Spieletest für das Spiel : DIE KETCHUP-VAMPIRE
Hersteller: Anima 3 
Preis: n.b.
empf.Alter: 6- 
Anzahl Spieler: 2-4 
Erscheinungsjahr: 1992 
noch erhältlich: Nein 
Autor: 
Besonderheit: 
Kategorie: Brettspiel 
Bewertungsbild

Ausstattung: 1 Spielbrett, 6 Spielfiguren, 24 Karten, 13 Tomaten-Chips, 1 Kugel, 1 Pappflasche, 7 Geheimniskärtchen
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine nette Landschaft, von dessen Rand aus Felder in die Mitte zum zentralen Wald laufen. Auf der einen Seite starten die Spieler, auf der gegenüberliegenden Seite die Nichtspieler-Vampire. Der Spielplan ist rechteckig und ausgefaltet recht groß. Auf den Spielfeldern gibt es verschiedene Symbole, die Sonderaktionen auslösen. Die Spielfiguren sind aus Pappe und stehen in Plastikfüßen. Es gibt zwei Kartenarten. Auf den einen sieht man eine Tomate, auf den anderen Knoblauch. Daneben steht jeweils eine Zahl und darunter befinden sich 1-4 Köpfe einer der beiden Nicht-Spieler-Vampire. Auf der Rückseite sind die Karten ebenfalls mit Zahlen versehen. Die Tomatenchips dienen nur als Sammelobjekt im Spiel und sehen daher alle gleich aus. Die kleinen Geheimniskärtchen aus dicker Pappe zeigen Knoblauch, Blutwurst oder ein Buch. Die Ketchup-Flasche aus Pappe ist der Clou im Spiel. Sie hat in der Mitte eine längliche Ausstanzung, die sich von unten bis fast nach ganz oben hinzieht. In gleichmäßigen Abständen befinden sich dickere Löcher in dieser Rille, neben denen Zahlenwerte von -1 bis 5 abgebildet sind. Einige dieser Felder weisen desweiteren noch Knoblauch oder Blutwurst auf. Die Kugel aus Holz wird im Spiel auf der Ketchup-Flasche entlang geschnippt. Die Grafik ist für ein Kinderspiel gut gelungen.
Ziel: Jeder Spieler bekommt eine Spielfigur, die er auf das Startfeld des Spielplanes stellt. Die beiden Nichtspieler-Figuren kommen auf die entgegengesetzte Seite des Spielplanes und versuchen von dort aus den Wald zu erreichen. Man mischt die 24 Karten gut durch und legt sie als verdeckten Stapel neben die Spielfläche. Anschließend werden die Geheimnis-Kärtchen noch verdeckt auf die 7 Felder des Waldes gelegt.
Es wird reihum im Uhrzeigersinn gespielt. Der jüngste Spieler fängt mit dem Raten an und muß sagen, ob die oberste Karte eine Tomate oder Knoblauch zeigt. Danach dreht er die Karte um. Ist seine Vermutung richtig gewesen, darf er mit seiner Spielfigur um die angegebene Zahl an Schritten weitergehen. Zusätzlich erhält er einen Tomaten-Chip.
War die Ansage jedoch falsch, so läuft eine der beiden Nichtspieler-Figuren entsprechend viele Felder in Richtung Wald. Landet dieser Vampir dabei auf einem Feld mit einer Tomate, erhält der aktive Spieler einen Tomaten-Chip. Ansonsten geht er diese Runde leer aus.
Einige Sonderfelder auf der Spielerseite bringen etwas mehr Pfeffer in das Spiel. So kann es sein, daß man sich eines der sieben Kärtchen im Wald anschauen darf, man einen der beiden Vampire um ein Feld nach hinten versetzt oder eine Abkürzung nehmen darf, wenn man dreimal hintereinander das richtige Kartensymbol vorhersagt. Bei anderen Feldern kann es aber auch passieren, daß die Geheimnis-Kärtchen neu gemischt werden.
Die beste Aktion ist die Verdoppelung der Züge jedes Spielers. Hat eine Person 4 Tomaten-Chips gesammelt, kann sie sie abgeben und die Kugel auf der Ketchup-Flasche rollen. Landet die Kugel auf einem Feld mit einer Zahl, darf die Spielfigur um so viele Felder weiterziehen. Auf einem Blutwurst-Feld geht es dafür ein Feld zurück, bei einem Knoblauch-Feld kann man alternativ zum eigenen Zug auch einen der beiden Vampire drei Felder nach hinten bewegen.
Wird der Wald von einem Spieler erreicht, muß er nur noch das Buch finden. In seinem Zug deckt er nun immer ein Kärtchen auf. Bei einem Knoblauch-Symbol passiert nichts, bei der Blutwurst muß die Spielfigur drei Felder aus dem Wald heraus.
Spielende: Findet ein Spieler, der sich im Wald befindet, das Buch, hat er gewonnen. Kommt ein böser Vampir in den Wald und der aktive Spieler zieht das Buch, haben alle Spieler verloren.
Kommentar: Als reines Ratespiel macht "Die Ketchup-Vampire" keinen Spaß. Daran ändern leider auch die vielen Sonderfelder nichts. Regelunklarheiten und die Siegbedingung der bösen Vampire machen das Spiel schließlich vollends schlecht (denn welches Kind deckt beim Vampir-Zug im Wald nicht immer das gleiche Kärtchen auf, nur damit die Bösen nicht gewinnen). Schade eigentlich, denn das Geschicklichkeitsspiel mit der Kugel und der Ketchup-Flasche ist eine nette Idee.
Fazit: Ein reines Glücksspiel für Kinder, die trotz der netten Grafik und Thematik schnell die Lust daran verlieren.
Wertung: Mehr als 2 Punkte sind hier nicht drin.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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