Spieletest für das Spiel: DIE VERGESSENE STADT
Hersteller: Schmidt                   
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2013      
noch erhältlich: Ja
Autor: Matt Leacock
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: März 2014
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Die vergessene Stadt-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Schmidt recht herzlich!

Ausstattung: 24 Wüstenfelder, 49 Karten, 48 Sandplättchen, 5 Wasserstandsanzeiger, 6 Spielfiguren, 1 Flugmaschine, 4 Maschinenteile, 1 Windstärke-Anzeiger
Aufmachung: Die Wüstenfelder zeigen auf einer Seite jeweils eine Düne, während auf der anderen Seite diverse Orte zu finden sind. Einige Karten sind auf der Dünenseite zusätzlich mit einem Wasser-Symbol versehen.
Bei den Karten unterscheidet man Windkarten, Ausrüstungen und Abenteurer. Auf jeder Windkarte steht, wie weit und in welche Richtung sich die Spielplanfelder bewegen. Einige Karten sorgen auch für eine Zunahme des Sturms oder zwingen die Spieler, an ihren Wasservorrat zu gehen.
Jede Abenteurerkarte zeigt einen der Helden mit einer Spezialfunktion. An einer Kantenseite befindet sich außerdem eine Skala für den Wasservorrat des Spielers. Die Wasserstandsanzeiger werden an diese Skala geklemmt.
Es gibt verschiedene Ausrüstungsgegenstände, die man im Verlauf der Partie finden kann. Sie existieren aber nur als Karten.
Im Laufe der Partie wehen die Gebäude langsam zu und werden vom Sand begraben. Dazu benutzt man speziell geformte Sandplättchen.
Zu jeder Abenteurerkarte gibt es eine entsprechend modellierte Figur. Sie sind aus relativ weichem Kunststoff geformt. Die Flugmaschine ähnelt einem fliegenden Schiff. Mit Hilfe der vier Maschinenteile kann es fertiggestellt werden.
Über den Windstärke-Anzeiger kann man erkennen, wie viele Windkarten jede Runde gezogen werden müssen. Die Skala definiert auch das Spielende.
Ziel: Die Abenteurer versuchen, bei einem immer stärker werdenden Sandsturm gemeinsam das Fluggerät fertigzustellen und zu entkommen.
Zunächst legt man die Wüstenfelder verdeckt zu einem 5x5 Raster aus, wobei das Zentrum frei bleibt. Dann werden einige Felder mit Sandplättchen belegt. Der Windanzeiger wird auf den Startwert in Abhängigkeit der Spielerzahl eingestellt.
Die Wind- und Ausrüstungskarten kommen als gemischte Stapel neben die Spielfläche. Jeder zieht eine Abenteurerkarte und stellt die dazugehörige Figur auf ein besonders markiertes Wüstenfeld. An die Abenteurerkarte klemmt man den Wasserstandsanzeiger. Schließlich einigt man sich auf den Startspieler.
Am Zug hat der Spieler zunächst vier Aktionen, die er beliebig aufteilen darf. Für einen Aktionspunkt kann man sich dabei auf ein Nachbarfeld bewegen, sofern dort maximal ein Sandplättchen liegt.
Alternativ kann man auch Sand vom eigenen Feld oder einem senkrecht bzw. waagerecht benachbarten Feld wegschaufeln. Jedes Sandplättchen kostet dabei eine Aktion.
Die dritte Alternative ist die Ausgrabung. Dazu muß der Spieler auf einem Feld ohne Sand stehen und kann dieses dann umdrehen. Einmal gedreht, bleibt das Plättchen bis zum Ende auf dieser Seite, kann aber wieder vom Sand verschüttet werden.
Die letzte Möglichkeit ist das Aufnehmen eines Maschinenteils von einem ausgegrabenen Feld. Dort darf sich maximal ein Sandplättchen befinden.
Jederzeit dürfen die Spieler untereinander Wasser oder Ausrüstungsgegenstände tauschen, wenn sich ihre Figuren auf dem gleichen Feld befinden.
Um die Suche nicht zu schwer zu machen, gibt es einige Wasserfelder, die beim Aufdecken jedem Spieler zwei neue Rationen geben, sofern er sich an diesem Ort befindet. Diese Felder sind auf der Wüstenseite gesondert markiert.
Findet man ein Gebäude mit einem Ausrüstungszeichen, darf der aktive Spieler sich die oberste Karte des Ausrüstungsstapels nehmen. Diese Karten können einmalig eingesetzt werden, um einen besonderen Vorteil zu erhalten.
Um die Bauteile zu finden, benötigt man jeweils zwei Orte mit dem passenden Bauteil-Symbol. Im Schnittpunkt der Pfeile auf diesen Plättchen ist dann der Fundort, auf den man sofort das Bauteil stellt.
Tunnel kann man nutzen, um schneller von einem Ort zum anderen zu kommen. Der Tunnel ist gesperrt, sobald auf einem Ausgang zwei oder mehr Sandplättchen liegen.
Haben die Spieler alle Bauteile beisammen, müssen sie sich nur noch bei der Startrampe versammeln.
Nach den Aktionen des Spielers tobt der Sandsturm. Nacheinander werden so viele Karten vom Windkarten-Stapel gezogen, wie der Windanzeiger vorgibt. Durch die Karten verschieben sich die Plättchen im Raster oft einige Felder und werden gleichzeitig von neuem Sand bedeckt. Erscheint eine der besonderen Ereigniskarten im Stapel, wird der Windanzeiger um eine Position nach oben bewegt oder die Spieler verlieren eine Wasserration durch die Sonne.
Sollte ein Spieler kein Wasser mehr haben und durch eine Karte zum Abgeben von Wasser gezwungen werden, verdurstet dieser Spieler und die Partie ist vorbei. Gleiches gilt, wenn kein Sandplättchen mehr abgelegt werden kann oder der Wind zu stark wird.
Spielende: Die Spieler gewinnen gemeinsam, wenn sie die vier Bauteile finden und auf der Startrampe in das Fluggerät einsetzen.
Kommentar: „Die vergessene Stadt“ funktioniert nach dem ähnlichen Spielsystem, welches bereits bei „Pandemie“ und „Die verbotene Insel“ zum Einsatz kam. Dabei erscheint dieser Teil in der Wüste deutlich schwieriger zu sein. Hier bedarf es durchaus guter Planung, um nicht am Ende zu verdursten. Eine gutes Wassermanagement ist unabdingbar.
Auf das Sammeln von Karten, einem wesentlichen Element des Vorgängers „Die verbotene Insel“, wurde komplett verzichtet. Die Erkundungen in der Wüste machen Spaß und da sich durch den Wind permanent etwas ändert, muß man sich immer den neuen Widrigkeiten stellen. Besucht man bestimmte Felder über einen langen Zeitraum nicht, sammelt sich dort meist sehr viel Sand an, was irgendwann auch gefährlich werden kann bzw. zeitaufwendig ist, um diesen wieder vom Feld zu entfernen.
Das Spielmaterial ist gut, auch wenn das eigentliche Fluggerät eher überflüssig erscheint und keine spielrelevante Funktion besitzt. Die Sandplättchen wirken zwar anfangs etwas komisch, da sie aber ständig auf Plättchen gelegt oder von diesen wieder herunter genommen werden, sind sie von der Form her optimal. Hübsch sind auch die Spielfiguren, allerdings fühlt sich der weiche Kunststoff ein wenig wie Gummi an. Ob die Figuren noch stabil sind, wenn die Weichmacher sich erst einmal verflüchtigt haben, wird man wohl erst in einigen Jahren herausfinden.
Das Spiel funktioniert zwar in allen Besetzungen, ist aber bei vielen Spielern einfacher zu meistern. Der kooperative Gedanke wird gut übermittelt, denn ohne Absprachen läuft nichts.
Fazit: Eine nette Variation des Spielsystems.
Wertung: Mit guten 4 Punkten kann man durchaus auf die eine oder andere Entdeckungstour gehen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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