniert und passen nicht genau auf das Charakterblatt. Die Zaubersprüche sind auf Karten aufgedruckt, die vor dem Spiel gründlich gemischt werden. Jeder Spieler kann nur jeweils einen Zauberspruch zur Zeit anwenden. Die Schatztruhenkarten sind alle identisch, wenn man von einer fortlaufenden Nummer einmal absieht. Kämpfe werden mit dem zehnseitigen Würfel ausgetragen. Das Verlies sowie die dazugehörigen Verschönerungen und die Figuren sind alle aus Plastik geformt und sehen gut aus. Das Ziel, ein Fantasy-Epos zu kreieren, ist zumindest optisch gelungen.
Ziel: Zunächst baut man das Verlies auf und legt die Gangplättchen gut gemischt verdeckt auf die einzelnen Felder. In jedes Zimmer kommt ein Monster. Jetzt wählen sich die Spieler einen Charakterbogen und die dazugehörige Person aus. Jeder bekommt Goldmünzen im Wert von 20 Einheiten und einige Marker zum Anzeigen der eigenen Stärke und Widerstandskraft und der eines Monsters. Der Stapel mit den Zauberspruchkarten wird gründlich gemischt und an jede Person verdeckt eine Karte verteilt. Nun können die Spieler im Laden des Verlieses (??) Ausrüstungsgegenstände zu den auf dem Blatt angegebenen Preisen erwerben. Die meisten Gegenstände erhöhen die Kampfkraft der Figur. Die Widerstandskraft kann nur durch Heiltränke erhöht werden. Sind die Vorbereitungen abgeschlossen, aktiviert man das Sprachmodul und gibt die Spielfiguren an, die diese Runde mitspielen.
Ein aufgeforderter Spieler beginnt das Spiel und stellt seine Figur auf eines der vier Startfelder. Die Mitspieler folgen reihum. Nun darf der aktive Spieler das Kärtchen unter seiner Figur umdrehen und muß die Anweisungen befolgen. Diese können positiv (Geld, Ausrüstung, erneuter Zug) oder negativ (Falle, Kampf) sein. Anschließend darf er seine Spielfigur maximal 2 Felder weit ziehen. Auf dem Zielfeld angekommen, wird das darunterliegende Kärtchen umgedreht und deren Anweisung befolgt. Normalerweise kommt das Kärtchen anschließend wieder verdeckt auf das Feld zurück.
Geht man in einen Raum, so teilt man dies dem Computer mit. Dieser sagt einem nun die Stärke und Widerstandskraft des Monsters in diesem Raum. Anschließend nennt der Computer eine Zahl zwischen 1 und 10. Ist die Zahl größer oder gleichgroß wie die aktuelle Kampfkraft der eigenen Figur, so erhält sie einen Treffer und muß den Widerstandsmarker versetzen. Anschließend würfelt der Spieler selbst und versucht, eine höhere Zahl zu würfeln, als die Kampfkraft des Monsters ist. Dies geht so lange hin und her, bis einer der beiden Figuren gestorben ist. Nun teilt man dies dem Sargor-Computer mit.
War der Spieler siegreich, bekommt er je nach Verlies-Art ein oder zwei Schatztruhen, die er vor sich ablegt. Man kann nie mehr als 6 (bzw. 8, wenn ein Maultier vorhanden ist) Schatztruhen mitnehmen.
Der Kampf gegen einen Mitspieler ist ohne weiteres möglich, wenn man sich auf einem angrenzenden Feld befindet. Während eines solchen Kampfes gibt es Rückzugsmöglichkeiten. Am Ende seines Zuges kann der Spieler seine Zauberkarte einsetzen. Danach zieht er sofort eine neue Karte. Die Karte muß aber nicht sofort gespielt werden und kann mehrere Runden auf der Hand bleiben. Wenn man möchte, kann man den Zauberspruch auch einfach ablegen und sich einen neuen nehmen. Die Zaubersprüche helfen im allgemeinen gegen Feinde und bei der Beschaffung von Ausrüstung.
An einigen Stellen treten Zufallsereignisse auf, die vom Computer iniziiert werden. Er merkt sich auch, wenn ein Held lange keinen Raum besucht hat und sich so vor der Gefahr drücken will. Oft läuft dies auf eine Bestrafung hinaus.
Im letzten Abschnitt geht es gegen einen Drachen, der besonders hohe Kampfwerte hat. Er bekommt alle Schatztruhen von Helden, die in Ausübung ihrer Pflicht gestorben sind. Besiegt man ihn, kann man seinen Vorrat an Schatztruhen ggf. auffüllen. Der letzte Schritt geht gegen Sagor selbst. Dieser besitzt eine Kampfkraft von 12 und eine ebenso hohe Widerstandskraft. Für jede Truhe darf man von beiden Werten einen Punkt abziehen. Der Endkampf läuft nach dem gleichen Schema ab wie die normalen Monsterkämpfe auch.
Spielende: Hat man Sagor besiegt, ist die Partie beendet.
Kommentar: Die Legende des Sagor ist nicht gut gelungen. Es gibt nur den einen Schwierigkeitsgrad und es ist von vorneherein klar, daß man alles Material benötigt, um einigermaßen gute Chancen zu besitzen. Die Monster der ersten beiden Stufen sind viel zu einfach auszuschalten, so daß nach der zweiten Partie keine Lust mehr auf weiteres Spielen vorhanden ist. Der Sprach-Chip ist leider auch viel zu limitiert und eintönig. Das man dies besser machen kann, zeigt das MB-Spiel "Omega-Virus". Dumm ist auch die Verwaltung der Lebens- und Kraftpunkte durch den Spieler, denn so ist Schummeln möglich. Die Kärtchen für die Ausrüstung sind auch noch zu groß für das Charakterblatt und rutschen so permanent herum.
Fazit: Alles in allem betrachtet ist "Die Legende des Sagor" sicher eine Fehlinvestition.
Wertung: Aufgrund der Mängel vergeben wir nur 2 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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