Spieletest für das Spiel : DIE HANSE 
Hersteller: Laurin/Queen Games
Preis: 35 DM
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 3-6
Erscheinungsjahr: nach 1992
noch erhältlich: Ja 
Autor: Tom Schoeps, Henning Sachse 
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Die Hanse-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 6 Schiffe, 1 Piratenschiff, 10 Speicherkarten, 12 Schiffskarten (unterteilt), 50 Hafenkarten, 6 Kaperbriefe, 6 Privilegien-Karten, 144 Warensteine, 1 Blockadestein
Aufmachung: Der Spielplan zeigt die Handelszonen der Hanse, also primär die Nordsee und die Ostsee mit den angrenzenden Ländern. Die Karte ist sehr schön gestaltet worden und erinnert an eine alte Seekarte, über die man nur angedeutet Hexfelder auf das Wasser gesetzt hat. Dies ist auch zu Beginn ein kleines Problem, denn an einigen Stellen sieht man nicht, ob man nun noch ein Hexfeld hat und damit mit dem Schiff dort entlang fahren darf. Die Schiffe sind aus Pappe und stehen in hölzernen Standfüßen, ebenso das Piratenschiff, welches sich grafisch nicht von den anderen Schiffen abhebt, wenn man einmal von der Spielfarbe absieht. Auch diese Grafik ist, wie der Rest des Materials inkl. der Karten schön und stimmig gestaltet worden. Die Speicherkarten zeigen einen Speicher mit 6 leeren Feldern an, auf die jeweils pro Speicher drei verschiedene Waren eingelagert werden sollen.
Die Schiffskarten sind in Bug und Heck unterteilt und in den Schiffsfarben vorhanden. Jede Karte hat drei leere Felder, in die Waren gelegt werden können. Die Privileg-Karten und Kaperbriefe dienen einem Spieler dazu, einmalig eine der drei Sonderaktionen durchzuführen, wenn er am Zug ist. Die Warensteine zeigen in unterschiedlicher Anzahl die verschiedenen damals gehandelten Waren an, wobei auf deren Rückseite jeweils eine Zahl zwischen 1-4 aufgedruckt ist. Nur das Salz besitzt keinerlei Zahlen auf der Rückseite. Der Blockade-Chip dient nur dazu, gewisse Häfen oder den Sund für die Schiffahrt zu sperren. Die Hafenkarten unterteilen sich in "Neue Waren", Windkarten und Ereigniskarten. Auffällig ist, das die schöne Schachtel keinerlei Inlet aufweist.
Ziel: Jeder Spieler bekommt beim Spielbeginn eines der gemischten Kontore und die zwei Schiffteile seiner Spielfarbe. Jeder Spieler gibt dann den Bug seines Schiffes an den linken Mitspieler, so daß man zwei verschiedenfarbige Schiffsteile vor sich liegen hat. Die Spielkarten werden nach ihren Gruppen sortiert, jeder bekommt eine Privilegienkarte und einen Kaperbrief. Man mischt die Windkarten, die "Neue-Ware"-Karten und die restlichen Karten jeweils getrennt und gibt jedem Spieler verdeckt eine Karte von jedem Stapel. Danach werden alle drei Kartenstapel gut miteinander vermischt und auf das entsprechende Kartenfeld des Spielplanes gelegt. Eine Windkarte hat man jedoch vor dem Spiel bereits offen ausgelegt, sie gibt die Windverhältnisse in Nord- und Ostsee zu Anfang an. Jedes beteiligte Schiff wird in den Hafen von Lübeck gestellt, das Piratenschiff und der Blockade-Chip kommen neben das Spielfeld.
Nun legt man die Waren alle so aus, daß man deren Zahlenwerte nicht sehen kann. Die Waren kommen jeweils neben den Hafen, der das gleiche Warensymbol besitzt wie die Warenchips selber. Das Salz landet schließlich in Lübeck und jeder Spieler darf seine Schiffsteile zu Beginn damit beladen. Es gilt nun, die auf dem Kontor aufgedruckten Waren so schnell es geht nach Lübeck zu bringen und möglichst viele Punkte dabei zu erzielen.
Ist man am Zug, so bewegt man die beiden Schiffe, von denen man jeweils eine Teilkarte besitzt. Die Zugweite wird dabei durch die offen ausliegende Windkarte angezeigt, die jeweils einen Wert für die Ostsee und einen Wert für die Nordsee anzeigt. Man kann auch im Kreis segeln oder das Schiff einfach stehen lassen, wenn man dies möchte. Jedes Spielfeld des Planes ist dabei einen Bewegungspunkt wert. Auf einem Feld darf immer nur eine Kogge stehen, nur in den Häfen und auf zwei bestimmten Meeresfeldern (den "Buchten") dürfen sich mehrere Koggen aufhalten.
Gelingt es einem Spieler, in einen Hafen einzulaufen, so verfallen seine restlichen Punkte. Will ein Spieler den Nord-Ostsee-Kanal durchqueren, wird das Schiff automatisch beim Eingang des Kanals gestoppt und kann pro Zug nur ein Feld voranbewegt werden. Es darf im Kanal seine Richtung nicht ändern. Ein Aussetzen im Kanal ist nicht möglich.
Im Hafen angekommen, darf ein Spieler sein Salz austauschen, wenn die Tauschtabelle dies erlaubt. Salz kann nur gegen Stockfisch oder Getreide eingetauscht werden. Mit diesen neuen Waren kann man dann Bier, Tuche, Pelze oder Erze in einem anderen Hafen eintauschen. Man sagt vor dem Tausch an, wieviele Waren man austauschen möchte und legt die entsprechenden Warenplättchen in deren alte Heimathäfen zurück. Dann darf man pro zurückgelegtem Plättchen drei Plättchen der einzutauschenden Ware verdeckt in die Hand nehmen und sich die Zahlen darunter anschauen. Einen der drei Steine darf man sich nehmen und in seine Kogge legen, die anderen zwei kommen wieder zurück in den Vorrat. Nimmt man mehr Waren mit, als man benötigt, kann man diese nur in Lübeck wieder aus dem Schiff bekommen, andererseits schützen mehr Waren in einem Schiff vor etwaigen Plünderungen durch Freibeuter. Nach dem Tauschgeschäft des einen Spielers darf der zweite Spieler, der am einlaufenden Schiff beteiligt war, ebenfalls tauschen.
Nach allen Tauschaktionen spielt der aktive Spieler eine seiner drei Handkarten aus. Ist dies eine Windkarte, so gibt sie die nun gültigen Windverhältnisse an, bei einer Blockadekarte wird der entsprechende Hafen bzw. der Sund durch den Chip blockiert und kann nicht mehr angefahren werden und bei einer Karte mit "Neuen Waren" werden die aufgedruckte Anzahl an anderen Waren aus dem jeweiligen Chipvorrat genommen und dort verdeckt ausgelegt, so daß u. U. bessere Tauschmöglichkeiten existieren.
Sind die Vitalienbrüder unterwegs, wird das Piratenschiff auf eine der drei Startpositionen gesetzt und dann solange gezogen, bis eine Kogge erwischt wird. Diese Kogge verliert nun zwei Waren aus ihrer Ladung, die der ziehende Spieler sich entweder aus einem Schiffsteil oder aus beiden Schiffsteilen nehmen kann.
Bei einem Hansetag müssen alle Spieler schleunigst zurück nach Lübeck, wer dies nicht innerhalb einer Runde schafft, der verliert aus seinem Kontor einen Warenstein, den sich sein Nachbar aussucht.
Bei einer Sturmkarte werden alle Schiffe, die sich in der entsprechenden betroffenen See befinden, zurück in die aufgezeichneten Buchten getrieben und müssen von dort aus wieder neu ihr Fahrziel aufsuchen. Manchmal darf man sich jedoch auch in den nächsten Hafen treiben lassen. Nach dem Ausspielen einer Karte zieht sich der aktive Spieler erneut eine Karte vom verdeckten Stapel.
Erreicht eine Kogge Lübeck, dürfen die Spieler nacheinander ihre Waren aus der Kogge in das Kontor legen, ohne dabei die Zahlenwerte zu vergleichen bzw. aufzudecken. Anschließend kann man wieder Salz laden und neue Waren einhandeln.
Jeder Spieler besitzt noch einen Kaperbrief und eine Privilegienkarte, die am Schluß zwei bzw. einen Siegpunkt zählen, wenn man sie nicht ausspielt. Das Ausspielen kann ein Spieler selbst entscheiden. Die Karten bieten jeweils drei Entscheidungsmöglichkeiten, von denen sich der Spieler eine aussuchen darf (Extrazug, Blockade weg, Hafenkarte spielen, Piratenzug).
Spielende: Sobald ein Spieler alle seine 6 gesuchten Waren in das Kontor bringen konnte, endet das Spiel. Dieser Spieler bekommt eine Prämie von 5 Siegpunkten. Nun drehen alle Spieler ihre Warenkarten um und addieren die Zahlenwerte als Siegpunkte zusammen, ggf. auch noch die Privilegien-Karte und den Kaperbrief. Der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme gewinnt das Spiel.
Kommentar: Die Hanse ist mit vielen Spielern ein schönes und leicht verständliches Handelsspiel, bei drei Spielern und auch bedingt bei vier Spielern eher etwas lau. Sollte man das Spiel mit drei Personen spielen, so sollte man zwei Kontore nehmen und jedem Spieler 2 Schiffe geben (eines mit dem linken und eines mit dem rechten Nachbarn teilen). Die Spielzeit beträgt ca. 2 Stunden, die Anleitung ist sehr gut und gibt den interessierten Lesern auch einige Hintergrundinformationen.
Fazit: Wer die Variante mit 3 Spielern oder die normale Spielversion mit 5 bzw. 6 Personen spielt, bekommt ein unterhaltsames Spiel.
Wertung: 4 Punkte, denn zu dritt oder viert ist das Spiel nicht so der Renner.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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