Spieletest für das Spiel: DIE SUCHE
Hersteller: Kosmos 
Preis: 28 DM
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2
Erscheinungsjahr: 2001 
noch erhältlich: Ja
Autor: Peter Neugebauer
Besonderheit: 
Kategorie: 2-Personen-Spiel
Bewertungsbild Die Suche-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 48 Landschaftskärtchen, 44 Begegnungschips, 2 Bootsmarker, 1 Vulkan, 2 Figuren
Aufmachung: Das Spiel wird in der typischen Schachtel für 2-Personen-Spiele ausgeliefert. Die Landschaftskärtchen aus dicker Pappe zeigen verschiedene Landschaftstypen. Jedes Kärtchen ist dabei in vier Felder eingeteilt, die gleiche oder verschiedene Landschaftsformen haben können. Es gibt Wasser, Felder, Wald und Gebirge. Die Begegnungschips gibt es für die vier verschiedenen Regionen. Der Bootsmarker dient dazu, einem Spieler anzuzeigen, daß er ein Boot gekauft hat. Der aufstellbare Vulkan ist das Ziel beider Spieler. Sie bewegen sich mit Hilfe von modellierten kleinen Figuren durch die Landschaften.
Ziel: Die Spieler wandern durch die Landschaften auf der Suche nach dem Vulkankrater. Wenn dieser erreicht ist, gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten die Partie.
Nachdem die Startkarte in die Tischmitte gelegt wurde, mischt ein Spieler die restlichen Landschaftskärtchen und bildet drei verdeckte Zugstapel. Auch die Begegnungschips werden nach ihrer Rückseite zunächst sortiert und dann getrennt gemischt. Schließlich einigen sich beide, wer mit welcher Spielfigur spielt und jeder zieht drei Landschaften, die er auf die Hand nimmt.
Das Spiel wird in drei Phasen gespielt. Erst wenn eine Phase komplett abgearbeitet ist, wird die nächste Phase gespielt.
Zu Beginn bauen die Spieler in der ersten Phase die Landschaft auf. Dazu wählt man in seinem Zug eines der drei Handkärtchen aus und legt es waagerecht oder senkrecht in die Reihe bzw. Spalte mit dem Startkärtchen. Schließlich zieht man ein neues Landschaftskärtchen nach.
Das Spielbrett muß immer aus 6x8 Feldern bestehen. In der ersten Phase wird durch das Anlegen der Landschaftsplättchen ein Kreuz gebildet, deren Mittelpunkt das Startkärtchen sein muß. Das Startkärtchen darf niemals am Spielfeldrand liegen, wenn das Spielfeld durch Auslegen definiert ist.
Beim Legen eines Landschaftskärtchens muß man immer beachten, daß aneinanderliegende Seiten von Kärtchen auch den gleichen Landschaftstypen zeigen. Hat man kein passendes Kärtchen, legt man seine Handkarten offen auf einen Ablagestapel und zieht sich neue Karten.
Immer wenn durch das Auslegen ein Gebiet aus genau zwei Abschnitten entsteht, kommt in dieses Gebiet ein Begegnungschip der passenden Farbe. Im Wald und auf den Feldern wird der Chip offen ausgelegt, im Wasser oder im Gebirge kommt er verdeckt in den Abschnitt. Sollten von einer Sorte keine Chips mehr vorhanden sein, kommt auch kein Chip mehr in die Region.
Wenn das Spielbrett fixiert ist, folgt die zweite Spielphase. Nun hat ein Spieler in seinem Zug immer drei Aktionen zu tätigen. Die erste Aktion ist dabei wie gewohnt das Auslegen einer Handkarte. Diese muß nun immer an zwei andere Kärtchen angrenzen. An jeder Kantenseite muß die passende Landschaft anliegen. Hat man keine passenden Kärtchen, wirft man seine Kartenhand ab und zieht drei neue Karten von einem der Stapel. In diesem Fall ist sein Zug sofort beendet.
Konnte der Spieler eine Landschaft anlegen, kommen Begegnungschips auf Regionen, die aus genau zwei Kärtchen bestehen, sofern es noch Chips dieser Art gibt.
Wenn am Ende der Phase bei einem Spieler keine Handkarten mehr vorhanden sind, werden die abgeworfenen Kärtchen zur allgemeinen Auslage. Nun bedient sich ein Spieler ohne Handkarten aus dieser Auslage, um ein Kärtchen anzulegen.
Nach dem Anlegen kann der aktive Spieler seine Figur bewegen. Sie kann auf aneinander grenzenden Kärtchen entlang wandern, wenn diese die gleiche Landschaft zeigen. Wechselt man jedoch von einer Landschaft zu einer anderen über eine Kantenseite, endet der Bewegungszug anschließend. Auf jedem Gebiet darf immer nur eine Spielfigur stehen. Wasserfelder können nur betreten werden, wenn der Spieler zuvor ein Boot gekauft hat. Ein Boot kann gekauft werden, wenn man zwei beliebige gewonnene braune Begegnungschips in die Schachtel gibt.
Ist in dem gerade betretenen Gebiet ein gelber, grüner oder blauer Begegnungschip, so nimmt der Spieler diesen und legt ihn verdeckt vor sich ab. Im Gebirge wird ein entsprechender Begegnungschip zunächst aufgedeckt und sofort aktiviert. Dabei kann es sich um leere Höhleneingänge handeln, bei denen nichts passiert und die sofort genommen werden können oder es kommt zu einem Kampf, der über ein oder zwei Spielrunden geht. In diesen Runden legt der Spieler zwar weiterhin ein
Landschaftskärtchen, kann seine Figur jedoch nicht bewegen. Am Ende des Kampfes kommt der Chip zu seinem neuen Besitzer.
Die Ziffer auf einem Chip gibt an, wie viele Siegpunkte der Spieler erringen konnte. Einige Chips haben noch spezielle Fähigkeiten wie erweiterte Zugmöglichkeiten, Anschauen eines verdeckt liegenden Begegnungschips oder Verringerung der Anzahl an Kampfrunden gegen einen Gegner. Wenn die Chips eingesetzt werden, kommen sie im Anschluß daran in die Schachtel.
Die letzte Aktion besteht immer im Nachziehen eines Kärtchens. Sollten die verdeckten Stapel leer sein, entfällt die Aktion und man spielt mit seinen Handkarten weiter.
Sollte es am Ende vorkommen, daß ein Spieler in der offenen Auslage kein passendes Kärtchen mehr zum Anlegen finden, legt er ein beliebiges dieser Kärtchen mit der Rückseite aus. Auch dieses Kärtchen muß mit mindestens zwei Kanten an bereits vorhandenen Kärtchen liegen. Das so gelegte Landschaftskärtchen besitzt vier neutrale Landschaftsteile, die an alle Landschaftstypen passen.
Sobald das letzte Landschaftskärtchen gelegt ist, steht die Lage des Vulkans fest. Es handelt sich um das zuletzt gelegte neutrale Landschaftskärtchen. Sollten zufälligerweise alle Kärtchen passen, ist der Vulkan auf das zuletzt gelegte Feld zu stellen.
In der dritten Phase gehen die Spieler nun möglichst schnell zum Vulkan. Dazu muß man das neutrale Landschaftsfeld von einem angrenzenden Punkt aus betreten.
Spielende: Sobald eine Figur das Vulkanfeld betritt, endet die Partie und man ermittelt die Siegpunkte jedes Spielers. Man erhält für Chips entsprechend ihren Werten Punkte (bzw. 1 Punkt pro Chip, wenn es sich nicht um eine besiegte Kreatur handelt). Einige im Spiel eingesetzte Aktionen bringen Minuspunkte, die nun mit den Pluspunkten verrechnet werden. Sonderpunkte für das Erreichen des Vulkans mit bestimmten Utensilien sind ebenfalls möglich. Der Spieler mit der höchsten
Gesamtpunktzahl gewinnt die Partie.
Kommentar: Das neue 2-Personen-Spiel zum Bestseller von Tolkins „Herr der Ringe" ist leider nur Mittelmaß, denn das Auslegen der Landschaftsplättchen, was den überwiegenden Teil des Spiels ausmacht, ist eher monoton und nicht sonderlich spannend. Das eigentliche Rennen zum Berg ist eher nebensächlich und in den meisten Fällen sowieso schon vor der Ankunft entschieden, da entsprechende Bauplätze in der Regel für einen Spieler gut erreichbar sind und dieser nun nur noch hoffen muß, daß nicht eines der wenigen später zu legenden Geländeteile auch als Joker fungiert und der Vulkan dort landet. Der Kauf eines Bootes lohnt sich auch nur dann, wenn man leere Tunneleingänge im Gebirge entdeckt hat, da man ansonsten wertvolle Siegpunkte verschenkt.
Fazit: Ein stark glücksbetontes Spiel mit wenig Spannung.
Wertung: Mit 3 Punkten ist „Herr der Ringe-Die Suche" enttäuschend geworden. Kein 2-Personen-Titel, den man sich unbedingt anschaffen muß.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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